Дароу!
Итак, в конце октября, в Epic Games Store, вышел столь долгожданный мной, выживач - Lord of the Rings: Return to Moria. Как давний любитель и книг, и фильмов, и игр посвящённых Средиземью, я не мог пройти мимо, поэтому закупил себе копию, еще до релиза. А потом мучался целую неделю, дожидаясь 24 октября. И что же я увидел, когда зашел в игру? Об этом я тебе обещал рассказать, и обещание свою сдержу.
Итак! Первое, чем встречает игра - ролик в котором Гимли, озвученный Джоном Рис-Дэвисом (тем самым который играл его в трилогии "Властелин Колец") рассказывает о том, как он и другие гномы, решились вернуть себе легендарное гномье королевство - Кхазад-Дум, или же Морию. А на тебя, меня, или любого другого игрока, ложится роль, одного из таких гномов. К слову, данная попытка отвоевать исконные, для гномов, земли, была далеко не первой. Но это к делу не относится.
После ролика начинается этап создания персонажа. И вот тут есть момент, который меня несколько смутил - выбрать пол персонажа нельзя. Понятное дело, подобный подход - сильно прогрессивный, стильный и молодёжный, но меня слегка покоробило. Ну да ладно. По сути, даже так, ты можешь настроить всё так, как захочешь. Настраиваются некоторые части тела, выбирается лицо, прическа, борода, цвет глаз и волос, шрамы и татуировки. Так же персонажу можно подобрать голос. Делается всё это, абсолютно в любом сочении. Гномиха с бородой? Окей. Гном с женской грудью? Тоже норм. Забавно, но в лор Средиземья, такой подход прекрасно вписывается.
И чтобы не быть голословным, вот цитата самого профессора из произведения "Кве́нта Сильмари́ллион":
Ибо борода растет у гномов с рождения, у женщин так же, как и у мужчин; и в самом деле, едва ли иноплеменник мог бы отличить у них женщину от мужчины по чертам лица и тела, походке или голосу, и были несхожи они разве что в одном: женщины не ходят на войну, и редко, лишь в крайней нужде, покидают свои глубокие чертоги.
То есть, копаясь в гномах, сложно навскидку определить кто есть кто.
После выбора персонажа, начинается ещё один ролик. В котором лорд Гимли, после продолжительных и неудачных попыток открыть врата в Морию, как он это уже делал однажды, в составе Братства Кольца, решает действовать более радикально. Взять и взорвать новый проход внутрь горы. Во время подготовки ко взрыву, что-то идёт не по плану. Откуда ни возьмись появляется таинственный сиреневый туман, все гномы выбегают из туннеля, а вот созданный тобой персонаж, убежать не успевает. И проваливается в тёмные глубины покинутого гномьего царства. С этого момента и начинается основная игра.
Если рассматривать игровой процесс Return to Moria, то это прям классическая выживальческая история, с ориентацией на сюжет. И вот тут возникает первая проблема игры. Смотри в чем тут дело. В игре, вроде как, есть некоторая степень генерации локаций. Но генерируются только неважные, для сюжета, части Мории. В основном - коридоры и тупиковые залы, частенько похожие один на другой, как две капли воды. Вот серьёзно, к середине игры, чувство дежавю, в промежуточных локациях будет накатываться уж слишком часто.
Кроме сгенерированных локаций есть и выделяющиеся, на их фоне места, необходимые для истории. Например, тот же Эльфийский Лес, расположившийся в глубине гномьих пещер. Она далеко не единственная, как ты понимаешь, просто спойлерить слишком далеко не хочется. И вот на фоне таких "важных" локаций, сгенерированные коридоры выглядят довольно безлико и несущественно, так что ты просто не замечаешь того, что в разных игровых сессиях, идешь к одной и той же локации чуточку разными путями. В итоге складывается впечатление, что Мория, практически всегда и во всём выглядит одинаково. И именно это, в свою очередь, ставит под вопрос её реиграбельность. Ну вот пройдешь ты один раз игру, но будет ли смысл возвращаться в неё еще раз? Ведь всё что нужно, ты уже видел. Ну, возможно да, но вряд ли последующие визиты принесут такие же сильные впечатления. Этот угол немного сглаживает кооператив. Всё таки вместе исследовать игру интереснее, но кооператив тут мало что меняет.
