Часть I. Психологические игры
Итак, начнем с психологических игр. Почему мы эти игры так назвали?
Этот раздел игр нравственного выбора давайте назовем психологическими играми потому, что они в той или иной степени затрагивают внутреннюю структуру души и межличностные отношения. В них параллельно нравственному выбору идет важная работа по самопознанию и корреляция межличностных связей. Например, когда в игре «Вещи за борт» я решаю, от какого «предмета», олицетворенного в том или ином друге, я избавляюсь в первую очередь, в моей душе происходит сложная психологическая и нравственная работа. Мало того, что мне нужно прояснить иерархическую ценность этого предмета в системе моих ценностей, мне еще нужно соотнести эту ценность с «ценностью» олицетворенного в нем друга. Может быть, предмет мне не важен, зато друг очень ценен. Так как же поступить? По какому принципу отправлять за борт? И итоговый нравственный выбор, как вы, коллеги, понимаете, непредсказуем очень часто и для меня самого. Кстати, эта игра будет рассмотрена в разделе интерактивных игр. Я заговорил о ней с тем, чтобы соотнести психологические и нравственные моменты.
Игры, которые будут ниже рассмотрены, имеют еще преобладающую психологическую направленность. Их можно проводить в коллективе, который имеет хотя бы минимальную степень сплочения. В несплоченном коллективе могут включиться сильные психологические защиты, блокирующие искренние реакции, и в лучшем случае все может свестись к шутливому формализму, а в худшем – спровоцировать обиды и психологические травмы.
У нас в нашем летнем лагере есть специальное время для проведения подобных игр – «палуба общения». Она проводится после обеда, когда дневная экстравертированная активность уже в значительной мере притуплена, и можно обратиться к более глубоким психологическим душевным настройкам.
Напомню, что нравственный выбор можно позиционировать по двум предложенным уже мною направлениям – внутренний и внешний.
Начнем с внутреннего.
«Копилка хороших качеств» - так можно назвать это упражнение. Каждый записывает на листке как можно больше своих хороших качеств. После того как время, отведенное на это выйдет, и каждый запишет все, что сможет – все становятся в круг. Далее каждый по кругу называет последовательно по одному из написанных качеств. Обычно проходит несколько кругов, пока у кого-то «копилка» истощится. Этот человек садится. Вскоре садится еще кто-то из «истощенных», и так до тех пор, пока не выяснится, у кого же была самая богатая психологическая копилка хороших качеств.
Упражнение удобно своей наглядностью. Какой-либо экспертный совет по определению соответствия названных качеств истинному положению дел вводить вряд ли целесообразно, но иногда реплики с мест несогласных могут «подлить масла в огонь». Всегда интересно наблюдать, когда оспаривается чье-то хорошее качество. Как ведет себя в этом случае человек? Сразу смущенно соглашается или продолжает настаивать на своем? Можно самому спровоцировать психологическое напряжение, задав в конце вопрос о том, все ли согласны со списком хороших качеств победителя.
«Мусорное ведро» - похожая игра в разрезе нравственной противоположности. На этот раз каждый пишет свои нехорошие качества, но только не общим списком, а на отдельных листочках. После этого в центр круга ставится «мусорное ведро». На этот раз всем вставать необязательно. Встает каждый по очереди, подходит к ведру, говорит: «Я – (такой-то), (такая-то)…», комкает свой листик с этим нехорошим качеством и бросает его в ведро. И опять же игра идет до тех пор, пока последний не выбросит все свои нехорошие качества. Бывает, когда у «ведра» остаются двое, самых проницательных и самокритичных, а то и кто-то уже в полном одиночестве последовательно швыряет в корзину свои недостатки.
Нравственный потенциал игры, коллеги, думаю понятен. Выбор здесь идет не только среди самих качеств как таковых – положительных или отрицательных – но выбирается и степень своей откровенности и готовности раскрыться перед товарищами. Последнее бывает не менее трудным, чем первое, особенно если в коллективе еще не сформировалась атмосфера дружелюбия и взаимопринятия.
