Вот вам загадка: игра выглядит как Stellaris, звучит как Stellaris и играется как Stellaris – как она называется? Ладно, ответ вы уже узнали из заголовка, но не стоит обвинять разработчиков Star Trek: Infinite в плагиате – никто особо и не скрывает, что это больше самостоятельный тематический аддон для Stellaris, чем новая игра.
Не вижу смысла рассказывать о вселенной «Звездного пути», кто не знает, может посмотреть сериалы (игра охватывает «Следующее поколение», «Глубокий космос 9» и «Вояджер»), но кратко пройдусь по оригинальной Stellaris.
Что собой представляет игра? Это 4X-стратегия в реальном времени, где игрок управляет космической империей. При старте предлагают выбрать форму и размер галактики (до 1000 звездных систем), уровень сложности, количество рас, ещё ряд параметров, а так же дату старта средней и поздней фазы игры, тип и сложность Кризиса (об этом позже). Ну и, конечно же, для игры нужно создать свою империю. Настроек великое множество, от внешности расы и её особенностей (например, можно играть разумными грибами, кремневой формой жизни или роботами), до государственного строя и этики. От того, какую империю вы создадите, зависит ваш стиль игры: можно стать торгашами, что не испытывают необходимости колонизировать другие миры, ведь они дома купаются в роскоши (мой любимый стиль игры). Или же создать теократическое государство, где достигший просветления (на поздних этапах игры) бессмертный бог-император ведёт крестовый поход против неверных. Никто не мешает играть за роботов, что в стиле боргов из Star Trek кричат «Вы будете ассимилированы. Сопротивление бесполезно!» и превращают население завоёванных планет в себе подобных. Или просто агрессивных ко всему и вся генетически усовершенствованных котов-ксенофобов.
Геймплей вполне классический: стартовав в родной звёздной системе (системы связаны друг с другом цепочкой так называемых гиперлейнов до определенного этапа пути перемещаться можно только по ним), игрок рассылает научные корабли исследовать соседние планеты и звёзды, где может столкнуть с чем-то интересным (или враждебным), потом с помощью строительных кораблей присоединяет новые системы, исследует технологии, колонизирует пригодные для жизни планеты, отстраивает добывающие станции на орбитах звёзд и планет, развивает свою столицу и колонии, возводя здания и районы с различной специализацией. Потом встречает другие империи, дружит, торгует или воюет с ними, становится (впрочем, это необязательно) частью галактического аналога ООН, где принимают решения, влияющие на жизнь всех империй в целом. На поздних этапах игры хлопот могут доставить Угасшие Империи – бывшие владыки галактики, которые давным-давно отгородились от внешнего мира, в определенный момент могут решить заняться воспитанием (или завоеванием) молодых рас или начать выяснять отношения друг с другом, насильно втянув в конфликт всех остальных (это уже привет другому фантастическому сериалу – «Вавилон 5»). А потом приходит Кризис – некая сверх угроза всей разумной жизни в галактике.
Количество механик, возможностей, вариаций, сборок и вообще всего-всего делают Stellaris чуть ли не самой реиграбельной стратегией в принципе. При этом она остаётся относительно простой для освоения и не требует штудирования трёхсот страничного руководства. Но есть и проблемы. Самой, на мой взгляд, малой из них является отсутствие баланса, что позволяет создавать ультимативные империи, намного превосходящие по силе все остальные. Однако, Stellaris – та игра, где играешь ради игры, уж простите за тавтологию, а не ради победы. Даже в мультиплеере часто отключают саму возможность победить в партии. Собственно поэтому и дисбаланс не так страшен, ведь игроки сознательно создают слабые империи ради интересного игрового процесса. Производительность на поздних этапах (а игра длится условные 250-300 игровых лет, редко больше) хромает, особенно при включении определенных опций (виной тому служит сложная система просчёта деятельности населения, забавно тут то, что сам игрок напрямую на неё не особо влияет). При игре вширь (то есть строя огромную империю) начинаются проблемы с микроконтролем. Пусть в игре и есть возможность автоматизировать многие процессы, но та же автозастройка планет плохо работает. За семь лет своего существования игра несколько раз кардинально менялась, но некоторые механики типа внутренней политики почти не трогали, хотя они нуждаются в доработке, зато ломали то, что и так прекрасно работало. Так же это привело к тому, что игра за годы поддержки обросла солидным количеством DLC и покупка всего дополнительного контента без скидки обойдётся примерно в десять тысяч рублей, что, согласитесь, уже перебор.
