Сергей Шульгин пришел в межрегиональную общественную организацию «Игры будущего» волонтёром, помогать проводить образовательные игры с детьми из детских домов. Со временем стал проводить игры самостоятельно, потом занялся геймдизайном и сейчас разрабатывает сюжетно-ролевые игры социальной направленности.
Проект, в котором он сейчас принимает участие называется «ПРОчувствуй». Он помогает понять и принять людей с ментальными и другими нарушениями.
Сегодня мы задали Сергею вопросы по одной из игр проекта - «Красное небо». Она предназначена для окружения людей с посттравматическим стрессовым расстройством.
Как происходила разработка игры?
Геймдизайнеры, которые разрабатывают игры, обязательно должны обладать широким кругозором. При этом они, все равно, не могут быть полностью компетентны во всем, за что берутся. Геймдизайнер – это не психолог, не учитель истории или обществознания, и поэтому ему потребуется помощь других специалистов.
Я расскажу, как это происходит у меня.
Начинается все, конечно, с исследования. Ты погружаешься в эту тему, читаешь литературу, тебе помогают какие-то вещи из личного опыта.
Мне помогало, например, моё знакомство с работами В.Франкла, с логотерапией, какие-то такие вещи… Но, естественно, этого мало, поэтому мы привлекаем к работе экспертов: практикующих психологов, методистов, специалистов, работающих с этой темой .
Они рассказывали, что такое посттравматическое стрессовое расстройство, что происходит с человеком, как это проявляется, как это манифестируется, как можно ему помочь. Соответственно, ты уже думаешь, как всю полученную информацию можно облечь в форму, формат игры, и проигрываешь в голове различные варианты, при которых человек прожил бы эти ситуации и получил бесценный опыт.
Моей задачей было погрузить человека в ситуацию бессилия, безысходности, когда он оказывается жертвой, и приобрести опыт сопротивления чему-то большему, с чем невозможно справиться. Яркий пример – землетрясение, человеку просто не под силу противостоять этой природной стихии. И, соответственно, показать, что происходит с человеком, когда он выходит из этой ситуации, т.е. показать, как у человека могут формироваться флешбэки, как человек может возвращаться в эту ситуацию и проживать ее заново. Многим из окружения может быть непонятно, что происходит с человеком, на что он реагирует, потому что они не проживали этот опыт.
Как приходит идея сюжета?
В основном наши игры – сюжетно-ролевые, в которых человек примеряет какую-то роль. Игра всегда решает задачу, и ты смотришь, какую задачу нужно решить. Если у нас в «Красном небе» нужно показать столкновение человека с чем-то большим, с какой-то катастрофой, на которую он может мало повлиять, собственно, ты думаешь, как это сделать так, чтобы человеку при этом было интересно, потому что игра всегда про интерес.
И поэтому мы ищем такой сюжет, который будет увлекательным, будет включать азарт, даст какой-то вызов игроку.
В «Красном небе» пришла ассоциация с планетами, действие происходит в космосе. Геймдизайнеры часто берут сеттинг космический, потому что он позволяет работать с ним достаточно вольно, придумывать события. Космос всегда может в любой момент обернуться какой-то опасностью. И, как мне кажется, то же и с людьми, которые переживают такой травматический опыт. Ты живёшь и думаешь, что у тебя впереди есть какая-то жизнь, а потом что-то вторгается и меняет ее ход и еще оставляет последствия.
Какие особенности игр в онлайн-формате?
Игра «Красное небо» разработана полностью в онлайн-формате.
Онлайн-игры у нас – это не приложения, а игры, которые проходят через видеоконференции, посредством демонстрации экрана, с использованием доски Miro. И в этих играх, конечно, тяжелее работать индивидуально с человеком, выдавать какие-то жетоны, если у вас игра предполагает это, следить за его количеством жизней, условно говоря, – все это тяжелее, потому что в оффлайне просто технически проще.
В чем плюс онлайна? Например, онлайн может позволять использовать визуал проще, т.е. можно демонстрировать видеоролики. В оффлайне это тоже можно делать, но для этого, понятно, нужен уже проектор или большой компьютер, тогда как в онлайне с этим проще.
Как ведущему, мне больше нравится проводить игры в оффлайне, потому что это абсолютно другой уровень контакта с игроками и возможностью включить кого-то, если он выпадает, и, по крайней мере, ты видишь окружение игрока, что с ним происходит.
Игра «Красное небо» разработана при поддержке Благотворительного фонда CSS.