При всей легендарной значимости Dark Souls в игровом ландшафте, в Lords of the Fallen есть особый недостаток, связанный с использованием дизайна 12-летней давности.
Как и практически все предыдущие Souls-подобные игры, Lords of the Fallen вдохновляется играми из внушительного каталога разработчика FromSoftware. В частности, в Lords of the Fallen очень четко прослеживается влияние оригинальной Dark Souls: несколько основных элементов игры - бои, художественное оформление, дизайн мира, тон и пр. - нашли свое отражение в перезагрузке/сиквеле одной из самых ранних игр жанра, разработанной не FromSoftware. Несмотря на то, что планку качества Dark Souls, Lords of the Fallen в основном выдерживает, следование игровому дизайну 12-летней давности мешает одной из лучших сторон игры - исследованию ее сложного мира.
После полного отказа от возможности прыгать в Demon's Souls, Dark Souls добавила запутанную механику прыжков, которая требует от игрока удерживать кнопку для рывка, а затем нажимать ее для выполнения маневра после перехода в полный спринт. Такая громоздкая последовательность кнопок для выполнения прыжка приводила к многочисленным случайным смертям, и в итоге FromSoftware исправила ситуацию в Elden Ring, добавив специальную кнопку прыжка. То, что в Lords of the Fallen используется устаревшая последовательность прыжков, аналогичная оригинальной Dark Souls, очень обидно, учитывая то, как прекрасно проработан ее мир, а также то, как много платформинга требует от игроков игра.
Обилие платформинга заставляет ощущать недостаток механики прыжка в Lords of the Fallen
Отчасти смириться с запутанной механикой прыжков в Dark Souls можно было благодаря тому, что прыжки редко требовались игрокам в контексте прохождения игры. Конечно, вдали виднелось множество предметов, манящих игрока попытаться их достать, но это были отклонения от основного пути, не являющиеся неотъемлемой частью прохождения игры. Напротив, в двойных мирах Lords of the Fallen более чем достаточно участков платформинга, поэтому освоить управление прыжками просто необходимо.
Хотя схема управления прыжками в Lords of the Fallen, безусловно, проще, чем в Dark Souls, она все же далека от легкости прыжков в Elden Ring. Учитывая то, сколько препятствий предстоит преодолеть игроку на Аксиоме и в Умбрале (включая множество сложных участков, необходимых для прохождения основного квеста), наличие специальной кнопки для прыжков было бы для игрока просто благом. Вместо этого контроль прыжков мешает тому, что в остальном является изюминкой Hexworks, достойной восхищения, как Soulslike: навигации по великолепно проработанным мирам.
Сохраняющиеся проблемы с производительностью в Lords of the Fallen приводят к трудностям при прохождении
Если для успешного преодоления многочисленных препятствий в игре не хватает устаревшей схемы управления, то Lords of the Fallen еще и страдает от нескольких затяжных проблем с производительностью. К счастью, в основном они сводятся к периодическим зависаниям и падениям частоты кадров, а ошибок, разрушающих игру, не зафиксировано, но сочетание нестабильной производительности в визуально насыщенных условиях с неудобной схемой управления прыжками - это рецепт для множества непреднамеренных смертей. Вдобавок к этому, механика Umbral, используемая в игре, иногда приводит к тому, что игрок перерождается в точке, где успешное завершение задачи с платформингом становится невозможным, в результате чего он безвозвратно тратит запас здоровья.
Следование дизайну Dark Souls в целом положительно сказалось на Lords of the Fallen. Попытка соответствовать стандартам качества, которые FromSoftware установила в своей игре 2011 года, - непростая задача, и то, что новая студия проделала достойную работу по созданию убедительного подобия Souls, которое в большинстве случаев попадает в цель, - практически чудо. Тем не менее, есть некоторые дизайнерские решения, которые лучше оставить в прошлом, и очень жаль, что механика прыжков в Lords of the Fallen никак не может избавиться от мешающих ей ошибок.
Подписывайся на канал и получай свежие новости каждый день!