Найти тему
LiveLib

Когда подростки играют в детективов: влияние детективной литературы золотого века на YA детективы

    Когда подростки играют в детективов: влияние детективной литературы золотого века на YA детективы
Когда подростки играют в детективов: влияние детективной литературы золотого века на YA детективы

В детстве за обеденным столом отец задавал мне задачки. Иногда это были загадки («Как человек выбрался из запертой комнаты, имея при себе только бейсбольную биту? Он три раза взмахнул битой и выбил ее»), но чаще это были логические головоломки (моей любимой была головоломка «Переправа через реку»). Кроме того, это был период расцвета таких разработчиков игр, как The Learning Company и Sierra Entertainment, а поскольку мой отец был первым пользователем компьютеров, я коротала долгие часы за разгадками в играх Midnight Rescue!, Where in the World Is Carmen Sandiego? и King's Quest V, и никогда не скучала, пока была головоломка, которую нужно было решить. Поэтому неудивительно, что я полюбила детективную литературу Золотого века, авторы которой с удовольствием придумывали для своих читателей хитроумные головоломки.

К детективной литературе «золотого века» обычно относят романы, опубликованные в 1920–1930-е годы, в период между Первой и Второй мировой войнами. Именно эта эпоха подарила нам таких детективов, как Эркюль Пуаро, и такие сюжеты, как убийство в загородном доме, когда умирает столь желанная жертва, а умный детектив должен выяснить, кто из гостей ее убил. Этот сюжет мне настолько нравится, что я использовала его в своем дебютном романе для молодых людей «Внезапно убийство», где семеро подростков устраивают выпускной вечер в 1920-х годах в гламурном поместье, но один из них оказывается мертвым. Расследовать убийство приезжает детектив Пилар де Леон, мексиканский частный детектив, одетая как ведьма в стиле стимпанк и не уступающая в смелости и сообразительности Пуаро.

В 1920-е годы произошел взрыв популярности загадок, который многие критики объясняют желанием читателей уйти в мир, не требующий больших усилий, после ужасов Первой мировой войны и пандемии гриппа 1918 года. Интересно также, что читателям нравились тайны честной игры, потому что они могли активно участвовать в сюжетах так, как не могли в другой художественной литературе. Вместо линейного разговора между автором и пассивной аудиторией читатель мог участвовать в зигзагообразной погоне, собирая и анализируя подсказки, в то время как автор старался быть на шаг впереди, устанавливая красные нити и задавая ложные ориентиры. Возможно, после многих лет, проведенных в жестокой реальности, которую они не могли контролировать, возможность поиграть в детектива была чем-то уникально привлекательным?

Если да, то я рада, что все больше авторов young adult переносят нашу любовь к головоломкам и любительским детективам в среднюю школу — возрастную группу, которая идеально подходит для стиля раннего «Золотого века», избегающего графического насилия и мрачной психологии в пользу более легкого тона. Даже если подростки не переживают кризисов, таких как войны и пандемии, существует большой разрыв между тем, сколько свободы действий хотят получить подростки, и тем, сколько они имеют на самом деле. Их личное пространство ограничено днями, проведенными под присмотром родителей и учителей, бесконечным пролистыванием приложений, призванных отнять у них время и внимание, и гнетущим осознанием того, что мир, который они наследуют, менее пригоден для жизни, чем когда-либо за последнее время. Загадки для молодых людей могут дать им возможность взять на себя управление сюжетом, когда они не могут легко управлять своим собственным.

Не то чтобы романы young adult были предназначены только для подростков. Хотя некоторым взрослым читателям идея вымышленных подростковых детективов может показаться слишком надуманной, искусственность — отличительная черта художественной литературы «золотого века» — как раз и создает эмоциональное пространство для читательской игры. Более мрачные, психологически острые книги таких авторов, как Рэймонд Чандлер, презиравших искусственность традиционных английских тайн, обычно делают своих детективов и их проблемы слишком реалистичными; отсутствие у Филипа Марлоу самостоятельности в роли неудачливого частного детектива может вызвать у нас сочувствие, но не желание встать на его место. Это как разница между обезвреживанием бомбы в реальной жизни и в видеоигре: и то, и другое увлекательно, но одно заставляет плакать, а другое — улыбаться.

Конечно, Чандлер не стремился заставить людей улыбаться, и я думаю, что это связано с тем, что его больше интересовал сам опыт повествования, чем постоянный диалог с читателями. В эссе «Простое искусство убийства» мы узнаем, что Чандлеру не нравился «утомительный» процесс подбора улик, он презирал сложные конструкции головоломок и высмеивал такие мотивы убийств, которые существовали только для того, чтобы «обеспечить труп» для сюжета. Он знал, что любая история надумана, но хотел, чтобы все было по-настоящему, когда он писал, а это невозможно, когда пытаешься придумать, как дворецкий мог бы отшить сварливого патриарха, не имея ничего, кроме куклы и вентиляционного отверстия в кладовке.

Я не критикую Чандлера. Мне так нравится Филип Марлоу, что я назвала в его честь любовный интерес в своем дебюте. Но проще говоря: Чандлер не хотел быть программистом. Люди, создававшие King's Quest V, не заботились о том, испытывают ли игроки настоящую жажду, пересекая Бесконечную пустыню, но им было важно, насколько хорошо проработаны уровни, и они размещали подсказки в таких местах, которые бросали вызов, но не побеждали тех, кто их брал. Таким образом, они тонко балансировали между тем, чтобы направлять игроков по ходу игры, и тем, чтобы у них была возможность совершать ошибки в игровом процессе и логике. Аналогичным образом работают и загадки-головоломки: Авторы создают нереальные миры, полные эксцентричных персонажей и запутанных убийств, которые читатели должны исследовать, причем каждое предложение служит как для продвижения сюжета, так и для сбора информации, как монета или талисман. И хотя всегда есть понимание того, что ты участвуешь в чем-то надуманном, лучшие версии таких тайн погружают читателя в игру, позволяя ему двигаться по главам, как по уровням, накапливая новую информацию и приближаясь к разгадке убийства.

Вспоминая свое детство, я думаю, что за обеденным столом отец учил меня ценить динамику интерактивных задач и подходить к разгадке в игровой форме («Как человек выбрался из запертой комнаты, имея при себе только банановую кожуру? Он поскользнулся на ней и упал»). Поскольку школы и социальные сети становятся для молодых людей местами с повышенными факторами риска, я рада, что пишу загадки, в которых они могут вернуть себе некоторую самостоятельность, не беспокоясь о том, что потерпят неудачу. Самое худшее, что может случиться, — это то, что, играя в детектива, они выберут не того убийцу. А поскольку читатели очень любят, когда их обманывают, они могут с улыбкой переходить к следующей загадке, решив на этот раз переиграть мастера-программиста.

Если вы хотите померяться силами с некоторыми закрученными тайнами для молодых людей, загляните сюда:

Морин Джонсон - Дело Эллингэма

Подросток, любитель true crime, поступает в частную школу в Вермонте, где собирается расследовать знаменитое исчезновение дочери ее основателя. В романе использованы лучшие тропы «золотого века», а в основе его «холодного дела» лежит реальное преступление, которое также послужило источником вдохновения для «Убийства в Восточном экспрессе».

Кэтлин Глазго и Лиз Лоусон «Агаты»

Кэтлин Глазго, Лиз Лоусон - The Agathas

Исчезнув на неделю в стиле Агаты Кристи, Элис Огилви возвращается и обнаруживает, что втянута в расследование убийства своей бывшей подруги. Хорошо, что в раскрытии преступления ей помогают слова ее любимой писательницы.

И, напоследок, рекомендация игры:

Возвращение «Обра Динн», Лукас Поуп/3909

Все люди на борту корабля-призрака мертвы, и вы играете за следователя, который пытается выяснить, как каждый из них встретил свою смерть. Как только я закончила игру, мне захотелось вернуться и сыграть в нее снова.

Лорен Муньос

Совместный проект Клуба Лингвопанд и редакции ЛЛ