Найти тему
RGB

Гений из Nintendo: жизнь и наследие Гунпэя Ёкои

Оглавление
Судьба Гунпэя Ёкои - это история вдохновляющего взлёта от скромного рабочего до великого изобретателя и визионера, чьё имя навсегда вписано в летопись индустрии игр и развлечений.


Гунпэй Ёкои (Gunpei Yokoi) более известен как отец современных портативных игровых устройств, его история - это не только пример выдающейся карьеры, но и источник вдохновения. Простой рабочий конвейера, ставший известным изобретателем и геймдизайнером, путь Ёкои - свидетельство силы креативности и новаторства. Родившийся и выросший в Японии, юный Гумпэй с детства проявлял неуемную тягу к творчеству. А опыт ранних лет выковал из него личность, стремящуюся преобразовать мир развлечений.

Начав карьеру в Nintendo, он создал ряд революционных изобретений, включая всемирно известный Game Boy. От скромных начинаний Ёкои до выдающихся достижений, его путь дает ценные уроки процесса изобретательства и игровой индустрии в целом.

Ранние годы и первые шаги

Детство

Гунпэй Ёкои родился 10 сентября 1941 года в Киото, Япония. Ёкои был сыном богатого бизнесмена, вырос в семье, которая имела глубокие связи с традиционным промышленным сектором Японии. С детства Ёкои проявлял склонность к изобретательству и созданию различных вещей. В юности его изобретательность часто проявлялась в создании простых игрушек из подручных материалов.

Киото, Япония, 1940-е
Киото, Япония, 1940-е

Образование

Ёкои поступил в Университет Досися (Doshisha University), один из наиболее уважаемых частных университетов Японии, где получил степень в области электроники. Образование позволило ему отточить свои технические навыки и приобрести знания, которые впоследствии сыграли ключевую роль в его блестящей карьере в индустрии видеоигр. Сосредоточив свои академические интересы на электротехнике, он заложил прочный фундамент для своих будущих новаторских разработок, изменивших индустрию развлечений.

Университет Досися, Киото
Университет Досися, Киото

Влияние раннего опыта

Во время учебы в университете Гунпэй разработал развлекательную машину на основе транзисторного радио в рамках курсового проекта. Успех этого проекта еще сильнее разжег его интерес к развлекательным устройствам, мотивировав изучить возможности технологий, игр и развлечений в новом свете.

Этот ранний опыт, в сочетании с воспитанием и возможностями пробовать новые вещи, сыграл решающую роль в формировании творческого подхода Ёкои к электронным играм. Можно смело утверждать, что этот опыт заложил прочную основу и оказал глубокое влияние на его захватывающую карьеру в Nintendo.

-4

Первые шаги в игровой индустрии

В 1965 году Гунпэй Ёкои, недавний выпускник университета, был принят в компанию Nintendo в качестве инженера по техническому обслуживанию. Его основной задачей было обслуживание оборудования для производства игральных карт. Однако вскоре наблюдательность и творческий подход Ёкои привели к революционному изобретению. В 1966 году он продемонстрировал президенту Nintendo Хироси Ямаути усовершенствованную телескопическую руку.

Хироси Ямаути приписывают превращение Nintendo из скромной японской компании по производству карточек hanafuda в компанию по производству видеоигр стоимостью в несколько миллиардов долларов. В 2008 году Ямаути был самым богатым человеком Японии с состоянием, которое на тот момент оценивалось в 7,8 миллиарда долларов. На момент своего ухода Ямаути был крупнейшим акционером Nintendo.
Хироси Ямаути приписывают превращение Nintendo из скромной японской компании по производству карточек hanafuda в компанию по производству видеоигр стоимостью в несколько миллиардов долларов. В 2008 году Ямаути был самым богатым человеком Японии с состоянием, которое на тот момент оценивалось в 7,8 миллиарда долларов. На момент своего ухода Ямаути был крупнейшим акционером Nintendo.

Признав потенциальную ценность этого изобретения, Ямаути приказал наладить его массовое производство. В результате эта инновация воплотилась в “Ultra Hand” - одну из самых продаваемых игрушек Nintendo того времени.

Игрушка
"Ultra Hand" представляет собой конструкцию из пластиковых элементов, соединённых крест-накрест. Её механизм основан на принципе пантографа: один конец расширяется, когда ручки разведены, и сжимается при их сближении. С другой стороны находятся чашеобразные ручки для захвата предметов. Комплект дополняется тремя разноцветными шарами и подставками для них.

-6

"Ultra Hand" завоевала популярность, с общими продажами более миллиона единиц. Эта игрушка, разработанная Ёкои, фактически спасла компанию Nintendo от финансового кризиса.

-7

Основные вехи в Nintendo

Первые успехи

После успеха "Ultra Hand" Ёкои предложил ещё несколько успешных идей игрушек, включая Ultra Machine и Love Tester.