Поэтому первым плюсом игры Star Trek: Infinite можно назвать её цену, сопоставимую с ценой Stellaris без DLC. Дальше идёт спорный момент: в игре нет генерации карты, есть только готовая карта средних размеров с Альфа и Бета квадрантами (юго-западная и юго-восточная четверть галактики соответственно), а это значит, что все старты будут одинаковыми, все встреченными расы будут находиться там, где им положено быть по лору вселенной. Поэтому и создания своей империи тоже нет, играть можно только за ОФП (Объединённая федерация планет, собственно именно с её перспективы показываются все события сериалов), Клингонскую, Ромуланскую и Кардассианскую империи. Да, есть ещё малые империи, с которыми можно взаимодействовать, но играть за них нельзя.
Кроме разницы в форме правления, гражданских моделях и расположении, у каждой империи есть и другие различия. Прежде всего, в Star Trek: Infinite есть что-то вроде древа фокусов (тут называется Деревом операций, но я буду использовать более привычное название) из другой игры Paradox – Hearts of Iron 4. Простым языком это цепочка квестов/условий, при выполнении которых империя получает какие-то бонусы. У Федерации это возможность получить тот самый «Энтерпрайз» с капитаном Пикаром – разноплановый корабль, который может и системы исследовать как научный корабль, и сражаться в бою, и использоваться в дипломатических целях, а за все эти действия полагается награда в виде уникальных лидеров – офицерского состава Энтерпрайза из «Следующего поколения». Другие ветки фокуса направлены на науку и дипломатию, предлагая выбрать, будет ли Федерация и дальше с распростёртыми объятиями встречать новые виды и приглашать их вступить в своё сообщество, или начнёт практиковать более закрытый и безопасный подход. У каждой расы есть уникальный городской район, у Федерации он даёт дополнительные очки науки и блага для населения (должны быть в плюсе, чтобы планета не получала штрафы). Так же Федерация не может объявлять другим империям войны, но способна присоединять к себе малые государства мирным путём и обладает сбалансированными кораблями (редактор кораблей тут точно такой же, как в Stellaris, однако типы кораблей у каждой империи свои) с большим количеством слотов под защитные системы и вооружение. Федерация в принципе самая проработанная империя, но рекомендовать её для первой игры я не могу: мирное присоединение государств приводит к тому, что у вас очень быстро будут десятки планет и флотилий, следовательно легко потонуть в микроменеджменте всего этого богатства.
Стартовать я бы рекомендовал за Кардассию. Да, у этой нации самое сложное (в плане достижения целей) древо фокуса, зато самые живучие корабли, пусть в плане вооружения и уступают кораблям Федерации, однако это компенсируется глобальными бонусами к космическому бою. У них отличная экономика за счёт трудовых лагерей – уникального района, что приносит ресурсы и ускоряет прирост населения ценой разгула преступности (точнее, восстаний рабов). Кардассия – империя с мощной экономикой и военным флотом, которую никто не ограничивает в вопросах дипломатии и выборе цели, и при этом нет необходимости обладать десятками колоний и флотов. С другой стороны, разработчики, добавив эту расу, не стали добавлять связанные с нею ключевые моменты из сериала «Глубокий космос 9». Если кратко, то сюжет крутится вокруг планеты Баджор, которая много лет находилась под оккупацией Кардассии (и на момент старта игры всё еще находится, древо фокуса империи во многом завязано на судьбе этой планеты), а теперь силами Федерации освобождена и готовится стать её членом. Однако рядом с планетой открывается червоточина в Гамма квадрант (северо-западная четверть галактики) и со временем оттуда начинается вторжение Доминиона – эдакого антипода Федерации, вот в Доминион по сюжету Кардассия и вступает. Но это в сериале, а в игре Доминиона нет, то есть совсем. Получается, что в игре, ориентированной на фанатов сериала, одна из четырёх империй лишена своей, если можно так выразиться, сюжетной линии. К слову, нет в игре и ференги – ушлых торгашей, что вполне укладываются в механики Stellaris. Такое чувство, что и Доминиону, и ференги уготовано появиться в DLC.