В целом, если разбирать все механики по отдельности, то геймплей игры полон заимствований, характерных жанру. Но все они работают достаточно добротно, и по большей части нареканий не вызывают. Взять, например, местную систему выживания. У персонажа есть шкалы: здоровья, брони, усталости, выносливости, голода и морали, или боевого духа. Обычная история. Когда персонаж голодает надо есть. Когда устает, надо спать. Чтобы была броня её надо скрафтить, а затем ремонтировать. А здоровье восполняется той же самой едой.
Из общей картины выбиваются только два параметра, свет и мораль. Несмотря на то, что гномы, предпочитают жить в своих подгорных крепостях, тьму они не очень то и жалуют. За освещением придется следить, чтобы персонаж блуждая во тьме не "загрустил". Забавно, но несмотря на то что, действие игры разворачивается в подземных чертогах Кхазад-дума, тут не так уж и темно, даже ночами, даже без факелов. В том же Conan Exiles, с наступлением темноты трудно что-то увидеть, не имея источника света.
С моралью все чуть посложнее. Она зависит практически от всего. Устал - мораль упала. Проголодался - мораль упала. Слишком долго был в темноте - мораль упала. Постоял в фиолетовом тумане - мораль упала. И так далее. Снижение морали, до критических значений может привести к получению эффекта "отчаянья" (despair), от которого персонаж будет получать небольшой урон здоровью продолжительное время. Ну и другие неприятные дебафы можно словить. И конечно, там где есть возможность отхватить отрицательные эффекты, от пониженной морали, есть возможности получить и приятные бонусы, от морали высокой. Вкусная еда, выпивка, достаточное освещение, бодрая песенка, благословление предков, всё это, и кое-что другое, повысит настроение твоего гнома, и сделает его более продуктивным.
В целом, можно сказать, что выживать в Return to Moria, действительно приятно. А всякие насущные проблемы, вроде голода или усталости, не сильно отвлекают от исследования игрового мира. А то знаю я несколько выживалок, где большую часть времени приходится тратить на нахождение и приготовлении еды, вместо того, чтобы исследовать мир. Такое положение дел, меня обычно бесит. Но в Return to Moria персонажи не требуют чрезмерного внимания к себе, так что можно сосредоточится на более интересных вещах.
Далее мы плавно переходим к тому, как в Return to Moria происходит исследование мира. Сразу скажу, что лично для меня, это дело оказалось крайне интересным. По двум простым причинам. Во-первых я очень люблю сеттинг Властелина Колец. А во-вторых, во всех фэнтезийных играх, где есть возможность сделать персонажа гнома (или дворфа), я выберу именно эту расу. В Return to Moria, как ты понимаешь, случилось просто эпическое комбо. Нам дали в руки гнома, и закинули его Кхазад-Дум, чтобы можно было там все внимательно изучить. Чтобы ты понимал, о такой возможности я мечтал, еще со времен чтения трилогии ВК, за авторством профессора. Затем, с не меньшим упоением, зачитывался своеобразным продолжением книг Толкиена, - "Эльфийским Клинком" Ника Перумова. В котором, главные герои, тоже решают отправится в Морию. В 2007-м вышла Lord of the Rings Online, которую я опробовал лишь несколько лет спустя, когда она стала бесплатной. Сильно меня она не зацепила, просто потому, что место любимой ММО, в сердечке, уже было занято World of Warcraft. Но дополнение Mines of Moria, я все же купил и побегал там немного, до того, как русские сервера игры закрыли.
Мория встречает игроков небольшими коридорными залами, теснотой, темнотой и атмосферой заброшенности, в перемешку с таинственностью. Постепенно приходится уходить всё дальше. Глубже и глубже забираясь под землю, чтобы найти выход из сложившейся ситуации, как бы парадоксально это не звучало. Коридоры сменяются залами. А залы уступают место огромным и просторным подгорным галереям. С каждым шагом, по чертогам Кхазад-дума, натыкаешься на что-то интересное. То руины дома найдутся, то сломанная статуя, то еще чей-то брошенный лагерь. А то и вовсе, можно наткнуться на следы, оставленные Братством Кольца. На последние, как-то особенно реагируешь, чувствуя что-то приятно-ностальгическое из детства, пробирающее до мурашек. И пока я еще не добрался до финала, меня постоянно тянет назад. В игру. Хочется побыстрее её исследовать, и узнать что же там, в новом, еще неизученном зале? Практически все находки сопровождаются небольшими текстовыми описаниями, еще больше расширяющими мир игры. И единственное, что тут расстраивает, отсутствие официального перевода.
Кроме уже сказанного, в явные плюсы исследовательской части, можно записать местную систему быстрых перемещений. Тут конечно нет такого, что в каждой локации есть по телепорту. Но между некоторыми группами залов, есть возможность обустроить небольшую сеть путевых камней. Где-то они уже сразу готовы к использованию, где-то потребуется их ремонт, а где-то можно будет поставить камень самостоятельно. Обойтись без этого конечно можно, но поверь, камни сэкономят тебе уйму времени, так как процесс игры постоянно требует возращений в уже изученные локации, для пополнения необходимых ресурсов, добываемых лишь в определенных областях.
Выживание и исследование позади, а значит настало время рассказать тебе о системах крафта и строительства. В целом система тут понятная, чем дальше забираешься, тем более редкие материалы можешь себе позволить, и более качественные вещи сможешь сделать. Как в плане личного пользования, так и в плане оборудования базы.
Система крафта, как и все остальное в Return to Moria, не удивляет оригинальностью. В первую очередь придется изготовить себе самые гномские инструменты: кирку и молоток каменщика. Ими ты сможешь добывать ресурсы и ремонтировать постройки. Ну и факел тоже пригодится. Дальше настает черед оружия и доспехов. Без них в Мории тоже делать нечего, так как залы, некогда принадлежавшие гномам, под завязку набиты опасными зверями, гоблинами, орками, тролями и прочими монстрами. Все что можно скрафтить в игре делается, как правило, на различных рабочих местах. Тут и плавильни, и кузни и печи для готовки, и древообрабатывающие верстаки, и столы для зачарования, и многое другое. Крафтить придется много. Крафтить придется постоянно.
Естественно такое огромное количество оборудования нужно где-то размещать и вот тут в дело включается система строительства. Впечатление она, честно говоря, оставляет двоякое. После той же Conan Exiles, о которой я могу долго рассказывать, мне катастрофически не понравилось то, что размещаемые объекты можно вращать только под углом в 90 градусов. Установка тех же стен наискосок, в игре не предусмотрена. Что иногда приводит к неприятным моментам, ведь на фоне какой-нибудь пещеры, база может оказаться кривой. Ну и на отдельный котел, может рассчитывать человек, который отвечал за прикрепление лестниц к остальной базе. Для меня постройка многоуровневых баз с необходимостью установки лестниц - сущий кошмар. Зато хочется похвалить систему, за то как удобно привязываются новые строительные блоки к уже установленным. Сейчас объясню как это работает: представь, что тебе нужно вместить последний участок стены, и ты точно видишь, что целиком новый блок не влезет, но его можно чуть-чуть задвинуть на уже установленный блок и вуаля, все поместится!
Еще, лично мне, понравилось и то, что в Мории, тебя ждет огромное количество заброшенных зданий, когда-то построенных гномами. Их можно взять и перестроить, или полностью разобрать на стройматериалы и выстроить новые. Но даже несмотря на обилие, мест, специально отведенных под постройку, строится можно практически где угодно, вот только предварительно нужно разместить очаг, который сразу же очертит тебе зону, в которой можно будет возводить строения. Например, я, после нескольких дней игры, нашел здание сломанной насосной станции (ага будет и такая) и был в полном восторге разместившись внутри.
В копилку плюсов можно добавить еще и то что, система строительства довольно честная. Сколько материалов было потрачено на постройку, столько ты и получишь назад при разборке. Ну и отдельное спасибо хочется передать разработчикам за то, что рабочие станции видят ресурсы не только из твоего инвентаря, но еще и из сундуков, размещенных на базе, а также из специальных мест хранения, для тех или иных ресурсов. Так что не надо каждый раз перелопачивать все свои сундуки, чтобы найти какой-то один драгоценный камень, что бы что-то с ним сделать. Это прям топовое решение.
Какой-либо осмысленной системы прокачки, как в ролевых играх, в Return to Moria нет. С течением времени гномы не приобретают новых навыков, но учатся создавать новые, более качественные предметы, среди которых, так необходимые в боях, доспехи и оружие. Рецепты этих самых предметов, даются за восстановление статуй и святилищ, за нахождение новых ресурсов, за постройку новых рабочих мест и за совершение неких легендарных деяний. И уже к середине игры, их скапливается довольно внушительное количество.
