Найти тему
VK Play

Лига заурядных джентльменов: обзор The Lamplighters League

Индиана Джонс против Лавкрафта

XCOM: Enemy Unknown в 2012 году показала всем, что пошаговые тактики все еще могут быть интересны широкой аудитории — и за это получила уйму номинаций на лучшую игру года. Естественно, следом начали выходить десятки подобных игр. Фэнтезийные и реалистичные. По Gears of War и по Super Mario. От одного из авторов оригинальной XCOM, пытавшегося сделать что-то новое. От фанатов оригинальной XCOM, пытавшихся сделать что-то олдскульное.

И вот вышла The Lamplighters League — кажется, самая неинтересная игра в этом жанре за последние 10 лет. Она сломана даже в самых базовых вещах, в ней нет ни одного элемента, ради которого стоило бы это терпеть. А ведь это проект от авторов куда более крутых BattleTech и Shadowrun Returns. И они его делали со штатом сотрудников в пятьдесят человек и под крылом достаточно крупного издателя.

Давайте же разберемся, почему все так плохо.

-2

Самая потная тактика года

Начнем с того, что бросается в глаза в первую очередь. Нет, это не сюжет, графика или геймплей. Просто The Lamplighters League со страшной силой мечтает взорвать ваш компьютер.

Мой ПК, который до этого спокойно запускал Baldur’s Gate 3 на максималках, не справлялся с визуально гораздо более простой игрой на высоких настройках. Уже в обучающей миссии он моментально нагревался до температуры, идеальной для заварки черного чая (от 90° до 95°). Из-за этого система автоматически перезагружалась, чтобы процессор не расплавился.

На минимальных настройках железо переставало так сильно нагреваться, но игра все равно работала отвратно. Любая загрузка длилась жутко долго даже на SSD. После хода каждого противника будто бы приключался микрофриз. Время от времени показатель FPS падал до кинематографических 24-х.

Что самое грустное, речь при этом идет не о какой-нибудь современной последовательнице Crysis, а об игре, чья графика не сильно лучше той самой XCOM 2012 года.

На следующих скриншотах графика будет еще проще
На следующих скриншотах графика будет еще проще

Основы

События The Lamplighters League происходят в альтернативной вселенной, где существует скрытая ото всех мистическая Башня, с помощью которой можно получить безграничную мощь. До нее пытались добраться Опальные — безумцы, жаждущие мирового господства. В 1916 году они подобрались к ней предельно близко — но их остановила благородная Лига фонарщиков, хранителей мира.

В 1932 году Опальные вновь начали поиски Башни. Всего их трое. Лорд Штрум — блондин арийской внешности, желающий построить свою личную тоталитарную империю. Леди Никастро — бандитка, мечтающая затопить весь мир и вернуть его во власть подводного бога. Трейс Марто — промышленник, отыскавший способ попасть в мир мертвых. Он хочет сильнее связать эту параллельную реальность с нашей, чтобы сделать себя бессмертным триллионером.

Из фонарщиков в живых остался только один человек — немощный старик по имени Пелам Лок. Потому он решил нанять воров, наемных убийц и прочую шваль, чтобы собрать их на своей базе и отправить спасать мир.

Встречайте: (не)нацист Штрум. Просто события игры развиваются в 1932-ом, визуально он и его солдаты — самые настоящие нацисты, но нет свастик и другой соответствующей символики, никто не говорит о нацистах, а идеология Штрума очень абстрактна и звучит только в паре крохотных текстов. Но мы и так все поняли
Встречайте: (не)нацист Штрум. Просто события игры развиваются в 1932-ом, визуально он и его солдаты — самые настоящие нацисты, но нет свастик и другой соответствующей символики, никто не говорит о нацистах, а идеология Штрума очень абстрактна и звучит только в паре крохотных текстов. Но мы и так все поняли

Геймплей сделан по классической схеме XCOM. Есть база, на которой нужно распределять ресурсы и готовить бойцов к бою. Есть глобальная карта с заданиями. Есть тактические пошаговые сражения, где необходимо управлять небольшим отрядом из трех-четырех человек. Но все со своими нюансами.

Персонажей можно улучшать, не только вкладывая очки опыта в прокачку и покупки лучшего снаряжения. После каждого задания они могут взять карты, дающие особые способности: одни увеличивают союзникам шанс критического урона, другие причиняют стресс атакующим врагам, третьи позволяют материализовать гранату и кинуть ее. Всего в колоде героя может быть до трех карт.

С каждым ходом игрока на глобальной карте увеличивается угроза от лидеров Опальных — то только у одного, то сразу у двух. Чем она выше, тем опаснее слуги злодея. Достигнет максимума — враг победит. Потому, помимо миссий, продвигающих по основному сюжету, придется выполнять задания, уменьшающие уровень угрозы.