Клингонов и ромулан сложно рекомендовать новичкам. У ромулан вроде и экономика неплохая, и задачи в древе фокуса адекватные, и уникальный район даёт очки науки, влияния (необходимы для расширения империи и притязаний на системы соседа) и еще кое-какие полезные бонусы. Но флот слаб, стартовый корабль прям очень хрупкий, пусть и обладает слотами для тяжелого вооружения (которое нужно ещё изучить). К тому же у ромулан используются иные технологии реактора, им не нужен дейтерий (уникальный для этой игры ресурс, тратится на содержание кораблей), но его ромуланский аналог добывается в крайне ограниченном количестве и не даёт построить большой флот. Фишкой должна была стать стелс-технология, но, если в Stellaris ей можно найти применение, то тут из-за изменения одной механики смысла особого нет. Есть ещё бонусы к шпионажу (он тут работает не так, как в Stellaris – шпионские операции проводит новый тип лидера, который нанимается сразу со своим специализированным кораблём), но и они погоду не делают. И довершает всё событие, знакомое любителям сериала. Если кратко, то солнце в родном мире Ромуланской империи в определённый момент взорвётся, а вместе с ним и ваша самая развитая планета. К слову, в Stellaris при создании империи есть похожая опция, но там до взрыва планета даёт увеличенное количество ресурсов, а все игроки стартуют с одной системой, а не небольшой империей, как здесь. В общем, ромуланам не повезло.
Клингонское солнце не взрывается, но у них тоже хлипкие корабли, что приводит к тому, что эта агрессивная империя на старте воевать может разве что с малыми расами, да и то не факт. У клингонов прямо со старта проблемы с ресурсами – придётся преодолевать экономический кризис, да и очков науки крайне мало. В древе фокусов они выбирают между сближением с ромуланами или Федерацией, а так же следовать ли учениям возрожденного Кейлиса (духовный лидер расы из давних времён, было предсказано, что он возродится, и предсказанию помогли сбыться, создав его клона) или нет. Уникальный район даёт очки единства (тратятся на открытие Традиций – что-то вроде небольших деревьев науки из пяти пунктов, закрытие всех из которых даёт какие-то бонусы), бонус к стабильности и ещё кое-какие вещи по мелочи. В общем, если хотите весёлого старта, где приходится считать каждую копейку – берите клингонов!
Вне зависимости от выбора империи через некоторое время стартует квест на расследование нападения странного корабля, что приведёт к сюжетной линии по противостоянию боргам. В целом, линия повторяет сюжет сериалов с поправкой на то, что вы можете играть не Федерацией (там как раз всё так, как должно быть). Это, кстати, забавно: почему Кэтрин Джейнвэй (капитан корабля Вояджер из одноименного сериала) пытается остановить боргов вместе с клингонами, а не флотом Федерации? В остальном, местный аналог Кризиса органично вписан в игру – это большой плюс, в Stellaris он просто появляется и всё, а тут целая цепочка квестов. Так же игра даёт возможность остановить боргов до того, как они смогут устроить полноценное вторжение. Идея интересная, но слишком простая. Даже за ромулан с их слабым флотом у меня не составило труда уничтожить авангард боргов и заблокировать им быстрый путь в Альфа и Бета квадранты, поэтому за три полноценные партии вторжения боргов я так и не увидел (выбранная на старте игры сложность Кризиса на мощь авангарда не влияет).