«Комиссионный магазин» - игра, в которой выбор собственных качеств соотносится со способностью к выстраиванию нравственной проекции по замещению некоторых качеств предпочитаемыми качествами своих товарищей.
. Каждый должен был представить себя в воображаемом комиссионном магазине, в котором можно предложить для обмена свои качества характера. Сначала нужно определить, какого качества у тебя с избытком – им можно было поделиться или даже расстаться, если оно не очень дорого. Затем подумать, чего же тебе не хватает, и решить, у кого можно попытаться выменять требуемое тебе качество. Сама игра проходит в виде попыток заключения сделок обмена. Каждый может обраться к любому с предложением об обмене, и если этот человек согласен, и сделка состоялась, все поддерживают ее участников аплодисментами.
Это уже достаточно сложная игра, требующая и нравственного чутья и способности к анализу своих качеств с нравственной точки зрения. И даже не только своих, но и качеств окружающих друзей. Сама «комиссия» с оцениванием несет в себе большое напряжение нравственного выбора. Человек, к которому обращаются с предложением об обмене, тоже ощущает на себе это напряжение.
Очень информативны с точки зрения нравственных предпочтений заключенные сделки. Их последействие можно попробовать закрепить, предложив участникам продемонстрировать свое поведение со вновь приобретенными качествами. Например, если кто-то приобрел «спокойствие» или «доброту», попробовать «раздраконить» его в какой-то инсценированной ситуации (приставание в автобусе, давка в очереди и т.п.). Способность действовать с такой ситуации в соответствии с приобретенным качеством будет говорить об адекватности заключенной «сделки».
«Убить дракона» - это уже игра с довольно большим интерактивным потенциалом, но в целом еще сохраняющая внутренний нравственный выбор в качестве главного ценностного и целевого содержания.
Сначала нужно разделить участников на две команды. Каждой команде попеременно придется бывать то в роли «дракона», то в роли его «убийц». «Головой дракона» становится человек с каким-то ярко выраженным отрицательным качеством, которое он сам у себя определил с одобрения своих товарищей. Команда выстраивается в виде «тела дракона» за «головой», которая произносит нечто подобное: «Мы убьем вас моей… глупостью (ревностью, наглостью, вредностью и т.п.)».
Команда соперников совещается - она должна найти в своем составе человека с ярко выраженным противоположным положительным качеством и ответить: «А мы убьем глупость … (имя «головы») умом … (имя человека из своей команды).
Далее необходимо мнение эксперта. После первого «убийства» его роль лучше выполнить самому ведущему. В предложенном мной варианте он решает, действительно ли ум найденного человека превосходит глупость «головы» настолько, что может полностью компенсировать недостаток этого качества. И если ведущий согласен с решением команды, пара «голова – убийца» выходят из команд, и на следующий раз они становятся экспертами, определяя способности следующего «убийцы», а команды меняются ролями. Постепенно их составы уменьшаются, а экспертный состав растет вплоть до тех пор, пока не будут убиты последние «головы». Причем, в конце концов, остается последняя пара, где убийце придется уже в самом себе искать «противоядие» против последней головы.
В игре есть один «подводный камень», о котором лучше знать заранее. Бывшие соперники в противоположных командах, став «экспертами», очень часто сохраняют свой конфронтационный дух, который мешает им быть объективными, не действуя в пользу своей бывшей команды. Тут нужно сразу проинструктировать участников и жестко гасить конфронтационные и агрессивные проявления, если они начинают действовать в ходе самой игры.
А удачно проведенная игра может предоставить просто роскошный информационный материал в параметрах нравственного выбора.
В одной такой игре последние «головы» «убивались» следующими «противоядиями»: эгоистичность – дружелюбием, стервозность – добротой, пошлость – воспитанностью, жестокость – милосердием. Особенно меня поразила следующая пара. Команда выставила мальчика Вадима с «головой» - неординарностью, представив это в качестве недостатка. А Вадим, действительно, очень неординарный человек, причем в той степени, когда его неординарность может выходить, что называется «за рамки» и действительно рассматриваться как недостаток. Так вот. Против него спокойно выходит девочка Настя и говорит: «Я убью твою неординарность своею занудностью». И так осознанно и спокойно, будто всю жизнь убивала чью-то необычность этим своим «оружием».
