Найти тему
Mishootka Gamer

«Я теряю контроль»: как и почему игры мешают нам в них играть

Оглавление

И всегда ли это оправданно с точки зрения геймплея

Эффекты контроля сами по себе - лишь инструмент. Но нередко его использование представляется очень спорным
Эффекты контроля сами по себе - лишь инструмент. Но нередко его использование представляется очень спорным

На этом канале мы периодически разбираем не игры в целом, а какие-то их отдельные составляющие. Без которых, может, и не обойтись, но геймплею они не столько что-то добавляют, сколько отнимают. Сегодня продолжим эту тему и поговорим… о том, как игры мешают нам играть. Или, говоря иначе – отнимают у нас самое важное, что мы хотим получить от геймплея: контроль над происходящим.

Да, все нижеперечисленное – это во многом субъективные моменты, но лично я, когда вижу подобное, то просто перестаю понимать – это я играю в игру или она «играет мной»? Поехали!

Ты не ты, когда в параличе

Если разобраться, эффекты контроля – самое противоречивое, что вообще можно придумать в играх. Посудите сами: мы играем в игры, чтобы чем-то в них управлять. То есть ценим именно интерактивность и возможность влиять на происходящее. А эффекты контроля, являясь одной из базовых и в каком-то смысле основополагающих составляющих геймплея… мешают нам это делать. Потому что, пока они действуют, влиять на происходящее мы как раз не можем.

Один из недавних примеров – некоторые «душные» сражения в Baldur’s Gate 3. Прежде всего – с врагами-псиониками, например, с гитьянки. В некоторых файтах мои персонажи только и делали, что впадали в паралич от вражеских заклинаний, подхватывали эффект «испуг», переходили на сторону противника. Да, я понимаю, что частично справиться с этим можно путем составления соответствующего билда и использования зелий. Но повторюсь – лишь частично. В итоге половину боя ты просто смотришь, как твои чемпионы пропускают свой ход и не понимаешь, а зачем ты, как игрок, здесь вообще нужен.

Схожие ощущения я испытывал и в другом релизе 2023 года – пошаговой стратегии Age of Wonders 4. Только там проблема была даже не в отдельных заклинаниях, а в модификаторах карт. На некоторых из них, например, каждые несколько ходов на всех юнитов на поле боя с определенным шансом накладывался эффект «берсерка». И нередко получалось, что две трети твоей армии тебе вообще не подчиняется, а делает, что вздумается. И это, опять же, сильно противоречит самой сути стратегических и тактических игр, в которых успех баталии зависит от твоего умения управлять юнитами.

Не выходи из стана, не совершай ошибку

На самом деле, не так легко найти игру, в которой эффекты контроля отсутствовали бы полностью. В том или ином виде они встречаются повсеместно. И, если контроль реализован правильно – это нас не раздражает, а, напротив, дополняет игровой процесс. Но так бывает далеко не всегда.

Если вы попытаетесь поиграть в Armored Core VI (обзор игры есть на канале) за сверхлегкий билд, то быстро обнаружите, то в большинстве случаев такой выбор просто не оправдан. Причем как в PvP, так и в PvE. Полоска стана заполняется от любого вражеского чиха, а сам стан длится неприлично долго – существенно дольше, чем у билдов средней тяжести, не говоря уже о тяжелых. В итоге практически от любого попадания вы теряете управление мехой и становитесь легкой мишенью для вражеской комбинации.

Любые эффекты контроля должны длиться правильный промежуток времени. Стоит немного не продумать этот момент - и игровой баланс будет нарушен
Любые эффекты контроля должны длиться правильный промежуток времени. Стоит немного не продумать этот момент - и игровой баланс будет нарушен
Говоря простым языком: просто смотрите, как вашего персонажа уничтожают, и вообще ничего не можете с этим поделать.

Всякие «корни», захваты разума – как, например, в серии XCOM. Все это лишает нас главного – удовольствия от влияния на игру. Быть в игре сторонним зрителем никому не интересно, и очень часто слишком «жесткий» контроль – это явно неоправданное решение со стороны создателей игры.

В Path of Exile есть модификаторы карт, которые просто замедляют вашего персонажа. Да, можно выпить фляжку на иммунитет проклятиям, но если ее нет – играть такие «мапы» становится просто невозможно. И дело не только в том, что ты не можешь нормально уворачиваться от атак. Бегать по ним нудно и неинтересно. В связи с чем возникает вопрос – зачем вообще было вводить подобный модификатор? Особенно в игре жанра hack-n-slash.

А в старенькой NOX в PvP-режиме у магов было всеми «любимое» заклинание контузии. Жертва которого теряла возможность нормально передвигаться и начинала «биться» из стороны в сторону. Стоит ли говорить, что получивший такой статус персонаж ближнего боя терял почти все шансы в бою против мага, имеющего в арсенале данный спелл.

Резюмируя - из-за противоречия самой сути эффектов контроля и того, почему мы играем в игры, перейти эту грань, между «интересно» и «душно и бессмысленно» очень просто, и далеко не всегда и не всем разработчикам это удается.

А как вы относитесь к эффектам контроля в играх? Поделитесь мнение в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!