Ultra Machine
Ultra Machine

"Ультра-машина" была выпущена в 1967 году и является частью прибыльной серии "Ultra", к которой также относится "Ultra Hand". Она запускала очень мягкие мячи, чтобы люди могли ударять их бейсбольными битами и была предназначена для детской аудитории.

Love Tester
Love Tester

"Тестер Любви" выпущен компанией Nintendo в 1969 году. Он рекламировался как устройство, способное определить, любят ли друг друга два человека. На самом деле он просто измерял проводимость между ними. Устройство включает в себя центральный блок с индикатором, значения которого варьируются от 0 до 100.

Внизу находится переключатель вкл/выкл, а в центре - логотип "Тестер Любви". Два провода с металлическими шариками на концах, прикрепленные к левой и правой сторонам гаджета, "рассчитывают" степень любви между двумя людьми. Мужчина и женщина держатся за руки, каждому из них нужно взять в руку по шарику. Когда оба шарика находятся в руках, индикатор показывает число. Чем больше число, тем больше, предположительно, они любят друг друга.

При продвижении продукта Ёкои в шутку заявил, что если мужчина поцелует женщину во время "теста на любовь", результат будет лучше. Конечно же это было не так. В рекламе, которая транслировалась по телевидению, женщина и мужчина проверили свою любовь и получили низкий балл. Затем другой мужчина решил попробовать и у него результат оказался очень высоким. Реклама закончилась тем, что они влюбились и поцеловались.

Создание Game & Watch

Однако по-настоящему значительное влияние он оказал в области видеоигр. В 1980 году он изобрел Game & Watch - портативную игровую систему, основанную на простой концепции: обеспечить развлечение для людей, вынужденных убивать время в ожидании или в дорооге. Компактный Game & Watch с ЖК-экраном стал невероятно популярным, фактически обозначив вход Nintendo на рынок портативных видеоигр. Подробнее о данной серии можно прочитать здесь.

Game & Watch Ball, первая в серии из 60 игр
Game & Watch Ball, первая в серии из 60 игр

Разработка Game Boy

Творчество и изобретательность Ёкои продолжали быть движущей силой Nintendo, что привело к созданию D-Pad крестовины управления для Nintendo Entertainment System, которая с тех пор стала стандартом практически для всех современных портативных консолей.

-11

Тем не менее, венцом достижений Ёкои, без сомнения, стало создание Game Boy. Это 8-битная портативная игровая консоль четвертого поколения, разработанная в компании Nintendo. Первый релиз состоялся в Японии 21 апреля 1989 года, затем в Северной Америке в том же году, и в Европе в конце 1990 года.

-12

Несмотря на монохромную графику по сравнению с цветными экранами конкурентов, Game Boy приобрел огромную популярность благодаря богатой библиотеке игр, длительному времени автономной работы и доступной цене. Успех этого устройства выдвинул Nintendo на передовые позиции в индустрии видеоигр и сделал Гунпэя Ёкои легендарным изобретателем видеоигр.

-13

Virtual Boy и уход Ёкои из Nintendo

Гунпэй Ёкои впоследствии разработал Virtual Boy - 32-битную настольную игровую приставку. Выпущенная в 1995 году, эта консоль рекламировалась как первая, способная отображать стереоскопическую графику "3D". Игрок использует консоль как гарнитуру виртуальной реальности, прикладывая голову к окуляру, чтобы увидеть красное монохромное изображение. Игры используют эффект параллакса для создания иллюзии глубины. Продажи не оправдали ожиданий, и в 1996 году Nintendo прекратила дистрибуцию и разработку игр для этой системы, выпустив всего 22 игры.

Разработка Virtual Boy длилась четыре года и началась под рабочим названием VR32. Nintendo заключила лицензионное соглашение на использование технологии стереоскопического LED-окуляра, который разрабатывался с 1980-х годов американской компанией Reflection Technology. Также был построен завод в Китае исключительно для производства Virtual Boy. В процессе разработки технология консоли была уменьшена из-за высокой стоимости и потенциальных опасений для здоровья. Все больше ресурсов перераспределялось на разработку Nintendo 64, следующей домашней консоли Nintendo. Главный дизайнер игр Шигеру Миямото почти не участвовал в создании программного обеспечения для Virtual Boy. Virtual Boy была выпущена на рынок в неоконченном виде в 1995 году, чтобы сосредоточиться на Nintendo 64.

Virtual Boy
Virtual Boy

Virtual Boy была разгромлена критиками и стала коммерческим провалом, даже после неоднократного снижения цен. Провал был обусловлен высокой ценой, монохромным дисплеем, невпечатляющим стереоскопическим эффектом, плохой эргономикой, отсутствием истинной портативности и опасениями о вреде для здоровья. Технология стереоскопии в игровых консолях вернулась в последующие годы с большим успехом, включая портативную консоль Nintendo 3DS.