Такие яркие термоядерные вспышки синтеза целеполагания и реальной действительности способны доставить большое эстетическое и профессиональное удовлетворение.
Теперь перейдем к играм, нацеленным на внешний нравственный выбор. Это не значит, что о внутреннем выборе больше речь идти не будет – в той или иной степени он всегда будет присутствовать – но акцент действительно смещается на нравственную оценку внешней действительности в ее персонифицированно-личностном варианте. Это значит, что чаще всего нравственной оценке будут подвергаться личностные качества окружающих товарищей и друзей.
Начнем с игр, где этот выбор как раз и помогают осуществить друзья и товарищи.
«Зеркальце» - игра с выраженным рейтинговым потенциалом. Задания на нравственный рейтинг мы будем рассматривать во второй части книги, а сейчас просто обратим внимание на рейтинговую составляющую.
В этой и последующих играх необходимо выделение главного участника, вокруг которого и выстраивается все игровое и психологическое содержание игры. В психологии такого человека принято называть протагонистом. У нас в лагере прижилось свое название – штурвальный. Это связано с тем, что наш игровой психологический круг расположен под нарисованным стилизованным штурвалом, символизирующим морскую романтическую атмосферу нашей лагерной жизни. Да и деятельностное содержание в данном случае совпадает с символическим. Потому что штурвальный действительно как бы рулит коллективным содержанием происходящего в кругу общения (у нас в связи с той же морской тематикой принято название – «палуба общения»), от его реакций зависит, в какую сторону двинется наш психологический корабль.
Итак, протагонист, или штурвальный, обращаясь ко всем участникам, начинает известную пушкинскую присказку: «Свет мой, зеркальце, скажи, да всю правду доложи, я ль на свете всех…», и далее добавляет то свое качество, которое он хотел бы «протестировать» в сравнении с другими участниками. Например: «Я ль на свете всех умнее?.., добрее?.., справедливее?.., смешнее?..» и т.п. Выбранные им самим или по жребию четыре участника должны назвать имя кого-то в кругу, кто превосходит в этом качестве добивающегося сравнения протагониста. И тоже - в литературно-игровом стиле первоисточника: «Ты умный (добрый, справедливый, смешной…) спору нет, но… (такой-то или такая-то) умнее… (добрее, справедливее, смешнее…)»
В зрелых коллективах возможен вариант этого упражнения с тестированием на отрицательные качества. Здесь надо быть внимательным к названным во время упражнения участникам и обсудить их мнения и чувства на предмет «согласия и несогласия».
Вы представляете, друзья, какой потенциал напряжения может вызвать эта игра, особенно для тех, чьи имена называются? Это напряжение нельзя оставлять без «последейственной» проработки. Следует обязательно поинтересоваться, какие чувства вызваны и насколько «озвученные» согласны с предложенной рейтинговой интерпретацией.
«Ромашка (любит – не любит)» - за игровую основу взята известная забава с отрыванием лепестков ромашки.
Игра интересна так называемым «обратным нравственным выбором». То есть не сам протагонист выбирает качества у окружающих его друзей, а они делают выбор его нравственных качеств. После того, как определен штурвальный, чьи качества и будут подвергаться нравственному анализу, по жребию выбираются четыре участника, которые и будут его осуществлять. Затем штурвальный с крайнего от себя человека, указывая на него пальцем, начинает повторять: «Любит – не любит». Так он доходит до каждого из четырех участников. Если на кого-то из них выпадает «любит», то он должен ответить протагонисту: «Я люблю тебя за то…» и далее пояснить за что. Если выпадает «не любит», то соответственно нужно объяснить свою «нелюбовь» какими-либо недостатками протагониста. Соответственно, перед выбором участников нужно дать возможность всем подготовиться, чтобы каждый был готов сказать как о «любви», так и о «нелюбви».