Дальше, хотелось бы перейти о боевой системе. Как и во со всем остальным, разработчики обошлись без изысков. Вся боевка по сути двухкнопочная. Есть удар на левую кнопку мыши и блок на правую. Если левую зажать на подольше, будет мощный удар, но он потратит ячейку выносливости, или две если ты гном проведет серию ударов. Если зажать правую и ударить, гном оттолкнет противника, или щитом, если он есть, или ногой, если ты вооружен двуручкой. Самое забавное, что обычные удары не тратят твой запас выносливости, так что спамить ими можно бесконечно, раскидывая внушительные толпы орков и гоблинов. Если прыгнуть с возвышенности и зажать кнопку удара будет уникальная анимация. Так же разные виды оружия, ведут себя по разному и обладают собственными особенностями. Кроме этого, оружие можно зачаровывать рунами, добавляя к основному урону, урон стихийный, или возможность отбрасывать врагов при ударах. Ну и стрелковое оружие в игре тоже есть, это луки и арбалеты, пользоваться которыми вообще не интересно, но иногда крайне необходимо.
Сражаться с обитателями Мории придется много. И чем глубже ты будешь забираться в недра Кхазад-дума, тем более крупные лагеря гоблинов будешь встречать. Поначалу враги будут тебя боятся, предпочитая наблюдать издалека, но вскоре их неуверенность сменится непреодолимым желанием уничтожить вторгнувшихся гномов. С этого момента, всегда будет существовать вероятность, что они могут решиться напасть и на один из твоих лагерей. И тогда, ставшие родными стены, придется защищать. Но особенно трудно приходится во время визита "орды". В некоторых локациях, интерфейс дополняется новым элементом - индикатором, напоминающим "Око Саурона". Который реагирует на каждое громкое действие, будь то добыча руды, или драка с противниками. Когда "Око" становится особенно красным, к твоему текущему местоположению выдвигается внушительный отряд гоблинов и орков, разобраться с которым, порой бывает не так уж и просто.
Собственно, в этом вот всём и есть игровой процесс Return to Moria. И можно заняться описанием её технической части. Внешность самой игры описывать я смысла не вижу. Ибо раз: за меня все гораздо лучше скажут скрины. А два: отношение к графике в играх - самая настоящая вкусовщина. Сказать могу лишь то, что мне внешний вид игры зашел. Модельки гномов смотрятся хорошо, да и окружающий мир вполне соответствует моим представлениям о Мории. Единственное что расстраивает - наличие повторяющихся локаций, но это, к сожалению, плата за генерацию локаций.
Отношение к звучанию игры, у меня примерно такое же, как и к её внешнему виду. Опять-таки тут все дело во вкусе. На мой взгляд разрабы удачно попали в тематику, как и с графикой, так и со звуком. Но даже при такой нейтральной оценке, Return to Moria хочется отдельно похвалить за гномьи песни. Круто, когда твой персонаж, во время усердной работы киркой, ловит приступ вдохновения и запевает одну из песенок. Или же начинает петь в особенно эмоциональные моменты игры.
С технической точки зрения, у Return to Moria, к сожалению, тоже есть проблемы. Не единожды она у меня вылетала во время загрузки мира. И вылетала уже во время игры. Не сказать, что это было прям критично, но приходилось опять ждать все этапы загрузки. Ну и с первых часов игры, больше всего бесят подгрузки, при переходе между локациями. При этом, вход в новую зону, перегораживается эдакой "стенкой с точками" и иногда, приходится ждать по несколько минут, пока загрузится то, что находится за ней. Обиднее всего, когда такое случается после того, как ты уже несколько раз, без каких-либо проблем пробегал через этот забаговавшийся проход. Но разрабы, вроде как уже работают над тем, чтобы минимизировать данные проблемы.
Ну и теперь хотелось бы подвести итог. Мне Lord of The Rings: Return to Moria очень понравилась. Я её хоть и ждал, но даже при этом, не ждал от неё ничего особенно невероятного. И по фактам, ничего невероятного и не получил. Зато получил много приятных впечатлений, связанных с очередным визитом, во вселенную, созданную Джоном Руэлом Толкином. И если ты решишься в неё сыграть, то получишь гораздо больше удовольствия, если сам фанатеешь от "Хоббита", "Властелина Колец" и мира Средиземья в целом. Атмосфера в игре волшебная и сказочная, то что нужно для хорошего фэнтези. Ну а геймплейно - это довольно средний выживач. Есть много игр получше, но есть еще больше игр, которые в разы хуже.
Вот как-то так!