В статье «Ведьмак 3: Загадки и секреты башен Каэр Морхена» я рассказал об интересных и загадочных моментах, связанных с башнями крепости. Однако не меньший в этом плане интерес представляет для игроков основное, не упомянутое в той статье сооружение крепости – это большой донжон. В книге пана Сапковского он описан достаточно скупыми определениями: как большой и бочкообразный. Из характерных его деталей упоминаются лишь большой зал, с огромным камином, тесные продуваемые сквозняками кельи ведьмаков с нехитрой деревянной мебелью, да полчища крыс, снующие по темным коридорам.
Поэтому, при создании визуального образа донжона, игроделы полагались в основном на свою фантазию и исторические знания об устройстве средневековых замков. Результат получился неплохим: замок, который впервые игроки у видели в самом начале первой игры «The Witcher» вполне соответствует общепринятым представлениям о фортификационных сооружениях этого типа.
В третьей части продолжения игровой серии внешний вид крепости в основном сохранился, что несомненно очень порадовало всех фанатов игры. Увидев знакомый замок, воплощённый в новой современной графике, под до боли знакомую музыкальную тему, в самом начале «The Witcher 3: Wild Hunt» сердце каждого истинного любителя вселенной Ведьмака начинало сильнее биться в предвкушении получения предстоящего удовольствия от игры.
А что-же с внешним видом главного большого донжона, насколько точно он был воспроизведён в третьей игре? Игроки прошедшие первую игру, наверняка помнят брутальный и неприступный вид главного здания цитадели ведьмаков.
Наружный фасад большого донжона в третьем Ведьмаке не претерпел очень заметных изменений: мы видим две пары знакомых высоких башен, формирующих его общий аскетичный архитектурный облик. Лишь на правой боковой стене донжона появилась пристройка с балконами, которая в первоначальном варианте отсутствует. На верхнем этаже этой пристройки и начинаются события «Дикой Охоты». Вид окружающих замок окрестностей и самой крепости с балкона гостевой комнаты поражает красотой и сразу, с первого взгляда, показывает качество графики игры.
В отличие от вида снаружи, внутренний вид донжона было достаточно существенным образом переработан.
Все разрушения помещений: проломы свода и стен приёмного зала, ранее видимые в первой версии, во второй были починены; правда ремонтные леса и деревянные подпорки свода остались на месте.
Но самое главное изменение – отсутствие в обновлённой версии подземной лаборатории, оранжереи, подземелья с Кругом Стихий и второго этажа здания: с оружейной, библиотекой, залой для приёмов и жилыми комнатами.
И хотя входные двери на второй этаж и в подземелье по-прежнему находятся на своих местах, открыть их уже нельзя - они заблокированы. Это связано с тем, что в ходе сюжета игры Ведьмак 3 использование второго этажа и лаборатории не предполагалось, якобы по причине их аварийного состояния. На этот момент намекается наличием в зале на первом этаже донжона большого количества стоек с мечами из оружейной и книжных шкафов из замковой библиотеки, перенесённых на первый этаж, да репликой Весемира произнесённой на совете защитников перед битвой в ходе квеста «Битва в Каэр Морхене» об обрушении потолка, завалившего вход оружейной комнаты. Как известно библиотека, и оружейная располагались именно на втором этаже. Также в нижнем зале появилось множество ящиков с растениями из подземной оранжереи необходимых для приготовления ведьмачьих эликсиров; в первой игре они встречаются в подземелье замка. Таким вот косвенным образом оправдывается отсутствие для игроков доступа в эти части замка в игре «Дикая охота».
Эти изменения во внутреннем облике донжона были сделаны по-видимому ради экономии времени, затраченного на создание данной локации и в общем принимаются безболезненно, ибо и в первой игре данные помещения, за исключением разве что лаборатории, использовались не сильно активно.
Конечно, любопытно было бы взглянуть на них снова, особенно если бы это было связано с выполнением каких-либо дополнительных квестов, но, что в итоге имеем - то имеем.
Гораздо интереснее рассмотреть подробнее внутренний вид тех помещений, что сохранены в третьей части игры.
При внимательном рассмотрении всего внутреннего облика донжона обеих версий игр создаётся впечатление, некоего его несоответствия внешнему виду здания. В чем же дело, попробуем разобраться.
На стенах зала первого этажа видны приличных размеров окна, застеклённые витражами, такие же окна присутствуют и на последних этажах обеих задних башен. В светлое время суток видим проникающий в них солнечный свет, в ночное - лунный отсвет.
Однако снаружи на стенах окна отсутствуют: донжон выглядит мрачным, неприступным фортификационным сооружением с узкими окнами-бойницами, предназначенными для отражения осады.
Вообще наличие застеклённых окон подразумевает использование здания не в оборонительных целях, ввиду их большой уязвимости, а скорее в административно-хозяйственных либо культовых.
Нет в видимости также задних башен здания. Пространственно задние башни и большая часть здания скрыты в толще горы примыкающей к замку. Наглядно это можно увидеть при использовании свободной камеры консоли.
Такое же несоответствие внутреннего и внешнего вида имело здание донжона и в первой игре.
Почему так получилось? Скорее всего локации первой игры создавались в разное время, разными людьми и за недостатком времени, позднее, при общей состыковке частей не корректировались. Но в итоге большой проблемой для игроков это не стало: увлекательный сюжет игрового процесса полностью нивелировал эти шероховатости игры. Сам, при первом прохождении, не ощутил никакого дискомфорта от некоторой противоречивости окружающей обстановки и попросту не заметил ничего необычного.
Наверняка перед создателями локаций замка в «Дикой охоте» стояла непростая дилемма: сохранение преемственности внешнего вида (то есть подобия знакомого всем игрокам облика замка) или создание технически достоверной новой модели. И они решили в основном сохранить внешний облик донжона, максимально приближённым к каноничному, из первого Ведьмака, при этом поневоле копируя все прежние несоответствия внутреннего интерьера помещений и наружной архитектуры здания. Их расчёт оказался верным: мало, кто из игроков обратил внимание на эти различия. Даже мне, уже знающему на тот момент эту особенность, было чертовски приятно увидеть на экране именно старый знакомый облик замка в новом, современном графическом исполнении – и Бог с ней, с технической правдоподобностью.
И всё же интересно, как бы выглядел Каэр Морхен, в случае существенной переработки облика замка.
Я решил попробовать смоделировать возможный вариант: приняв за основу неизменённый внутренний интерьер донжона, привести к его соответствию наружный вид. Художник из меня, конечно, похуже Ван Рога, архитектор тоже неважный, потому на идеальную точность не претендую.
Каков получился результат решать Вам, моим читателям.
Первое, что пришлось сделать – это изменить положение самого здания: извлечь его на поверхность из недр горы. Второе – создать заново наружный вид части замка, прежде «скрытого от глаз», добавив урезанный в третьей игре второй этаж. Третье – разместить окна на вновь созданной части. И четвёртое – пристроить недостающий балкон к гостевой комнате, расположенной в задней левой башне, дабы откуда, Йена по сюжету, смогла бы выбросить лучшую в Каэр Морхене кровать.
Если было интересно, и этот материал Вам понравился, ставьте лайки, подписывайтесь на мой канал и пишите комментарии, на все отвечу. Ваш живой интерес, послужит мне хорошим стимулом для создания новых статей.
Читайте другие публикации по этой теме: