Видеоигры немыслимы без хороших контроллеров. Некоторые компании пытаются экспериментировать и выпускают альтернативы традиционным контроллерам, но чаще всего потом возвращаются к проверенной и верной стратегии выпуска классических геймпадов и джойстиков. Однако то, что контроллеры являются фактическим способом управления играми, не означает, что компании не могут немного поразвлечься с их дизайном.
Мир видеоигр полон необычных контроллеров, многие из которых стали знаменитыми - или печально известными. Большинство геймеров, вероятно, знают о перчатке Nintendo Power Glove и о том, почему она была так плоха, или о том, что Capcom и Microsoft в свое время выпустили огромный контроллер, имитирующий управление шагающим танком. Однако знаете ли вы, что компания Nerf когда-то выпустила контроллер для Wii?
Скорее всего, нет. Поэтому давайте посмотрим на некоторые из самых редких и давно забытых контроллеров, когда-либо продававшихся геймерам.
Switch Shot EX-3
Приставка Wii положила начало тому, что компания Nintendo стала отдавать предпочтение увлекательному игровому процессу, а не графике. А также добавлять как можно больше элементов управления движением. На Wii было очень много игр, в которых управление сводилось к покачиванию пульта Wii, словно светового меча, но консоль также позволила разработчикам создать множество игр с использованием светового оружия. Большинство из них заключалось в наведении пульта Wii на телевизор, но некоторые разработчики пошли еще дальше.
В конце 2000-х годов компания Hasbro совместно с EA разработала две видеоигры на основе актуальных на тот момент версий давно существующих бластеров Nerf - "Nerf N-Strike" и "Nerf N-Strike Elite". Обе игры представляли собой рельсовые шутеры и интерактивные рекламные ролики, но вместо того, чтобы просто заставить игроков направлять пульт Wii на экран телевизора, разработчики хотели дать им почувствовать, что они используют настоящий пистолет Nerf. Как им это удалось? Заставив игроков использовать в игре настоящий пистолет Nerf.
Каждая копия игр "Nerf N-Strike" и "Nerf N-Strike Elite" включала в себя Switch Shot EX-3, который представлял собой стандартный плунжерный пистолет Nerf с тремя дротиками. Однако, в отличие от других "Нерфов", часть плунжера отделялась от курка и заменялась пультом Wii. Это позволяло зрителям играть в игры, наслаждаясь эргономикой и тяжестью настоящего игрушечного пистолета. Конечно, другие сторонние производители продавали аксессуары, позволяющие использовать пульты Wii в качестве спусковых крючков для игр с оружием, но только Switch Shot EX-3 можно было использовать как для игр Wii, так и как традицонный пистолет Nerf.
Takara Roulette Controller
Многие настольные игры были перенесены в цифровой формат видеоигр. Однако в большинстве, если не во всех, этих цифровых версий используются стандартные схемы управления - мышь, клавиатура или контроллер. Японские дизайнеры решили, что было бы неплохо придать игре уникальную схему управления, для которой нужен столь же уникальный контроллер.
Когда "The Game of Life" была перенесена на PlayStation, американская версия использовала уже имеющиеся на контроллере кнопки, и, как и в большинстве других игр, в первую очередь это касалось кнопки X. Нажимайте X, чтобы сделать выбор, нажимайте X, чтобы подтвердить выбор, и, самое главное, удерживайте X, чтобы вращать цифровой волчок, определяющий количество перемещений. Японская версия игры "The Game of Life" для PS1 была в основном такой же. Однако главным отличием был контроллер.
Названный Takara Roulette Controller, или иногда Roulette Controller, или Jinsei Controller ("Jinsei" в переводе с японского означает "жизнь"), этот эксклюзивный контроллер меньше напоминал геймпад PS1 и больше походил на квадрат. В нижней части располагались все кнопки обычного контроллера PS1, но плечевые кнопки и триггеры переместились на переднюю панель. Самой яркой особенностью контроллера была рулетка, занимавшая всю лицевую часть устройства.
У этого компонента было только одно назначение - вращение. Когда игроки получали право хода, они вращали рулетку, которая управляла цифровым спиннером. Может показаться, что это лишнее дополнение, но оно позволило создать ощущение, что видеоигра - это настоящий сеанс настольной игры "The Game of Life".
Top Shot Elite Firearm
Cabela's - популярный магазин для любителей кемпинга и рыбалки, но охотничье снаряжение - это то, что приносит большие доходы. Почему бы не привлечь новое поколение потенциальных покупателей, предложив им познакомиться с охотой в безопасной цифровой среде?
Начиная с конца 1990-х годов компания Cabela's в сотрудничестве с Activision выпустила серию охотничьих игр под названием "Cabela's Big Game Hunter". Вначале эти игры представляли собой стрелялки с наведением курсора, а с развитием технологий они превратились в шутеры от третьего лица. Затем, в 2009 году, "Cabela's Big Game Hunter" превратилась в легкую стрелялку. В Wii-версию игры "Cabela's Big Game Hunter 2010" входил аксессуар в виде дробовика, предназначенный для размещения пульта Wii, но по-настоящему популярной эта игровая периферия стала только после выхода игры "Cabela's Dangerous Hunts 2011", в которой зрители познакомились с элитным огнестрельным оружием Top Shot.
Этот контроллер был выполнен в форме охотничьего ружья и работал именно так, как вы и предполагали. Во время охоты геймеру нужно было лишь навести ружье на экран и нажать на спусковой крючок, а для навигации по меню на контроллере имелись аналоговые стики и кнопки. Разумеется, поскольку Xbox 360 и PlayStation 3 не были разработаны с учетом возможностей управления движением, для Top Shot Elite требовался USB-приемник и световая панель.
Top Shot Elite был совместим со всеми последующими играми серии "Cabela's Big Game Hunter", а также со спин-оффом "Cabela's Dangerous Hunts", и Activision прилагала световое оружие к каждому продолжению "Big Game Hunter". Однако в таких играх, как "Cabela's Big Game Hunter: Hunting Party" включали в себя альтернативное периферийное устройство, похожее на дробовик.
Play On Game Boat
Kinect от Microsoft оказался неудачным экспериментом. Несмотря на то, что это устройство должно было превратить геймеров в ходячие контроллеры, большинство игр с Kinect плохо регистрировали движения игроков и не могли обеспечить интересный игровой процесс. Положительным моментом является то, что для работы Kinect не требовалось никаких дополнительных аксессуаров - достаточно было установить камеру и встать перед ней.
Одной из первых игр, выпущенных для Kinect, была "Kinect Adventures!". Игра продавалась довольно хорошо - в основном потому, что ее копия прилагалась к каждому Kinect. Она была сосредоточена на мини-играх, таких как разбивание блоков шариками и сплав по реке. Чтобы помочь геймерам проникнуться духом рафтинга, компания Atomic Accessories, производящая периферийные устройства, создала игровой плот Play On.
Название этого аксессуара говорит само за себя, ведь Game Boat - это надувная лодка. Вот и все. Этот аксессуар был чистой воды гиммиком, поскольку не давал никаких преимуществ в "Приключениях Kinect!" и предназначался только для одной мини-игры. Единственным достоинством Game Boat было то, что она, вероятно, могла плавать по воде - с большим акцентом на слове "вероятно".
Мы не уверены, что кто-то проверял эту возможность, но даже если и проверял, то скорее всего, пришел бы к выводу, что этот надувной игровой аксессуар, предназначенный для компьютерных игр, работает не так хорошо, как настоящий плот, предназначенный для воды.
Inflatable Top Rider Bike
Хотя текущая консоль Nintendo, Switch, оснащена традицонными контроллерами, одержимость Nintendo управлением движениями просочилась в эти устройства через встроенные акселерометры и гироскопы. Однако Nintendo начала тестировать систему управления движениями более чем за два десятилетия до того, как Wii сделала ее своей фирменной особенностью.
