Найти тему

КАК ДИЗАЙНЕРУ СДАВАТЬ ПРОЕКТ с первого раза, без правок

Привет! Меня зовут Юля. Я наставник дизайнеров.

7 лет назад я начала вовлекаться в сферу дизайна с полного «0».

И на данный момент мои работы принимают в 90% случае без правок, или с минимальными правками.

В статье я собрала информацию, с помощью которых вы сможете добиться таких же результатов.

Надеюсь, она будет для вас полезна (:

-2

Часто проекты сдаются с опозданием или получают много правок от заказчика, что приводит к негативному отзыву заказчика и потере финансового вознаграждения за вашу работу.

Чтобы избежать этого, нужно следовать простым шагам.

[ 01 ] СОСТАВЬТЕ ПОДРОБНЫЙ БРИФ

Клиенты бывают разными: одни четко знают, чего хотят, а другие просят, «чтобы было красиво». Нужно уметь находить контакт со всеми, выявлять истинные потребности и понимать, чего именно хочет заказчик. Детальный и проработанный бриф – решение проблемы.

БРИФ ДОЛЖЕН СОДЕРЖАТЬ:

→ Общие данные. Информация о компании, целевой аудитории и продукте клиента;

→ Задачи и цели. Что и как нужно реализовать заказчику для достижения своих бизнес-целей;

→ Технические условия – в каком виде нужно сдать проект, сроки, бюджет, этапы подготовки, другие технические требования;

→ Пожелания клиента;

→ Ответы на вопросы касательно всего проекта.

Спрашивайте всё, что может помочь вам в работе. Больше вопросов – меньше проблем.

БРИФ ДОЛЖЕН ЗАПОЛНЯТЬ ТОТ, КТО ПРИНИМАЕТ РЕШЕНИЕ, А НЕ СОТРУДНИК КОМПАНИИ (:

Вот, некоторые вопросы, которые сильно влияют на результат.

→ Зачем вам нужна разработка логотипа?

→ Сколько людей принимает решение?

→ Зачем вам нужна разработка логотипа?

→ Планируете ли регистрацию товарного знака?

Ну и не забывайте конкретизировать все прилагательные. Для заказчика и для вас слово «стильный» из Брифа может интерпретироваться абсолютно в разном контексте.

[ 02 ] ДОГОВОР

Еще перед началом работы вы должны обсудить с клиентом все детали сотрудничества, в том числе количество БЕСПЛАТНЫХ правок.

И конечно же зафиксировать это в договоре.

Стороны договорились, что количество итераций правок, включенных в стоимость услуг по разработке логотипа, ограничено двумя. За каждую дополнительную итерацию правок, заказчик оплачивает отдельную плату в размере 1 500 (тысяча пятьсот) рублей за 1 час работы. В случае, если заказчик не выразил свое претензионное замечание в течение 2-х рабочих дней с момента получения готового контента, итерация считается завершенной без права на ее последующее изменение.

[ 03 ] МУДБОРД

Или референсы. Верный способ для точной демонстрации идей. Обычно я составляю сразу три варианта, чтобы заказчик мог выбрать стиль самостоятельно. Макеты проектов создаются на основе аналитики (под конкретную аудиторию, с учётом состояния рынка). Когда дизайн, позиционирование и метафоры утверждены, я приступаею к работе над тем самым стилем. Промах в этом случае уже невозможен.

-3

[04] КОММУНИКАЦИЯ

Важно установить правила коммуникации с заказчиком заранее, чтобы избежать недоразумений в будущем. Нужно определиться с частотой общения (т.е. на каких этапах вы выходите на связь и через сколько дней), способах связи, назначить контактные лица. Хорошая практика – установить регулярные видеоконференции для обсуждения прогресса работы и проблем, которые могут возникнуть.

P.S.: Все общения с заказчиком должны быть задокументированы, чтобы в случае возникновения споров можно было обратиться к истории общения.

[ 05 ] ПРЕЗЕНТАЦИЯ

Вы должны полноценно перенести свою идею на насители и презентации. Клиент должен увидеть эту идею, выраженную в картинках и словах.

Опишите идею создания логотипа.

Покажите как строился логотип.

Как этот логотип будет работать в среде, на носителях. Почему выбраны такие цвета?

Почему выбраны такие шрифты?

Говорите СЛОВАМИ КЛИЕНТА.

Важно не только сделать работу, но и объяснить заказчику, почему было принято именно такое решение. Коммуникация с заказчиком должна быть прозрачной и понятной. Не стесняйтесь поделиться своим опытом и знаниями в данной области. Если вы использовали нестандартный подход, то объясните, как он может помочь в достижении целей проекта. Важно, чтобы заказчик понимал, почему были приняты те или иные решения, чтобы снизить вероятность возникновения недоразумений.

Если клиент писал в брифе: «Нам нужен логотип, который вызывает желание купить», то так и прописывайте в своей презентации.

...данная концепция вызывает желание купить, потому что...

[ 06 ] УТВЕРЖДЕНИЕ

Сдача проекта с первой подачи и без единой правки это, конечно, здорово и большая часть проектов так и сдаётся, но бывают также случаи когда ни один из предложенных вариантов заказчику не понравился.

→ Во-первых, не поддаваться панике, ведь всегда можно внести правки в один из предложенных вариантов. Если ни один из вариантов не понравился, то стоит уточнить, что конкретно не нравится. Возможно клиенту не нравится мокап, а не логотип, или цвет, такое тоже бывает.

→ Во-вторых, всегда можно провести ребрифинг, повторно обсудить с заказчиком задачу, вернуться к мудборду, уточнить что не понравилось в предложенных вариантах, а что понравилось. Главное помнить, что не всегда можно нащупать то самое с первого раза.

НУЖНО ПРОСТО ПОГОВОРИТЬ. ЛОГИКА ЭТОГО РАЗГОВОРА СЛЕДУЮЩАЯ:

1. Уточняем, что именно клиент имел в виду. Просим показать примеры. Скажем, если клиент говорит, что дизайн получился слишком ярким, стоит попросить привести пример не слишком яркого дизайна.

Предложите различные варианты решения задачи: «Смотрите, а если мы сделаем вот так вот, мы учтем ваше замечание?»

Цель такого вопроса та же — понять, что клиент имеет в виду.

2. Говорим, как мы это поняли. То есть пересказываем сказанное клиентом своими словами. Важно, чтобы клиент согласился с пересказом его собственных мыслей.

3. Возводим в общий принцип. Эта часть важна для того, чтобы понять, какая идея кроется за мыслью клиента. Например, если клиент говорит, что логотип грубый, он может иметь в виду, что в конце не нужна точка(:

Тут все по любви и простым языком ❤️

Если эта статья была для вас полезна, то буду благодарна любой вашей поддержке, а также жду вас в своем Instagram: jmdizain