Тетрис — редкий случай игры, которую узнают мгновенно. Даже если человек никогда не держал в руках Game Boy, он всё равно где-то видел падающие фигурки, слышал знакомую мелодию или хотя бы встречал мемы на основе игры. Но имя её автора вспоминают куда реже.
Создателем Тетриса был советский программист Алексей Пажитнов. Он работал с вычислительной техникой, любил головоломки и однажды решил попробовать перенести одну из них на компьютер. Никакого запланированного “феномена” не было.
Его жизнь складывалась совсем не прямой линией: академическая работа, бытовые сложности позднего СССР, несколько тяжёлых личных событий. Но из этой обычной, местами тяжёлой реальности вдруг появилась игра, которую теперь узнают по всему миру.
Пажитнов не любит громких слов и по сей день говорит о Тетрисе так, будто это небольшое личное хобби, случайно оказавшееся в руках всего мира.
Детство
О детстве Алексея известно немного — он редко говорит о тех годах. Даже с датой рождения есть путаница: в разных источниках встречаются две даты 1956 года, 14 марта и 16 апреля.
Его семья была творческой: отец занимался философией, мать — журналистикой, работала с кино. Но сам Алексей к гуманитарным наукам не тянулся. Ему куда интереснее было разбирать задачи, искать закономерности, играть с числами. Позже он вспоминал, что математика казалась ему «самой честной частью мира» — там всё либо верно, либо нет.
Он учился в московской школе № 91, где делали упор на математику. Именно там у него и проснулся интерес к разным логическим задачам. Алексей не просто любил «головоломки ради развлечения» — ему было любопытно, почему одни задачи даются человеку легко, а другие заставляют долго думать.
Когда Пажитнову было 11 лет, родители развелись. Мама часто брала его с собой на просмотры фильмов — обсуждали актёров, кадры, решения режиссёров. Это не стало частью его профессии, но сформировало любопытный взгляд: он привык замечать структуру вещей, будь то сцена в кино или форма логической задачи.
Эти ранние интересы — математика, психология восприятия, любовь к головоломкам — позже соединятся почти случайно, когда Алексей попытается «поиграть» с формами пентамино на старом советском компьютере. Тогда он ещё не знал, что это станет началом самой узнаваемой игры на планете.
Работа в Академии наук и рождение «Тетриса»
Сначала Пажитнов работал в МАИ, но настоящая точка развития была впереди — вычислительный центр Академии наук. Именно там он получил доступ к компьютерам, на которых и начал экспериментировать уже «для души». После работы он оставался в лаборатории и собирал небольшие логические игры просто потому, что ему это нравилось.
В те годы его особенно увлекала настольная головоломка Pentomino. Там нужно было уложить двенадцать фигур в прямоугольник без пробелов. Пытаясь перенести эту механику на экран, Алексей упростил форму: вместо пяти квадратов сделал четыре — так появилась классическая «семёрка» фигур из Тетриса.
Интересный факт:
Название «Тетрис» родилось просто: Пажитнов соединил слово «тетрамино» и своё увлечение теннисом. Получилось коротко, ритмично и легко запоминается.
Изначально он хотел перенести настольную головоломку на компьютер почти буквально — чтобы два игрока по очереди укладывали фигуры в одно общее поле. Но довольно быстро стало понятно, что такая схема в цифровом формате не работает.
Технические ограничения тоже были жесткими. Компьютер, на котором Алексей писал игру, отображал всего 24 строки по 80 символов. Никакой графики — только текст. Поэтому первые фигуры он собирал буквально из символов: один «квадратик» обозначался двумя скобками, а уже из них строились тетромино. Так появился самый ранний прототип игры.
Но момент, который всё изменил, был другим. В какой-то момент Пажитнов придумал, что фигуры можно не просто выкладывать, а вращать, управлять ими на лету, а заполненные ряды — удалять, освобождая место. После этого идея двух игроков отпала сама собой: игра получила собственный темп и перестала быть «виртуальным пентомино».
Позже Алексей вспоминал этот момент просто:
«Я сделал прототип — и сам не смог от него оторваться».
Так постепенно игра стала приобретать тот вид, который мы узнаём сегодня.
Первым, кто увидел сырой прототип, был коллега и друг Пажитнова — Михаил Кулагин. Игра моментально разошлась по компьютерам сотрудников института, а затем — и их знакомых.
Во второй половине 80-х игру уже показывали на небольших конкурсах. На одном из таких событий в Зеленограде она заняла второе место — в тот момент Тетрис знали в основном внутри институтской среды, но интерес к нему рос.
Когда возникла задача перенести игру с «Электроники-60» на обычный персональный компьютер, сразу стало понятно, что простой копии сделать нельзя. Форматы носителей и способы хранения данных у этих машин сильно отличались. Поэтому в вычислительный центр пригласили молодого стажёра — Вадима Герасимова. Ему было шестнадцать, он проходил практику и уже хорошо разбирался в том, как устроены операционные системы.