Глобальная карта. По ходу игры ее регионы захватывают Опальные — но визуально это вообще никак не отображается
Глобальная карта. По ходу игры ее регионы захватывают Опальные — но визуально это вообще никак не отображается

На заданиях заметно, что разработчики много вдохновлялись еще и Mutant Year Zero: Road to Eden. Как и там, до пошаговой пальбы нужно бродить по локациям в реальном времени: собирать разбросанные по округе ресурсы и избегать поля зрения врагов, чтобы более удачно расставить бойцов перед схваткой. Персонажей в отряде также мало: максимум трое или четверо. Но есть и новшество: бесшумно устранять противников нужно все в том же реальном времени.

А во время пошаговых сражений здесь почти все так же, как во многих других тактиках на манер XCOM: вероятность попадания по цели, укрытия, особые умения у разных бойцов, расходники. Есть даже традиционная сетка поля боя, разделенная на квадраты. Разве что очки действий персонажей можно всегда тратить на что угодно, а любым персонажем ходить в любой момент своего хода — такое сейчас есть не во всех подобных играх.

А теперь о том, почему это все толком не работает.

Типичное поле боя
Типичное поле боя

Эстетика

Стиль игры навеян «Индианой Джонсом» и произведениями Лавкрафта. Потому в ней авантюристы в кожаных куртках отстреливают (не)нацистов и рыболюдей в древних руинах. Все это отрисовано в приятной минималистичной графике, слегка стилизованной под бульварные журналы 1930-х. На саундтреке — неплохая смесь из оркестровой музыки и джаза. Но если провести в The Lamplighters League дольше пары часов, то она оказывается очень поверхностной игрой без своего лица.

Разработчики сильно полагаются на визуальные образы 1930-х, растиражированные «Индианой Джонсом». Но ничего интересного из этого не выстраивается: не запоминается ни один враг, ни один герой, ни одна локация. А сам сюжет настолько абстрактен и не связан с тем, что происходило в 1932 году, что его можно было бы без проблем перенести хоть в 1870-е, хоть в 2030-е: достаточно лишь переделать даты в паре диалогов.

Почти все локации — это одни и те же десять карт, на которых меняется только расположение ресурсов, врагов, укрытий и некоторые другие мелкие детали. А достопримечательностей нет: то отряд забрасывает в самый-самый типичный промышленный район, то в бесконечно скучный заснеженный лес, то в крайне унылые руины в пустыне. И никаких деталей, которые могли бы намекнуть, в какой стране мы вообще находимся.

Я выполнял на этой локации пять разных миссий
Я выполнял на этой локации пять разных миссий

Есть несколько уникальных локаций, но и они не отличаются оригинальностью. Особо показателен финальный уровень, преддверие той самой мистической Башни. Это просто летающий остров с камнями, которые похожи на очень скучные кораллы.

От Лавкрафта тут только визуальные образы: например, рыболюди и магические летающие осьминоги. Да еще есть шкала стресса, как в какой-нибудь Darkest Dungeon, которая заполняется от атак мумий, призраков и прочей нечисти. Правда, какой-то существенный вред от ее заполнения есть только до конца пошагового боя: минус одно очко действия.

А потом герою с нервным срывом достаточно прождать ход на глобальной карте, чтобы излечиться от «страшного» недуга. Это может быть, например, снижение эффективности аптечек на 25% — хотя их много, а со второй половины игры они лечат в десятки раз больше здоровья, чем есть у персонажа. Причем боец может провести этот ход даже на миссии. Вот такой смешной «космический ужас».

Во что играть, если космос интересен, а Starfield — нет

Герои на заданиях не переживают никаких приключений, не испытывают страха — для них есть только война. На все они реагируют как-то картонно: разок скажут «Какой ужас» при встрече с чем-то сверхъестественным, а потом идут убивать — строго по брифингу.

На каждой локации есть с десяток разных дневников и описаний обстановки вокруг, но это совершенно ненужная экспозиция. Она скучная. В ней вообще никаких полезных сведений. Она плохо связана с сюжетом. В таких текстах часто просто дублируется то, что и так видно. Смотришь на развалившийся грузовик возле базы Марто, а в его описании: «Это развалившийся грузовик Марто».

Другой пример невероятно увлекательной и содержательной экспозиции
Другой пример невероятно увлекательной и содержательной экспозиции

Сюжет — крайне слабый. В злодеях никакой харизмы — каждый представляет собой набор из буквально нескольких скучных штампов. Пелам Лок и его команда разговаривают после каждого задания, но сказать им особо нечего. Мы никого не узнаем по ходу игры с новой стороны, не видим ничего за пределами очень общего описания персонажа. Ловкий вор так и останется просто ловким вором, профессиональный киллер — просто профессиональным киллером.