Некоторые механики в игре работают не так, как в Stellaris. Прежде всего, здесь нет гиперлейнов, то есть кораблям не приходится перемещаться по цепочкам системам, вместо этого они напрямую направляются туда, куда вы им указали. Ограничение тоже есть – лететь можно только в системы, находящиеся в определенном радиусе от ближайшей союзной системы. Для научных кораблей такой радиус выше, для остальных – ниже. Если кто-то играл в релизную версию Stellaris, то может помнить, что раньше при создании империи предлагали выбор из трёх технологий перемещения: гиперлейнов, варпа и червоточин, вот в Star Trek: Infinite используется гибрид двух последних. К слову, сейчас в Stellaris остались только гиперлейны, а аналоги варпа и червоточин стали продвинутыми технологиями, доступными на поздних этапах игры. Отсутствие гиперлейнов приводит к невозможности контролировать продвижение вражеских флотов, бот просто обожает атаковать всё везде и сразу, но, так как нет и ограничений на количество космических баз, то игрок может просто застроить всю свою территорию практически непробиваемыми крепостями. По этой же причине и теряет смысл стелс-технология ромулан. Есть еще второй способ перемещения, в некотором роде он похож на гиперлейны – это две цепочки Магистральных узлов, черных дыр, через которые можно быстро перемещаться, по сюжету мы и закрываем боргам проход через эти узлы.
Общий размер флота не ограничен, только размер каждой отдельной флотилии, однако кораблям требуется офицерский экипаж, который готовится на планетах. Это хорошая идея, всё же в Stellaris превышение общего размера флота не приводило к каким-то заметным последствиям, а верфи могли клепать новые корабли с такой скоростью, что способны были компенсировать любые потери. А в Star Trek могут попросту кончиться офицеры, что отрицательно скажется на эффективности флота. Так же в игре нет товаров массового спроса, части редких ресурсов (зро и темной материи), а остальным поменяли название. Немного иначе работает система традиций: в Stellaris игрок может выбрать и полностью развить шесть веток из достаточно обширного списка (правда обширным он стал не сразу). В Star Trek: Infinite веток всего семь, развить можно только четыре, при этом шесть веток попарно взаимоисключающие, а седьмая уникальна для каждой империи. Кроме шпионских кораблей, появились и государственные – чиновников можно направить на улучшение добычи ресурсов на планете или для поддержания общественного порядка. Административный лимит работает по старой системе, как и система лидеров.
Каких-то механик нет в принципе: отсутствует Галактическое сообщество и всё, что с ним связано, нет археологических раскопом, мега сооружений, роботов, да много чего ещё, что было некогда добавлено в Stellaris по ходу развития игры. Да и сюжетный контент быстро заканчивается – борги прилетают лет через 40 после старта игры, тогда как в Stellaris при стандартных настройках Кризис вторгался через все 200.
Если рассматривать игру в отрыве от Stellaris, то получается в целом неплохая 4X-стратегия для фанатов вселенной Star Trek. Вселенной не так везёт с играми, как тем же «Звёздным войнам», поэтому Infinite для них может стать настоящим подарком. Механики работают, игра затягивает, у многих людей на старте были технические проблемы, но меня подобная участь миновала. Другое дело, зачем играть в эту игру, когда есть Stellaris? Да, цена высокая, но никто не отменял скидки, и совсем необязательно скупать сразу прям все DLC. Будь в Star Trek: Infinite больше контента: старт в эпоху оригинального сериала, вторжение Доминиона, Гамма и Дельта квадранты (да, о Гамма квадранте мало известно, а информация о Дельте есть только в «Вояджере», но что-то было можно придумать) – я бы смог порекомендовать всем эту игру. А так только фанатам сериала или тем, кто уже видел в Stellaris всё, что только можно, а играть всё еще хочется.
На этом всё. До встречи!