Для вычислительного центра он был новичком, но работать с системами умел блестяще.
Пажитнов вспоминал этот момент почти с удивлением:
«Я дал ему восьмидюймовую дискету с текстом на Паскале и думал, что работы там минимум на месяц. А он вернулся через четыре дня, взял меня за руку, подвёл к компьютеру — и показал рабочую версию. Я просто не поверил».
После появления версии для PC игра стала распространяться ещё быстрее. В середине 80-х выбор игр был крайне ограниченным, а потому новый проект мгновенно стал хитом в СССР и странах Восточной Европы — от ГДР до Югославии.
Пажитнов позже говорил:
«Тетрис появился в идеальный момент. Почти не было игр, которые подходили бы взрослым. Женщины тогда почти не играли в видеоигры — аудитории просто не существовало. А в Тетрис играли все. Никто не был целевой группой — и одновременно каждый мог найти в игре что-то своё».
Именно в это время игру случайно обнаружил Роберт Стейн из венгерского института SZKI — владелец британской компании Andromeda Software. Он сразу понял потенциал проекта и начал переговоры о лицензировании. Но здесь и началась цепочка путаниц.
Пажитнов согласился, что права на игру принадлежат вычислительному центру (а значит — государству), но Стейн трактовал их устное общение как полное согласие передать права его компании. В результате без официальных документов он начал продавать игру западным издателям, заключать договора и получать доход — не выплачивая автору ни копейки и даже не уведомляя советскую сторону.
В 1985 году Пажитнов официально передал права на игру центру на десять лет. До 1995-го он не получал с Тетриса никаких денег.
По оценкам, на Тетрисе могли заработать десятки миллионов долларов — но до авторов и института эти деньги почти не дошли.
И именно здесь история делает первый резкий поворот
Знакомство с Хэнком Роджерсом
Примерно в этот период о Тетрисе узнал Хэнк Роджерс. Он работал в игровой индустрии Японии, занимался разными проектами и регулярно посещал международные выставки. На одной из них — Consumer Electronics Show — он наткнулся на демонстрацию игры. Никаких спецэффектов, сложной графики, громких презентаций — просто падающие фигурки. Но сама идея оказалась настолько цепкой, что Роджерс задержался у стенда куда дольше, чем планировал.
Алексей позже шутил, что впервые увидел перед собой «энергичного парня с немного странной манерой общения, но идеальным английским». Тем не менее они быстро нашли общий язык. Для СССР того времени было необычно, что Алексей пригласил зарубежного предпринимателя к себе домой — но общение завязалось легко, и уже в первую встречу Пажитнов показал Роджерсу несколько своих других проектов.
Роджерс хотел издать Тетрис для японского рынка и рассматривал в том числе платформы Nintendo. Но выяснилось, что права на разные версии игры уже успели продать нескольким компаниям — запутанная ситуация, которая позже выльется в серьёзный конфликт вокруг лицензий. Тогда Хэнк предложил издать игру на японских компьютерах, а затем — и на портативных устройствах, включая будущий Game Boy.
Параллельно они с Алексеем начали обсуждать, каким должен быть единый стандарт игры. После первых зарубежных релизов стало ясно, что у разных версий расходятся детали: какие бывают фигуры, как именно работают повороты, как начисляются очки. Они хотели, чтобы у Тетриса было общее «ядро», узнаваемое в любой версии.
Пажитнов всегда подчёркивал:
«Тетрис для меня — способ развлечь людей. Никакой другой цели я не ставил и ставить не собираюсь».
Решения по игре они принимали вместе, и Роджерса часто называют человеком, который помог Тетрису выбраться в большой мир. Их дружба сохранилась и спустя десятилетия — Алексей с улыбкой рассказывает, что они до сих пор проводят вместе много времени и никогда не испытывают нехватки тем для разговоров.
Борьба за права — как маленькая игра оказалась в центре больших разборок
Когда первая версия Тетриса начала гулять по Европе через институты и друзей программистов, быстро возник хаос. Роберт Стейн, один из тех, кто увидел игру раньше остальных, решил заняться её продвижением. Он получил от Пажитнова устное «не возражаю» и воспринял это как разрешение распоряжаться правами. Так Тетрис оказался у британской компании Mirrorsoft, связанной с медиахолдингом Максвеллов.
Проблема была в том, что официальных прав ни у кого не было.
Но цепочка продаж всё равно запустилась: Mirrorsoft → Atari → SEGA.
Каждый считал, что действует легально.
Роджерс прилетает в Москву — и открывает правду
Когда Хэнк Роджерс решил выпустить Тетрис в Японии и на Game Boy, он прилетел в Москву выяснить, кто же владеет игрой.
И выяснил удивительное:
ни Пажитнов, ни вычислительный центр не знали, что игра уже давно продаётся на Западе.
Почему Пажитнов не контролировал Тетрис
Игра создавалась в рабочее время и на оборудовании Академии наук — значит, по законам СССР, принадлежала государству. Решения должен был принимать ЭЛОРГ — организация, занимавшаяся экспортом ПО.
