Зеланд говорит, что мы — актёры в киноленте и перебираем между фильмами, в которых будем исполнять свою роль, помещая себя а манекен (аватар).
Мне же проще представлять, что мы персонажи игры с множеством альтернативных концовок и сюжетных линий. В этом случае, жизнь каждого человека — его индивидуальный игровой мир. Люди вокруг персонажа — это NPC игрового мира, декорация для индивидуального игрового процесса. Роль каждого из них своя. Таким образом становится ясно, что влиять непосредственно на действия других людей не получится — только в моменте взаимодействия по выбранному сценарию развития сюжета, в зависимости от прописанных алгоритмов.
Эмоции и отношение, чувства и ощущения персонажа в этом случае совершенно не имеют значения, их попросту нет. Они есть только у геймера, управляющего персонажем, а персонаж — это набор единиц и нолей, который следует прописанному сценарием игры алгоритму (по судьбе). Все решает только выбор и действие. Не важно, как персонаж относится, или с какой интонацией что-то сказал, главное, что он сделал, что выбрал, куда пошел. Так в процессе прохождения игры персонажу, которым играет геймер, постоянно будет предлагаться выбор реакций и действий. Этим выбором геймер будет продвигать сюжет и тем самым влиять на действия других персонажей вокруг, которые будут выстраивать линию своего поведения, в соответствии развитию сюжета по заложенному алгоритмом сценарию.
Здесь важно понимать, что тело — это персонаж, а роль геймера для нас исполняет наша душа. Потому она всегда знает, что лучше сделать, потому что именно она решает, какой итог в процессе игры она хочет получить. Мозг в этом случае является проводником и помощником для согласования души и тела. Мозг хорошо ориентируется в правилах игры, но мозг видит игру только в моменте здесь и сейчас, без перспективы, потому что не знает, что на перспективу душа задумывает, и к какому итогу все ведёт. Когда персонаж идет вразрез велению души, то он не идет по сюжету (по судьбе) и живёт таким образом не свою жизнь. При этом инициировать и вырабатывать свой сюжет тоже не может, потому что нужные двери открываются только при достижении определенных уровней.
Чтобы понять в каком направлении двигаться, надо слушать свои ощущения. То, что дает смысл жизни и энергию — это сюжетный якорь, на который надо опираться. Если цели и желания различны, если при принятии решений есть колебания, то и выбор по сценарию будет различным, и как следствие, сюжетная линия будет развиваться не так, как хотелось, бесконтрольно.
Как например было в игре "Ведьмак 3" в линейке с Цири. Три различных варианта завершения её пути в игре, но к ним вели определённые наборы принятых решений, о которых в процессе игры догадаться не возможно: вовремя отпустить, вовремя поиграть, вовремя смолчать и т.д.. Выход только один: поступать так, как велит сердце, так, как по душе, тогда и результат в итоге будет по душе.
Так вот, возвращаясь к реальности, чтобы достичь какого-то роста и уровня, конкретных целей, необходимо чётко определить направление движения, свои принципы, то, что соответствует душевному благосостоянию, и просто идти, делая выбор, когда это необходимо. Сценарий станет подстраиваться в соответствии с прописанными кодом к конкретным решениям.
И надо помнить, что наш Мир всегда на нашей стороне, и сделает всё для нашего благополучия. Игра заинтересована в том, чтобы нам было играть интересно и приятно. Она создана для нашего удовольствия. А уж каким образом мы будем его получать — наше личное дело.
ॐ СИЛ⋮А внутри
#многовариантность #философия #трансёрфинг #шелкоблог #шелкон