Найти тему
4kkGames

Бесплатные модели from Paragon

Оглавление
Эти модели выложены в открытый доступ. Скачивай, изучай, пользуйся. Разумеется, по лицензии, только с продуктами UE. Некоторые из них я использую в собственной Игре. И тут, как говорится, есть нюанс. И не один.

Модельки раздают по отдельности, ассетами, размером (не пугайся!) от 3 до 6 гигабайт. О, как! Перед тобой настоящее супер-пупер AAA+++ класса. Кинематографического качества. Многие сосканированы с реальных моделей. Возможно, даже звёзд каких-нить. Короче, всё блестит и сверкает. Хотя иногда попадается и брак с угробленными physics-asset-ами, потерянными костями, слетевшими анимациями... А какие претензии к халяве? Не без греха, но речь тут не о том. Вся эта красота хороша для фильмов, а в игровом процессе тебя ждут лютые траблы. И чтобы с ними бороться, надо хотя бы поверхностно понимать, как оно устроено.

Больше всего места "жрут" материалы и текстуры. Материалов на одну модель приходится штук 15. Отдельно торс, ноги, жо... ну, и всё остальное. Представь себе реснички у барышни с текстурами в 4к.

При крупном плане, бесспорно, красотища. А если у тебя в игре эта моделька имеет максимальный размер от силы в пол экрана. К тому же это движущийся противник, который постоянно атакует. Тут уж не до рассматривания красивых глазок.

А сами материалы? Они реализованы масками. С производственной точки зрения это очень удобно. Художнику не надо ничего перерисовывать, если заказчик вдруг скажет, что хочет, допустим, зелёные пуговицы вместо зеленоватых. Вопрос-пустяк! Навалил на маску другой цвет и всё. Гибкость, адаптивность и ни какова мошенничества. Выглядит это примерно так:

Вундервафля, да и только!
Вундервафля, да и только!

Перед тобой материал наконечника стрелы. Он динамический. Это всё движется и переливается-сверкает. Нюанс в том, что наконечник стрелы имеет размер 2 сантиметра. А в твоей игре это в лучшем случае просто блестящая точка. Расходы на лицо.

Вывод. Если не собираешься снимать кино, то не все материалы нужны.

Куда их деть? Ненужности.

Вариантов много. Можно просто создать один прозрачный и "лёгкий" материал и заменить им всё лишнее. Как на этой картинке:

После зачистки количество материалов сокращается раза в два
После зачистки количество материалов сокращается раза в два

Казалось бы, избавился от лишнего груза. Однако, "сетка" осталась. Она никуда не делась.

Вот, на этой плоскости был динамический "ветерок", а-ля эффект от мега быстро движущихся крылышек у феи. Эта сетка так и будет невидимым грузом:

Так устроена иллюзия движущихся крыльев. Гениально, однако))
Так устроена иллюзия движущихся крыльев. Гениально, однако))

Можно, конечно и оставить. Но. Если вырезать все эти "мелочи", количество полигонов снизится раза в 2. Модель в 100 тысяч полигонов сократится до 40 000. И не забываем про ЛОД-ы. После переделки модели их так же надо настроить.

Вот рот и язык. Если их не будет видно, так на кой они нужны?

Текстуры

4к это круто. Но когда моделька разбита на 10+ кусочков и на каждом свой материал со своими текстурами, то это ж#пa! отражается на производительности.

Для "бояр", которым не жалко места на диске, можно использовать LOD-ы. Теоретически это самый правильный подход. Ведь в любой момент можно выполнить откат.

ЛОД-ы. Поменял 0 на 1 и площадь текстуры уменьшится в 4 раза. И т.д.
ЛОД-ы. Поменял 0 на 1 и площадь текстуры уменьшится в 4 раза. И т.д.

Но лично я предпочитаю запекать.

Этот приём работает только со статичными текстурами. Динамичные так же можно запечь, но материал настраивать придётся по другому. Так я поступал вот с этим милашкой.

Ну очень горячий перчик! Его поставил боссом на 10 уровне. И оставил оригинальные настройки материала. Босс может себе такое позволить 👌

Материал лавового элементаля.
Материал лавового элементаля.

А для рядовых монстров, которых на карте может быть одновременно и 200 и 300 особей, я жёстко переводил все их материалы в статику.

Запекание делаю так. Натягиваю на плоскость нужную текстуру:

Далее жму кнопку bake и выбираю настройки, которые считаю нужными.

Можно выбрать всё подряд. Если, к примеру, у материала нет свечения, то карту emissive умный движок создавать не станет.
Можно выбрать всё подряд. Если, к примеру, у материала нет свечения, то карту emissive умный движок создавать не станет.

На выходе получается новый материал и текстуры. Дальше дело техники.

Вот они, новые текстуры. Более лёгкие.
Вот они, новые текстуры. Более лёгкие.

Нюансы продолжаются

Очень часто из всего ассета нужна только одна модель. Поработав над её оптимизацией отправляю её в отдельный проект при помощи миграции. И... мать твою! Вместе с целевой моделью в новый проект тянется много чего ещё. Ибо скелет привязан к совершенно другой модели. Вот она и мигрирует за компанию. Да ещё и тянет за собой все привязанные к ней материалы, а они подтягивают текстуры...

У скелета можно выбрать меш для предпросмотра
У скелета можно выбрать меш для предпросмотра

Короче, если не хочешь лишнего мусора в проект, то придётся перенастроить меш и у скелета и у анимашек и у всего остального.

И на последок

Итак. Лишние материалы удалены или заменены на прозрачные. Сетка доработана. Остался скелет. Его желательно не трогать. Но мало ли. Обычно у скелета буева жуча костей. И многие по тем или иным причинам не пригодятся. Например, на мордасах.

Порою костей анимационных бывает больше, чем у костей у реального скелета.
Порою костей анимационных бывает больше, чем у костей у реального скелета.

Лишнее можно убрать. После этого в 99.9999% случаев рухнут анимации. Если не делал бакапы, то можно смело идти стреляться выпить йаду. А так-то ничего страшного. Просто грузи скелет, как новый. И ретаргетом к нему привязывай всё, что нужно. Обычно карта поставляется в комплекте. Не так уж и сложно. На словах. Для меня же в первый раз это было ломкой мозга.

Физическую симуляцию ткани на боссах я не трогаю. А на юнитах желательно убирать.

Анимации. Их реально много. Не обязательно использовать все.

Анимации. Супер реалистичные.
Анимации. Супер реалистичные.

Звуки. Точно не помню, но вроде не у всех они имеются. Одно могу сказать наверняка. Некоторых озвучивал один и тот же артист. И, хотя, его голос пытались обработать, не особо у них получилось это скрыть.

Звуков тоже много и вряд-ли они понадобятся все. К тому же, они на мазафаке. Не, для русской игры точно в топку! Использую только различного рода крики. Боль, смерть, смех.

Результат

Обычно ассет в 3 гигабайта удаётся превратить в более-менее лёгкие модельки на 100 мегабайт. Количество монстров в моей Игре перевалило за 170. Если бы у каждого был размер по гигабайту... Б-р-р! Размер сборки меньше 3 Гб в ужатом состоянии. При распаковке будет около 5 или 6. С самой Игрой можно ознакомиться на этом канале. Демо на первые 4 часа геймплея доступно любому желающему.