В 1988 году Nintendo выпустила игру "Top Rider" исключительно для Famicom, что означало, что игра не была перенесена на западные рынки. В отличие от другой известной игры для Famicom, "Excitebike", "Top Rider" использовала уникальную схему управления, состоящую из руля игрушечного мотоцикла. Чтобы управлять мотоциклом на экране, игроку нужно было нажимать на руль, поворачивать его и иногда нажимать на тормоз, как на кнастоящем мотоцикле. Но это была лишь половина удовольствия.
Настоящая магия "Top Rider" заключалась в том, как геймеры устанавливали фирменный контроллер. Вместо того чтобы класть его на стол, периферийное устройство предполагалось прикрепить к надувному мотоциклу, который также шел в комплекте с игрой. В результате дети могли почувствовать себя как бы за рулем мотоцикла. Такая схема управления так и не прижилась, но мы до сих пор встречаем в продаже омпьютерные кгоночные рули, так что концепция не совсем мертва
Coconuts Japan Pachinko Controller
В 1987 г. японская компания Coconuts выпустила первую серию игр пачинко для приставки Famicom. В этих играх, известных в народе под названием Pachio-kun, фигурировал талисман компании - одноименный антропоморфный шар для игры в пачинко (напоминающий Пакмана). В первых играх использовались стандартные контроллеры Famicom, но в 1991 г. компания Coconuts Japan выпустила уникальное дополнение для Famicom, созданное по образцу настоящих пачинко-машин.
Coconuts Japan Pachinko Controller (на коробке написано "Pachinko Controler") представлял собой U-образный полнофункциональный контроллер Famicom с дополнительным подпружиненным колесиком. Это приспособление функционировало так же, как и колесо настоящего автомата пачинко: вращая его, геймер мог изменять скорость запуска шаров в игре. Казалось бы, ничего особенного, но, по правде говоря, вращение колесика для изменения скорости запуска шаров - это все, что есть в игре пачинко в целом.
Поскольку контроллер Coconuts Japan Pachinko Controller был выпущен в конце жизни франшизы Pachio-kun, а компания Coconuts Japan занимала лидирующие позиции на рынке игр пачинко для Famicom, колесо пачинко устройства было совместимо лишь с несколькими играми. Однако, с другой стороны, кнопки Pachinko Controller были полностью функциональны, так что при необходимости устройство могло выполнять роль обычного контроллера Famicom.
Densha de Go! Train Controller
В Японии транспортная система настолько пунктуальна, что если поезд опаздывает на пять минут, то все пассажиры получают справку, в которой работодателю объясняется, почему он не смог вовремя добраться до работы. Стоит ли удивляться, что японский разработчик игр Taito старается сделать свои симуляторы поездов как можно более аутентичными?
"Densha de Go!" - это серия игр, в которых игроки оказываются в роли проводника поезда, а главная фишка франшизы - фирменные контроллеры, созданные для различных платформ. Вместо того чтобы управлять поездом с помощью аналогового стика и кнопок, компания Taito разработала уникальный аксессуар, имитирующий панель управления настоящего японского поезда. Левая ручка отвечает за скорость, а правая управляет тормозами. Это простая схема управления, но сложность игры заключается в том, чтобы успеть сделать все остановки вовремя, что иногда сводится к миллисекундам.
Поскольку контроллер "Densha de Go!" отражает реальную схему управления поездом, компания Taito использовала его практически для всех последующих игр.
В оригинальных версиях для PlayStation, Nintendo 64 и plug-and-play контроллер имел одинаковую форму и управление, однако в версии для Nintendo Switch скорость и торможение были объединены в один левый рычаг.
Такое отклонение сделало правую рукоятку излишней, поскольку она была неподвижной. Кроме того, по какой-то причине в контроллере Switch исчезла знаковая выемка, предназначенная для удержания карманных часов.
Kids Station Controllers
Хотя именно содержание видеоигры определяет ее целевую аудиторию, схема управления также является решающим фактором. Игры со сложным управлением или механикой, как правило, рассчитаны на более взрослую аудиторию, в то время как для маленьких игроков обычно требуется более простое управление. Так как же лучше всего представить управление игрой, предназначенной для малышей?