На базе это сборище авантюристов постоянно говорит о том, что все они хотят больше денег. Лок временами сокрушается, что ему приходится рассчитывать на всякую сволочь, а не на нормальных, честных героев. Но никто не попытается всерьез потребовать прибавку к жалованью какими-нибудь ресурсами, никто не попытается предать Фонарщиков — вообще никаких сюжетных поворотов. Самая скучная вариация Отряда Самоубийц за последнее время.

База фонарщиков. Изредка там во время диалогов встречаются непереведенные куски текста
База фонарщиков. Изредка там во время диалогов встречаются непереведенные куски текста

Механика

Пошаговая боевка в Lamplighters League в своей основе нормальная. У персонажей достаточно разные способности, большинство из которых очень полезно. Враги разнообразны. Вероятности попаданий по противникам почти не раздражают: не возникает ощущения, что бойцы как-то уж слишком промахиваются даже в ближнем бою. Недостаточно просто тупо отправлять подчиненных уничтожать врагов — фонарщики эффективно воюют только тогда, когда дополняют друг друга. Так, например, Ингрид, одна из бойцов вашего отряда, восстанавливает очки действий с каждым убийством, потому крайне выгодно именно ей доверять добивания. Но все остальное в геймплее очень раздражает.

Интерфейс неудобен. Он постоянно показывает что угодно: список целей миссии, подсказки к управлению, — но не то, что творится с другими бойцами в отряде. При этом на тех могут навесить эффекты, которые можно увидеть только на модельке персонажа на поле боя. При этом графика не то, чтобы совсем уж минималистичная, вокруг куча эффектов — да еще приходится всматриваться, нет ли тоненькой синей ауры вокруг персонажа, потому что камера временами не показывает, как именно его ударили во время вражеского хода. А еще в игре большие локации, но нет миникарты.

Управление стандартное для жанра, но неудобное из-за того, что его сделали без учета контекста геймплея. Враги толпятся кучками по пятнадцать существ, рядом всегда много бочек с маслом, всякие мумии призывают скарабеев, по которым тоже нужно стрелять. Из-за этого с геймпада приходится пролистывать порой до тридцати целей, чтобы выбрать, куда бить за персонажа. А при управлении мышью тоже появляются всякие неприятные нюансы: никогда не понимаешь, нужно ли нажать один раз или два, чтобы атаковать цель.

Даже на плоском поле боя бывает невероятно трудно сориентироваться из-за интерфейса, недостаточно хорошего выделения врагов и визуального шума
Даже на плоском поле боя бывает невероятно трудно сориентироваться из-за интерфейса, недостаточно хорошего выделения врагов и визуального шума

Локации с геймплейной точки зрения очень схожи. Это всегда длинная кишка, где есть несколько скоплений врагов, на месте двух из которых нужно выполнить главное задание и необязательное второстепенное. Также будет один или два аппендикса с дополнительными ресурсами — изредка с их помощью можно чуть-чуть срезать путь.

Из-за того, что уровень угрозы от лидеров Опальных капает каждый ход, и его можно сбить только выполнением второстепенных миссий, приходится постоянно ими заниматься. Иначе игра угрожает геймовером — другой мотивации попросту нет, ведь ресурсов всегда с избытком.

Второстепенные задания по сути одинаковы. То есть формально они разные — взорвать генератор, убить высокопоставленного Опального, украсть артефакт. Но фактически всегда нужно выполнить какое-нибудь действие в месте, которое хаотично окружили враги. Сюжетно важные миссии отличаются только тем, что во время них несколько раз могут материализоваться дополнительные враги после выполнения основной цели.

«Асока»: впечатления от сериала

Только в пяти боях за всю игру есть какие-то новые дополнительные условия вроде кристалла в центре локации, слегка исцеляющего бойцов. Но все равно это слабо сказывается на общей схеме боя. В общем, почти никаких попыток как-то срежиссировать сражения во время миссий.

Новые виды врагов заканчивают презентовать к концу первой трети игры. Дальше только три набора противников — и за миссию будет встречаться только один из них. Например, у войск Никастро всегда будут обычные солдаты с винтовками и саблями да еще рыболюди. Никаких уникальных врагов для отдельных миссий, лишь иногда может быть легчайший перекос в сторону какого-то типа противников.

