Эти модели выложены в открытый доступ. Скачивай, изучай, пользуйся. Разумеется, по лицензии, только с продуктами UE. Некоторые из них я использую в собственной Игре. И тут, как говорится, есть нюанс. И не один.
Модельки раздают по отдельности, ассетами, размером (не пугайся!) от 3 до 6 гигабайт. О, как! Перед тобой настоящее супер-пупер AAA+++ класса. Кинематографического качества. Многие сосканированы с реальных моделей. Возможно, даже звёзд каких-нить. Короче, всё блестит и сверкает. Хотя иногда попадается и брак с угробленными physics-asset-ами, потерянными костями, слетевшими анимациями... А какие претензии к халяве? Не без греха, но речь тут не о том. Вся эта красота хороша для фильмов, а в игровом процессе тебя ждут лютые траблы. И чтобы с ними бороться, надо хотя бы поверхностно понимать, как оно устроено.
Больше всего места "жрут" материалы и текстуры. Материалов на одну модель приходится штук 15. Отдельно торс, ноги, жо... ну, и всё остальное. Представь себе реснички у барышни с текстурами в 4к.
При крупном плане, бесспорно, красотища. А если у тебя в игре эта моделька имеет максимальный размер от силы в пол экрана. К тому же это движущийся противник, который постоянно атакует. Тут уж не до рассматривания красивых глазок.
А сами материалы? Они реализованы масками. С производственной точки зрения это очень удобно. Художнику не надо ничего перерисовывать, если заказчик вдруг скажет, что хочет, допустим, зелёные пуговицы вместо зеленоватых. Вопрос-пустяк! Навалил на маску другой цвет и всё. Гибкость, адаптивность и ни какова мошенничества. Выглядит это примерно так:
Перед тобой материал наконечника стрелы. Он динамический. Это всё движется и переливается-сверкает. Нюанс в том, что наконечник стрелы имеет размер 2 сантиметра. А в твоей игре это в лучшем случае просто блестящая точка. Расходы на лицо.
Вывод. Если не собираешься снимать кино, то не все материалы нужны.
Куда их деть? Ненужности.
Вариантов много. Можно просто создать один прозрачный и "лёгкий" материал и заменить им всё лишнее. Как на этой картинке:
Казалось бы, избавился от лишнего груза. Однако, "сетка" осталась. Она никуда не делась.
Вот, на этой плоскости был динамический "ветерок", а-ля эффект от мега быстро движущихся крылышек у феи. Эта сетка так и будет невидимым грузом:
Можно, конечно и оставить. Но. Если вырезать все эти "мелочи", количество полигонов снизится раза в 2. Модель в 100 тысяч полигонов сократится до 40 000. И не забываем про ЛОД-ы. После переделки модели их так же надо настроить.
Вот рот и язык. Если их не будет видно, так на кой они нужны?
Текстуры
4к это круто. Но когда моделька разбита на 10+ кусочков и на каждом свой материал со своими текстурами, то это ж#пa! отражается на производительности.
Для "бояр", которым не жалко места на диске, можно использовать LOD-ы. Теоретически это самый правильный подход. Ведь в любой момент можно выполнить откат.
Но лично я предпочитаю запекать.
Этот приём работает только со статичными текстурами. Динамичные так же можно запечь, но материал настраивать придётся по другому. Так я поступал вот с этим милашкой.
Ну очень горячий перчик! Его поставил боссом на 10 уровне. И оставил оригинальные настройки материала. Босс может себе такое позволить 👌
А для рядовых монстров, которых на карте может быть одновременно и 200 и 300 особей, я жёстко переводил все их материалы в статику.
Запекание делаю так. Натягиваю на плоскость нужную текстуру:
Далее жму кнопку bake и выбираю настройки, которые считаю нужными.
На выходе получается новый материал и текстуры. Дальше дело техники.
Нюансы продолжаются
Очень часто из всего ассета нужна только одна модель. Поработав над её оптимизацией отправляю её в отдельный проект при помощи миграции. И... мать твою! Вместе с целевой моделью в новый проект тянется много чего ещё. Ибо скелет привязан к совершенно другой модели. Вот она и мигрирует за компанию. Да ещё и тянет за собой все привязанные к ней материалы, а они подтягивают текстуры...
Короче, если не хочешь лишнего мусора в проект, то придётся перенастроить меш и у скелета и у анимашек и у всего остального.
И на последок
Итак. Лишние материалы удалены или заменены на прозрачные. Сетка доработана. Остался скелет. Его желательно не трогать. Но мало ли. Обычно у скелета буева жуча костей. И многие по тем или иным причинам не пригодятся. Например, на мордасах.
Лишнее можно убрать. После этого в 99.9999% случаев рухнут анимации. Если не делал бакапы, то можно смело идти стреляться выпить йаду. А так-то ничего страшного. Просто грузи скелет, как новый. И ретаргетом к нему привязывай всё, что нужно. Обычно карта поставляется в комплекте. Не так уж и сложно. На словах. Для меня же в первый раз это было ломкой мозга.
Физическую симуляцию ткани на боссах я не трогаю. А на юнитах желательно убирать.
Анимации. Их реально много. Не обязательно использовать все.
Звуки. Точно не помню, но вроде не у всех они имеются. Одно могу сказать наверняка. Некоторых озвучивал один и тот же артист. И, хотя, его голос пытались обработать, не особо у них получилось это скрыть.
Звуков тоже много и вряд-ли они понадобятся все. К тому же, они на мазафаке. Не, для русской игры точно в топку! Использую только различного рода крики. Боль, смерть, смех.
Результат
Обычно ассет в 3 гигабайта удаётся превратить в более-менее лёгкие модельки на 100 мегабайт. Количество монстров в моей Игре перевалило за 170. Если бы у каждого был размер по гигабайту... Б-р-р! Размер сборки меньше 3 Гб в ужатом состоянии. При распаковке будет около 5 или 6. С самой Игрой можно ознакомиться на этом канале. Демо на первые 4 часа геймплея доступно любому желающему.