Игра также позволяет поддерживать достаточно высокий уровень напряжения. Каждый должен быть готов сказать штурвальному как о том, за что он(а) его «любит», так и за что «не любит». Но можно и еще больше повысить уровень напряжения, повысив элемент непредсказуемости. Тогда штурвальный еще до определения четырех участников присваивает каждому параметр «любит» или «не любит», какое-то время все готовятся сказать что-то в присвоенном амплуа, а затем по жребию определяется каждый говорящий.
Чтобы повысить в игре элемент личностно-значимого содержания, можно предложить штурвальному выбрать себе пятого участника по своему желанию. Естественно выбирается, как правило, самый значимый для штурвального его друг или товарищ. О чем он будет говорить – о любви или нелюбви – пусть тоже определит штурвальный.
«Цветок качеств» - игра, возвращающая нас к классическому внешнему нравственному выбору. Каждый на листе бумаги рисует цветок, напоминающий ромашку, а затем на ее лепестках записывает самые важные для него нравственные личностные качества. Пока это все, что говорится предварительно в инструктивной преамбуле.
То, что, как правило, записываются большей частью нравственные качества, подтверждает опыт проведения этой игры. Например: доброта, раскованность, веселье, внимание, ласка, общение, взаимопонимание. Или: любовь, доброта, ум, смелость, справедливость…
После того, как каждый, не подозревая о продолжении процедуры, завершит свой рисунок, ведущий предлагает присмотреться к окружающим друзьям и выбрать того человека, которому качеств, нарисованных на лепестках ромашки, больше всего не хватает. Внизу рисунка следует сделать приписку: «Я дарю этот цветок…», то есть рисунок должен быть персональным, с указанием имени того, кому он будет подарен.
И когда все окажутся готовы, ведущий дает знак, и каждый вручает цветок своему адресату.
Здесь есть несколько интересных психологических нюансов. Каждый записывал самые важные личностные качества для себя, а подарить их нужно другим. Как сделать правильный выбор? Далее. Получить цветок или несколько цветков – это хорошо или плохо? С одной стороны, конечно, приятно получить такой виртуальный подарок, но с другой – цветы-то дарятся тем, кому не хватает качеств, написанных на лепестках. Так что не все однозначно. В душе происходит довольно сложная работа по нравственно-психологическому выбору, что незаменимо для зрелой личности.
«Моя семья» - продолжает серию игр по нравственно-личностному самоопределению. Перед началом игры всем участникам дается список семейных ролей. Например: отец, мать, муж, жена, брат, сестра. Каждый должен на отдельном листке напротив каждой роли написать имя того, кто наиболее соответствует этой роли.
В зависимости от степени сплоченности коллектива озвучивание результатов можно провести в открытом или закрытом режиме. Естественно, наибольшее напряжение и психологические зажимы вызывает пара: муж-жена. Поэтому, если ведущий видит опасность чрезмерной провокации защитных комплексов, можно просто собрать все листочки и, не называя авторов, зачитать все написанное. При этом каждый отмечает у себя, сколько раз и по какой роли его называли.
В открытом режиме каждый сам зачитывает свой список. Можно ввести и «смешанный» режим, который позволит продиагностировать степень открытости в коллективе. Кто готов – читает сам, остальные отдают листочки ведущему.
Игра подразумевает естественное последействие, когда каждый определяет свою главную «семейную» роль и может выразить свои чувства по этому поводу.
Теперь давайте, коллеги, рассмотрим несколько психологических игр, в которых основной выбор связан с категорией «доверие». Это понятие имеет двойственный характер – психологический и нравственный. С одной стороны, доверие, институирующее степень близости между вступающими во взаимодействие участниками той или иной игры, - без сомнения, психологическая категория. Но с другой стороны, сама глубина или степень этой близости определяется не только по психологическим (взаимопонимание, степень сходства и близости характера), но и по нравственным параметрам. Насколько человек готов жертвовать своими интересами ради друга, не завидует ли он ему, готов ли всегда прийти на помощь и хранить совместные секреты – эти и другие нравственные ценности неизбежно придают нравственный характер совершающемуся в этих играх выбору.
«Карусель падений» - хорошее упражнение на доверие. Все становятся в парах по кругу. «Падающий» ставит позади себя своего партнера на таком расстоянии, на котором он ему может доверить свою безопасность. Затем по сигналу ведущего происходит общее падение. После этого партнеры меняются ролями. «Падающий» становится «ловящим» и процедура повторяется. Затем внутренний круг сдвигается на одного человека, и так пока полностью не пройдет весь круг.
«Завещание миллионера» - это уже достаточно сложная психологическая игра на доверие, его степень и виды. Игровая преамбула заключается в следующем.
Каждый должен представить себя на месте умирающего миллионера, которому нужно составить свое завещание. В завещании нужно указать, кому вы доверяете следующие «ценности»:
- миллион долларов;
- попечение о несовершеннолетнем сыне;
- набор золотых зубочисток;
- фамильный портрет;
- престарелого, облезлого, но любимого кота.
Каждый должен выбрать из сидящих в кругу друзей, кому он доверяет ту или иную «ценность».
Список завещаемых вещей мы придумали во время одной из летних смен с учетом ряда психологических нагрузок. Пожалуй, только миллион долларов не содержит дополнительного психологического контекста. Сын еще несовершеннолетний, значит, требует особой заботы. Зубочистки, хоть и золотые, но ими все-таки в зубах ковыряются – появляется ироническая окраска. Фамильный портрет, вроде, не особая ценность по сравнению с миллионом долларов, но это олицетворенная память. Кот – воплощение личной привязанности, но уже старый, долго не протянет. Стоит ли уж слишком о нем заботиться? В общем, здесь полный простор для различных вариантов личностного выбора.
Сначала напротив списка пишутся имена тех, кому что завещается, а затем по кругу каждый говорит об этом. Все, кого упоминают в завещании, записывают, что же им завещают. После этого начинается последейственное обсуждение. Каждый говорит, что же ему завещали, как он может объяснить завещанное ему, и какие чувства это у него вызывает.
Здесь выяснялись интересные подробности. Одному мальчику «доверили» в сумме шесть миллионов долларов, а одной девочке досталось целых восемь облезлых котов!..
«Доверие вора» - психологическая игра-тест на определение человека, которому можно довериться в наибольшей степени. В игровой преамбуле дается следующая установка: «Представьте, что вы совершили кражу. Об этом никто не знает, но на вас пало подозрение. Вам нужно алиби, и чтобы его обеспечить - человек, который возьмет на себя ответственность сказать под присягой, что вы невиновны, ибо во время кражи находились вместе с ним. Но при этом вы, разумеется, должны будете признаться этому человеку в совершении преступления, в том, что вы действительно совершили кражу. Подумайте хорошо, и напишите имя человека, который, на ваш взгляд, сможет сыграть эту роль – обеспечить вам алиби. Этот человек должен отвечать двум условиям: во-первых, вы ему настолько доверяете, что готовы ему признаться в своем воровстве и, во-вторых, этот человек должен быть готов сам солгать, чтобы выгородить вас».
Дается время на размышление и запись имени. Затем все записанные имена собираются. После этого начинается следующая процедура. Называется каждое записанное имя, и у этого человека спрашивается, кому из всех присутствующих он готов обеспечить алиби. И только после этого спрашивается, кто же записал имя этого человека.
Тут возникает масса нюансов. Имя одного человека может быть записано несколько раз. Он может обеспечить алиби только одному из выбранных, кому-то другому или вообще никому. Все это порождает много перекрестных вопросов, отражающих всю сложность межличностных отношений и степень доверия между партнерами.
