Индустрия видеоигр постоянно развивается и создаёт что-то новое. За свою более чем 40-летнюю историю игры много раз толкали вперёд технологии, будь то использование новшеств в 3D-графике или создание уникальных и сложных алгоритмов для работы искусственного интеллекта и других систем.
В этой статье я хотел бы разобрать несколько примеров тех проектов, которые в своё время создали что-то новое и прорывное.
DOOM
- Разработчик: id Software
- Дата выхода: 1993
DOOM - родоначальник жанра шутеров от первого лица. Джон Кармак и Джон Ромеро, ставшие впоследствии настоящими живыми легендами игровой индустрии, смогли создать у игроков ощущение трёхмерного пространства, хотя сам движок работал скорее в 2.5D, то есть был "псевдотрёхмерным". Тем не менее, благодаря работе с перспективой у игроков создавалось ощущение полноценного третьего измерения.
Помимо новшеств в графике, многие гейм-дизайнерские решения также заложили основу для жанра FPS. Так, например, набор оружия в DOOM (пистолет, дробовик, пулемёт, ракетница) стал классикой для всех шутеров, от Half-Life до Far Cry.
По поводу сюжета DOOM разработчик Джон Кармак сказал следующее: "Сюжет в игре - как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но не так важен". Стоит отметить, что он ошибался, хоть отчасти в этом и есть смысл.
Многие популярные игровые режимы в современных многопользовательских шутерах также были впервые придуманы и использованы в мультиплеерном режиме DOOM. Например, можно вспомнить deathmatch, в котором игроки делятся на две команды и соревнуются в том, кто убьёт больше всего противников. Если игрок умирал, то возрождался на "базе" своей команды и шёл обратно в бой. "Захват флага" также обрёл популярность именно благодаря сетевому режиму DOOM.
Помимо всего прочего, именно разработчики DOOM заложили основу для сообщества моддинга благодаря публикации открытого движка игры. В инструментарий движка входил редактор карт, в котором любой человек мог создать свой собственный уровень и позже опубликовать его на форуме. Также, DOOM - одна из первых игр, по которой стали проводиться популярные ныне спидраны.
Half-Life
- Разработчик: Valve
- Дата выхода: 1998
Valve многими признаётся как вторая студия после id Software, которая внесла наибольший вклад в развитие жанра шутеров от первого лица. К моменту выхода игры трёхмерная графика уже существовала (впервые она была реализована в Quake), но движок Half-Life был уникальным для своего времени не благодаря графике, а благодаря физической модели.
GoldSrc - движок, на котором была создана первая игра серии Half-Life. По сути, GoldSrc - сильно модифицированный движок того самого Quake, который был серьёзно доработан Гейбом Ньюэллом. Игровой мир Half-Life использовал реальные физические законы, что позволяло взаимодействовать со многими предметами на уровнях. Игрок мог поднять любую коробку, мог толкнуть, мог разбить и потом раскидать обломки по разным углам комнаты. Для 1996 года это было в новинку и сильно удивляло игроков.
Также, движок GoldSrc использовал скелетную анимацию, что придавало поведению персонажей в игре дополнительный реализм.
Помимо технических новшеств, Half-Life стала первым шутером, сильно ориентированным на сюжет. В игре множество персонажей, каждый из которых обладает своим характером. G-Man, например, так и вовсе стал культовой фигурой в игровой индустрии, роль которого в сюжете Half-Life до сих пор обсуждается в сообществе. Активно используется "environmental storytelling" ("повествование через окружение"), когда игрок узнаёт детали сюжета не через диалоги или записки, а через то, как выглядит окружение вокруг него. Сам сюжет обладает вполне себе конкретной завязкой, кульминацией и концовкой.
Max Payne
- Разработчик: Remedy Entertainment
- Дата выхода: 2001
Max Payne был сильно вдохновлён многими нуарными фильмами и боевиками. Наибольшее влияние на игру оказали работы режиссёра Джона Ву ("Без Лица", "Трудная мишень", "Защитник"), который часто использовал в своих фильмах приём "замедление времени" для создания большей зрелищности в боевых сценах. Именно Джон Ву вдохновил команду Remedy на создание технологии bullet-time.
