Зима, ой, релиз близко. Осталось 2 месяца: я в панике тестирую все, что могу, но из-за того, что билд уже выглядит объемным, протестировать его за один или за два присеста не получается. Листы в блокноте исписаны вдоль и поперек исправлениями, которые мы оперативно вносим и вычеркиваем вместе с программистом, но на смену им приходят новые.
Я слышала о том, что последние месяцы самые сложные, до этого ты будто «на курорте побывал» периодически давая ТЗ всем членам команды, а сейчас… сейчас наступил обратный отсчет.
На данный момент у нас готов абсолютно весь контент за минусом перевода – но я уже упомянула, что с этим отдельная проблема. Так как я тестирую и меняю некоторые фразы, что-то добавляю, не могу отдать на перевод текст, пока он не будет полностью вылизан. И вроде бы времени тянуть уже нет. С этим что-то надо делать. Решаю отдавать по частям. Девушка-американка, с которой работали, три дня не выходит на связь...
Кстати, готовность всего контента – наполнения игры – не говорит о том, что на этом вы остановитесь. Поверьте, вам захочется большего.
«А давайте добавим еще треков и фонов, они сюда так просятся!» Я иду у себя на поводу и заказываю новые работы, потому что сейчас у меня есть единственная цель: «День, который забрал тебя» должен получиться идеальным. Если я могу позволить добавить больше атмосферы, я буду делать это до последнего.
Но это ни в коем случае не совет. Наоборот – не повторяйте наших ошибок.
Итак, до релиза 2 месяца, а я начинаю сомневаться – успеем ли мы. И что самое страшное: успеем ли протестировать, чтобы вычислить все баги и ошибки. По идее через 2 недели русская версия должна быть собрана полностью, отшлифована и отдана тестерам. Еще через недели 2, должна быть готова английская версия. Но это произойдет в мире, где розовые пони бродят по радуге, реальность более сурова.
Оставим панику. Я столько всего пережила за последнее время, что переживу и релиз своей первой игры. Вместе с демкой «Дня» мы активно путешествовали по России, выступали на шоукейсах и питчингах, получали отзывы, показывали красивое (сундук проклятого некроманта с сокровищами, артбук, календарики).
Виш-листов у нас сейчас набралось около 900 – знаю, это мало, но по какой-то несусветной глупости мы пропустили регу на октябрьский фестиваль демок в Стиме. Я не ожидала, что регистрироваться надо настолько сильно заранее и мы занялись этим вопросом, когда регистрация была уже закрыта. Никогда не повторяйте этих ошибок! Заранее все узнавайте, просматривайте даты, участвуйте во всем!
Я понимаю, что эта ошибка критическая и стоила нам окупаемости игры. Мы могли бы набрать необходимое для окупаемости количество вишей, теперь остается надеяться только на чудо и на вашу поддержку. Отступать уже некуда! Сама виновата.
Мыслей за это время накопилось много. Есть идеи, как хоть немного выйти на окупаемость:
- сделать платный пак с артбуком и саундтреком
- заняться разработкой бесплатного DLC на браузерках или мобильных, которое привлечет аудиторию к покупке «Дня»
- релиз на мобильных
- заняться разработкой масштабной игры – не новеллы – которая года через 3 окупит себя и заодно обратит внимание на первую игру студии. Этот план мы точно будем реализовывать. Достаточно вспомнить историю студии Мортёшка – игроки восхваляли их вторую игру Black Book, именно она принесла им популярность, а следствием стал интерес к первому проекту The Mooseman, о котором мало кто слышал
Так что я не отчаиваюсь, даже понимая то, что окупаемость разработки «Дня» сейчас под угрозой. В первую очередь, свой проект, доведенный до релиза – это уже огромное достижение и преимущество, которое наша студия будет использовать в дальнейшем.
Ты тоже можешь поддержать «День, который забрал тебя» добавлением в ВИШ-ЛИСТ в Стиме или подбросив ЧЕКАННУЮ МОНЕТУ разработчикам.