«Встреча» - заключительное и кульминационное по характеру упражнение. Игровая оболочка заключается в следующем. Нужно представить, что происходит встреча двух предварительно знакомых человек. Каждому нужно таким образом встретиться с каждым в ходе так называемой «гусеницы встречи». Гусеница – это оргдеятельностная процедура этой игры. Все участники выстраиваются в две шеренги лицами друг к другу. После взаимодействия партнеров, стоящих друг против друга по сигналу ведущего одна из шеренг сдвигается на одного человека, причем крайний переходит в противоположную шеренгу. Возникают новые пары взаимодействия. Потом по новому сигналу ведущего – еще…. И так пока первоначальные пары вновь не окажутся друг против друга. И таким образом каждый пообщается с каждым.
Предварительно все предполагают степень доверия к себе со стороны каждого участника. Напротив имени каждого пишется из трех цифр – 0,1,2.
0 – это самая низкая степень доверия, 1 – средняя, и 2 – максимальная.
В ходе проведения гусеницы эти степени доверия проявляются в следующем виде: 0 – это бесконтактное «махание ручкой», 1 – пожатие руки, 2 – объятие.
В ходе «гусеницы» каждый проявляет свою степень доверия по отношению к каждому партнеру. Причем после предположительной цифры записывается цифра реальная.
Технически процедура выглядит так. У каждого в руках блокнот и ручка. По сигналу ведущего сначала одна сторона «гусеницы» проявляет свою степень доверия, затем другая и после этого каждый записывает полученные результаты. По новому свистку происходит переход и еще по одному свистку – начало нового цикла «проявлений доверия».
Затем результаты обрабатываются – складываются все «реальные» цифры и выясняется человек, которому больше всего доверяют. Также в ходе последействия любой может высказаться по поводу своих предположений и несоответствия их реальным результатам.
И в заключение раздела психологических игр приведем игру, что по своему уровню уже приближаются к интерактивным играм нравственного выбора, которые мы будем рассматривать в следующей – главной части книги.
Игра воспроизводят психологическую модель «удаления» своих друзей-партнеров по игре из игрового поля. Итоговый нравственный выбор проявляется здесь как трудный результат борьбы многих мотивов. Среди этих мотивов есть и психологические и нравственные, но сам итоговый «акт удаления» есть настоящая нравственная кульминация, ведь, выводя любого из своих товарищей из игры, ты неизбежно огорчаешь его этим выбором. И требуется порой немалое мужество, чтобы даже в этой игровой ситуации такой выбор осуществить.
«Уход с орбиты» - все становятся «планетами» и начинают вращаться - ходить взявшись за руки - вокруг «солнца»-протагониста. По команде ведущего с интервалом в десяток секунд «солнце» называет имена планет, которые покидают орбиту, выходят из круга планет и возвращаются на свои места. Принцип такой: сначала выводятся самые «удаленные» и «неблизкие» планеты, отношения с которыми не слишком важны, а последними остаются самые близкие. В конце концов, остается только «солнце» и самая близкая ему «планета».
Игра очень демонстративна и информативна; у каждого будет возможность увидеть свою настоящую степень близости с протагонистом и сравнить ее с близостью других. Эту информацию нужно постараться воспринять адекватно, без обид, раздражения и досады. Ведущий должен настроить ребят соответствующим образом. Чувство фрустрации в этом упражнении неизбежно у большинства участников. Но его надо научиться принимать, понимая, что каждый человек имеет право на свою собственную иерархию близости с другими людьми.
Перед началом упражнения, когда уже определено «солнце»-протагонист, каждый должен предположить и записать, кого оно удалит первым, а кого оставит в качестве самой близкой планеты. И самое главное – предположить-записать номер, под которым самому участнику придет покинуть орбиту.
В последействии игры нужно еще раз напомнить ребятам, что зрелая личность не предъявляет собственных требований на степень близости другим людям, а принимает ее в качества их неотъемлемого права, и если она по каким-либо причинам не устраивает, думает о причинах этого и работает над ее изменением, предъявляя требования, прежде всего, к самому себе.
(продолжение следует... здесь)
начало - здесь