Bullet-time - технология, которая позволяла входить игроку в режим замедленного времени. Игровой процесс замедлялся настолько, чтобы пользователь мог чётко видеть пули, выпускаемые врагами, и уклоняться от них; движение самих противников также было замедлено, в отличие от движений игрового персонажа. Благодаря bullet-time у игрока есть больше времени на то, чтобы среагировать на опасную ситуацию, увернуться от пуль и убить представляющих опасность противников.
Bullet-time в том виде, в котором он был реализован в Max Payne, позже стал появляться во многих шутерах от первого и третьего лица. Например, Майкл, один из главных героев GTA V (2013), имел способность, замедляющую время во время перестрелок. Если обращаться к другим культовым сериям шутеров, своим вариантом bullet-time обладал Линкольн Клей, главный герой Mafia III (2016).
Prince of Persia: The Sands of Time
- Разработчик: Ubisoft Montreal
- Дата выхода: 2003
Технология motion capture ("захват движения") в настоящее время применяется во многих фильмах и практически во всех видеоиграх. Суть её в том, что на актёров надеваются специальные костюмы со множеством датчиков, которые постоянно записывают своё положение в пространстве. Актёр совершает какие-то действия, например, прыгает или идёт, и эти движения позже преобразуют в трёхмерные анимации, "надевая" на скелет актёра различные модели.
В "Принц Персии: Пески Времени" технология MoCap использовалась для записи движений главного героя игры. Благодаря этому, на момент выхода игры анимации в ней признавались лучшими по версии многих критиков, как и вся графика в целом. Motion capture использовалась и до этого, например, в Mortal Combat 3 (1995), и анимации там также выглядели великолепно для своего времени. Но "Prince of Persia: Sands of Time" - одна из первых игр, использовавших эту технологию именно для трёхмерного пространства, и точно первая, в которой, благодаря MoCap, удалось добиться максимальной реалистичности движений главного героя.
The Elder Scrolls IV: Oblivion
- Разработчик: Bethesda Softworks
- Дата выхода: 2006
The Elder Scrolls IV: Oblivion - первая игра, в которой попытались создать реалистичную модель поведения для всех внутриигровых персонажей. Искусственный интеллект, разработанный специально для этого проекта, называется Radiant AI, и сами создатели описывали его как ультимативное решение, которое заставляет персонажей реалистично реагировать на различные ситуации и в целом правдоподобно жить в игровом мире.
У каждого персонажа есть набор параметров, значение которых определяет его поведение:
- Агрессивность;
- Доверие;
- Энергия;
- Ответственность.
Также, у каждого персонажа есть базовые потребности, такие как сон или пища. Например, персонаж с низким значением ответственности может украсть еду из магазина или даже убить кого-нибудь. Персонаж с высокой ответственностью никогда не ляжет в чужую кровать, даже если ему очень хочется спать. Агрессивный человек может напасть на вас, а вот более спокойные предпочтут избежать драки.
В теории, Radiant AI - действительно уникальная технология, которая заставляет персонажей жить по законам и принципам реального мира. Но если капнуть глубже и исследовать искусственный интеллект в Oblivion, то быстро можно понять, что все шаблоны поведения заранее "зашиты" в игру, а все действия персонажей чётко определены программистами.
Например, шаблон питания чётко определяет, что персонажи с высокой ответственностью ради еды смогут убить только животное. Если они находятся в городе, то срабатывает шаблон поиска, который заставляет искусственный интеллект анализировать все предметы вокруг него в поисках еды. Если еда найдена, персонаж подходит к ней и использует, то есть ест.
Но игра построена так, что у персонажа всегда есть своя кровать и еда в инвентаре, поэтому увидеть какие-то уникальные и интересные ситуации можно лишь в случаях намеренного изменения игровых данных. Тем не менее, Radiant AI всё же создаёт дополнительную иммерсивность. Например, если игрок прогуливается по городу, он может встретить персонажей, каждый из которых идёт по своим делам (на работу, домой или в какое-то заведение). Если два персонажа встречаются, они могут заговорить друг с другом. Всё это помогает создать иллюзию живого мира, но всё же Bethesda соврала, когда рекламировала свой искусственный интеллект.
~~~
Если вам понравилась статья, вы можете поставить лайк и подписаться, чтобы поддержать автора и не пропускать другие интересные статьи, посвящённые игровой индустрии.
Если вы знаете другие игры, которые сильно повлияли на геймдев, пишите в комментарии, будет интересно обсудить.