-11

Иногда на поле боя встречаются сами лидеры Опальных. Их можно считать местными боссами: у них больше всех здоровья и самые убойные способности. Вот только они никак не меняются по ходу прохождения. В итоге двух из них быстро учишься легко убивать за один-два хода. Третий умирает чуть дольше: просто он исчезает на один ход, если снять половину его полоски здоровья.

Обычно приходится сражаться с отрядами врагов по десять-пятнадцать существ. Часто половина из них может за один ход здорово погрызть весь отряд фонарщиков. При этом ваш даже хорошо прокачанный боец за один ход редко может самостоятельно убить хотя бы одного противника: у врагов очень много здоровья.

Искусственный интеллект невероятно туп. Враги только и умеют, что переть вперед, использовать случайные атаки и занимать укрытия, если это стрелки. У ИИ вообще никакого разнообразия тактик. Если врагам что-то преграждает путь, они просто столпятся возле препятствия и не попытаются немного свернуть в сторону, чтобы его обойти. Даже если на их пути горит огонь, они не будут искать альтернативный маршрут или ждать, когда пламя потухнет: просто пройдут сквозь него.

Очередной случай, когда враги не могут найти очевидный обходной путь, который ничем не перекрыт
Очередной случай, когда враги не могут найти очевидный обходной путь, который ничем не перекрыт

Игра с помощью разных подсказок постоянно намекает, что стелс невероятно полезен, а всех врагов не обязательно убивать в пошаговом бою, чтобы пройти миссию. По факту же скрытное прохождение почти не работает.

Враги двигаются хаотично, никакого адекватного пути для стелса не заготовлено. Практически всегда перед боем можно скрытно устранить только пару противников: сильные соперники невосприимчивы к такому урону, а слабые любят ходить рядом с ними. Попытки выманить кого-нибудь ломаются о глупость врагов: они постоянно бегут искать бойцов игрока не туда, где их заметили, а в противоположную сторону.

Лишь изредка можно целиком выполнить какую-то задачу на миссии, используя стелс. Например, один раз мне удалось убить цель, кинув в нее электрическую мину. В другой раз я исхитрился-таки взорвать все цели снайперскими выстрелами, не ввязываясь в пошаговый бой. Пару раз удалось украсть предметы, не привлекая внимания. Но потом — все равно резня, потому что места эвакуации преграждали толпы врагов, которые невозможно обойти.

Стрелка рядом с нужным предметом можно попробовать выманить, чтобы скрытно убить. Но на это уйдет очень много времени. А еще, как только незаметно крадешь ту вещь — на поле боя телепортируется ватага врагов и начинается бой. Гораздо проще и быстрее сразу перебить охрану, чтоб потом не затягивать себе сражение
Стрелка рядом с нужным предметом можно попробовать выманить, чтобы скрытно убить. Но на это уйдет очень много времени. А еще, как только незаметно крадешь ту вещь — на поле боя телепортируется ватага врагов и начинается бой. Гораздо проще и быстрее сразу перебить охрану, чтоб потом не затягивать себе сражение

В итоге, спустя десять часов, когда наконец осваиваешься в игре, а новые враги перестают появляться, геймплей окончательно сводится к повторению одного и того же на протяжении оставшихся 25 часов прохождения. Врагов жутко много и они очень опасны, однако вместе с тем невероятно предсказуемы, а бои проходят в одних и тех же условиях, отчего становятся легкими, но крайне затянутыми.

С вариативностью все еще хуже из-за того, что на задания приходится ходить одним и тем же набором бойцов. Дело в том, что есть смысл вкладывать все ресурсы в прокачку только 3-4 солдат. И никаких заметных развилок в их развитии и оснащении попросту нет: нельзя оснастить подчиненного каким-нибудь совершенно новым оружием, можно только дать +5 очков к какой-нибудь характеристике. А карты героев практически ни на что не влияют: быстро понимаешь, что почти все они бесполезны.

Дерево прокачки персонажа. Есть смысл прокачивать вообще все, потому что каждый навык дает прибавку к здоровью и урону
Дерево прокачки персонажа. Есть смысл прокачивать вообще все, потому что каждый навык дает прибавку к здоровью и урону

Радуют в Lamplighters League только графика, саундтрек и основа боевки. Все остальное — кошмарище. Такая игра точно не стоит вашего времени и угрозы уничтожения компьютера. Сыграйте лучше в Jagged Alliance 3, Xenonauts 2, Showgunners, Miasma Chronicles, Warhammer 40,000: Chaos Gate — Daemonhunters, Mario + Rabbids: Sparks of Hope — они в похожем жанре, вышли за последние полтора года и гораздо интереснее. И это уж не говоря о куче других пошаговых тактик и игр с пошаговыми боями, от Marvel Midnight Suns до Baldur’s Gate 3.

Оценка: 4