ЭЛОРГ признал договоры Стейна недействительными и назначил своего переговорщика — Николая Беликова. Начались многосторонние встречи между Стейном, Роджерсом и советской стороной.
Разбор полётов: кто что продал
В Японии уже продавались сотни тысяч картриджей Famicom — по лицензии, которая, как выяснилось, была выдана без прав. Формально это считалось пиратством.
После нескольких раундов переговоров Nintendo получила права на выпуск Тетриса для портативных консолей.
Формально лицензия была выдана 21 февраля 1989 года — именно эта дата считается ключевой.
Стейн подписал жёсткое соглашение, потеряв почти все возможности распоряжаться игрой.
Попытка давления со стороны Максвеллов
Для Mirrorsoft и Atari это было катастрофой: деньги вложены, релизы готовы, а прав — нет. В дело вмешались отец и сын Максвеллы. Беликов вспоминал, что получал прямые угрозы, и всё могло перерасти в политический конфликт, если бы происходило годом раньше.
Суд, который поставил точку
В конце 1989 года дело дошло до суда:
с одной стороны — Atari и Mirrorsoft,
с другой — Nintendo, Роджерс и ЭЛОРГ.
Суд встал на сторону Nintendo. Atari обязали снять свои версии с продажи, понеся большие убытки. А вскоре погиб Роберт Максвелл, и позже выяснилось, что его бизнес держался на серьёзных финансовых махинациях.
Жизнь в Америке — новые игры, новый старт и тяжёлые годы
После успеха Тетриса Хэнк Роджерс открыл офис своей компании в Сиэтле, рядом с американским подразделением Nintendo. Он предложил Пажитнову переехать и заняться новыми проектами. Алексей долго сомневался — уезжать из страны он не планировал. Но друг и коллега Владимир Похилько убедил его попробовать, «на пару лет посмотреть, как устроена индустрия».
Так начался американский этап его жизни.
Первые проекты в США
В Сиэтле Алексей и Похилько работали над экспериментальными играми. Одной из самых необычных стала El-Fish (1993) — симулятор аквариума, который сочетал в себе генерацию графики, музыку и элементы творчества. Игру издавала Maxis, будущая часть EA.
Позже они основали собственную компанию AnimaTek. Она делала программные инструменты и новые головоломки — Welltris, Hatris, Wordtris. Однако рынок игр в середине 90-х резко изменился: релизов стало слишком много, конкуренция выросла, и небольшие студии начали закрываться одна за другой.
Трагедия, которая оборвала совместный путь
В 1998 году компанию постигла тяжёлая личная трагедия: Владимир Похилько и его семья погибли при обстоятельствах, которые до сих пор вызывают вопросы. Этот случай стал сильным ударом для всех, кто с ним работал, и окончательно закрыл главу AnimaTek в жизни Пажитнова. Одна из версий связывает его поступок с финансовыми трудностями AnimaTek, но никто точно не знает, что произошло.
Эта потеря стала ударом и для Пажитнова, и для всех, кто работал с Владимиром.
Новый этап: Nintendo и Microsoft
Когда AnimaTek окончательно перестала приносить доход, Пажитнов покинул компанию. Он недолго работал в Nintendo, а затем перешёл в Microsoft — занимался играми и веб-дизайном. Алексей вспоминает годы в Microsoft как один из самых спокойных и тёплых периодов своей карьеры.
Настоящий этап жизни и работы Алексея Пажитнова
Сегодня Алексей Пажитнов продолжает заниматься проектами, связанными с игровыми механиками и головоломками. Он участвует в доработке современных версий Тетриса и консультирует по вопросам адаптации игры под новые устройства. Один из практичных шагов, который команда внедрила для мобильных платформ, — отображение тени фигуры, помогающей точнее контролировать её положение. Эта деталь сделала управление на сенсорных экранах более удобным.
Пажитнов живёт между США и Россией. Он редко обсуждает личные обстоятельства, предпочитая говорить о работе и проектах. Известно, что он много лет женат, у семьи было двое детей.
Несмотря на разные направления, в которых он работал после переезда, основным интересом для него остаются игры логического характера. Он продолжает создавать новые концепции и участвовать в игровых инициативах, хотя сам отмечает, что Тетрис остаётся наиболее известной и востребованной из всех его работ.
Есть в его истории и тихая, но важная справедливость:
в 1996 году Пажитнов и Роджерс создали The Tetris Company — и впервые за всё время Алексей получил законное право зарабатывать на собственной игре. Тетрис больше не был потерянным феноменом — он стал частью его жизни.
Наш канал в телеграм - GamezTop
💬 Что в этой истории показалось тебе самым неожиданным? Напиши — соберём свою маленькую «линию» в комментариях.
🎮 GamezTop — мы разбираем игры и людей, которые их создают.
🌱 Поддержка даёт нам время искать истории, которые стоят внимания.