Kids Station - один из главных японских телеканалов, ориентированных на детей. Он выпускал лицензионные игры, предназначенные для самых маленьких. Хотя малыши могли играть в эти игры с помощью стандартного контроллера PlayStation 1, игры были разработаны для фирменного контроллера Kids Station, который, по сути, представлял собой раздутые до безумных размеров геймпады с кнопками на лицевой части. Никакого D-pad или плечевых кнопок, только основные кнопки контроллера PS1.
Хотя большинство игр Kids Station работали с геймпадами Kids Station, некоторые из них были разработаны для другого контроллера компании - Hanamaru-kun. Этот аксессуар, названный в честь главного героя сериала "Гуру Гуру Таун Ханамару-кун" Ханамару, имел D-pad, кнопки X и O, а также микрофон, и все это в комплекте с игрой "Гуру Гуру Таун Ханамару-кун".
Как и другие игры Kids Station, этот контроллер отражал простую схему игры, и Kids Station повторила его дизайн для аналогичных игр с Хелло Китти, Микки Маусом и Винни-Пухом. Внешний вид каждого контроллера отличался, но все они имели одинаковые функции. Кроме того, к каждому контроллеру прилагалась своя игра!
BioHazard Dedicated Controller
"Resident Evil" не изобрел жанр survival horror, но определенно популяризировал его. Сюжет, сложность и атмосфера игры привлекли аудиторию и оставили неизгладимое впечатление, несмотря на неинтуитивное управление. Вместо того чтобы исправить схему управления, Capcom решила, что проще переключать кнопки контроллера.
ASCII's Biohazard Dedicated Controller выглядел как стандартный контроллер PlayStation 1, пока вы не видели его расположение кнопок. D-pad находился в положенном месте, кнопки X, O и Triangle были расположены под углом, но кнопка Square была заменена на R1, которая наводила оружие на цель. Где же собственно кнопка Square? ASCII и Capcom превратили ее в спусковой крючок для правой части геймпада, которая теперь имел форму рукоятки пистолета. А левая рукоятка стала похожа на рукоятку ножа.
Трудно придумать более подходящий дизайн для игры, в которой для убийства зомби используется огнестрельное оружие. Что касается остальных кнопок, то все они переместились на лицевую сторону контроллера, но, в отличие от схемы управления PS1-оригинала, эти кнопки открывали экран карты и инвентаря. Американская версия контроллера, на этот раз под названием Resident Evil Pad, включала в себя даже бонусный турбо-тумблер.
Babysitting Mama Baby Plush
Игры серии "Cooking Mama" появились на Nintendo DS в виде сборника мини-игр, а вскоре перешли на Wii. Кроме того, в рамках франшизы были выпущены спин-оффы, посвященные различным видам деятельности, которые обычно ассоциируются с материнством. Независимо от тематики, каждая игра для Wii неизменно требовала от игроков помахать пультом Wii, но когда пришло время создать игру об уходе за младенцем, разработчики захотели сделать что-то особенное.
Как и "Cooking Mama" до нее, "Babysitting Mama" представляла собой сборник мини-игр, в которых рассказывалось о действиях, связанных с детьми. Это и кормление ребенка, и переодевание, и готовка. Как и в играх "Cooking Mama", вышедших на Nintendo Wii, все действия в "Babysitting Mama" основывались на использовании пульта Wii. Однако к каждой копии игры "Babysitting Mama" прилагалась большая плюшевая кукла в форме анимешного младенца.
Сама по себе кукла ничего особенного не делала, но в ее спине имелось отверстие, предназначенное для пульта Wii. Игрокам достаточно было вставить контроллер в спину плюшевой куклы, и они были готовы к игре. Аксессуар облегчал все движения, необходимые для прохождения мини-игр, а акселерометр пульта Wii делал все остальное. Кроме того, динамик контроллера периодически издавал возгласы и крики, чтобы игроки могли оценить свои действия.