После коммерческого провала Virtual Boy Ёкои
решил уйти из Nintendo в августе 1996 году.

Карьера после ухода из Nintendo и Koto Laboratory

Покинув Nintendo, Ёкои основал Koto Laboratory - компанию, в которой он продолжил заниматься разработкой портативных консолей. Koto Laboratory в партнерстве с Bandai создала WonderSwan - портативное игровое устройство, конкурировавшее с Game Boy от Nintendo.

WonderSwan конкурент Game Boy
WonderSwan конкурент Game Boy

Это было последнее устройство, разработанное Ёкои до его смерти в 1997 году. Но, к сожалению, он не дожил до выпуска WonderSwan. Выпущенная в 1999 году в рамках шестого поколения игровых консолей, WonderSwan и ее две последующие модели, WonderSwan Color и SwanCrystal, официально поддерживались до того, как были сняты с производства Bandai в 2003 году. За все время своего существования ни одна версия WonderSwan не была выпущена за пределами Японии.

WonderSwan Color
WonderSwan Color

Работая на 16-битном процессоре, WonderSwan предлагала невысокую стоимость и долгое время автономной работы по сравнению с конкурентами: Game Boy Color от Nintendo и Neo Geo Pocket Color от SNK. Позднейшие улучшения включали повышение качества экрана и добавление цвета. WonderSwan можно использовать как в вертикальном, так и в горизонтальном положении и предлагает уникальную библиотеку игр, включая множество игр от первого лица на основе аниме, а также значительную поддержку со стороны сторонних разработчиков, таких как Squaresoft, Namco, Capcom и Banpresto.

SwanCrystal
SwanCrystal

В целом, WonderSwan во всех своих вариациях был продан тиражом около 3,5 миллиона единиц и сумел завоевать до 8% рынка портативных игровых консолей в Японии, прежде чем был вытеснен Game Boy Advance от Nintendo.

Последние годы и наследие Ёкои

Безусловно карьера Гунпэя Ёкои сталкивалась со многими препятствиями, но его творения оказали мощное влияние на мир видеоигр. Он всегда ставил увлекательный геймплей выше передовых технологий, доказав, что именно радость, получаемая геймерами, по-настоящему важна. До сих пор его философия оказывает сильное влияние на индустрию видеоигр.

Работа над WonderSwan стала одним из последних проектов Ёкои в мире гейминга, так как его жизнь трагически оборвалась в октябре 1997 года в результате автокатастрофы.

Статья, сообщавшая о гибели Гунпей Ёкои
Статья, сообщавшая о гибели Гунпей Ёкои

Даже после смерти влияние Гунпэя Ёкои можно увидеть в международной игровой индустрии. Его философия «латерального мышления увядших технологий», призывающая использовать существующие, зрелые технологии инновационными способами, стала руководящим принципом для многих разработчиков игр.

Изобретение Ёкои Game Boy революционизировало мир портативных игр и задало ориентир для современных портативных игровых консолей. Еще одно изобретение Ёкои - крестовина управления, первоначально разработанная для настольных игр Game & Watch, стала стандартным элементом дизайна игровых контроллеров, который можно найти практически в каждой игровой системе.

Даже в других формах медиа можно увидеть влияние Ёкои. Например, в бестселлере «Первому игроку приготовиться», а затем в одноименном фильме Стивена Спилберга, главный герой использует VR-устройство под названием «OASIS», которое напоминает концепцию Virtual Boy.

Первому игроку приготовиться, 2018
Первому игроку приготовиться, 2018

В целом, Гунпэй Ёкои оставил после себя наследие, которое значительно повлияло и сформировало современную индустрию видеоигр. Его инновации и философии продолжают вдохновлять и находить отклик у многих разработчиков игр по сей день. Его история - это история стойкости, новаторства и непревзойденного творчества в быстро развивающейся индустрии.

Уход Ёкои из Nintendo ознаменовал конец эпохи, но это было далеко не концом его новаторского пути. Основав собственную компанию Koto, он продолжал оказывать влияние на современную индустрию видеоигр. Наследие Ёкои по-прежнему влиятельно и сегодня, причем не только в сфере портативных игровых устройств, но и в общем ландшафте интерактивного развлечения. От его ранней жизни и образования до вершин карьеры Гунпэй Ёкои олицетворяет идею, что инновации не знают границ. Его жизнь и работа продолжают вдохновлять начинающих изобретателей и геймдизайнеров по всему миру, подчеркивая важность креативности и инновационного мышления в области технологий и разработки игр.

© Андрей Плотников

Подписывайтесь на канал RGB и ставьте «Лайк», чтобы не пропустить новые статьи.

ретро ретроигры ретро игры rgb ргб видеоигры игры ностальгия денди сега нинтендо dendy sega nintendo nes snes RetroOrigins РетроИстоки