Наверное, окончание сентября-начало октября особо способствует тяге к ретрогеймингу. Вот зараза!
Но это ничего — то есть, ничего плохого и страшного. Даже если и игра называется «Опасный Дейв в особняке с привидениями». Стрелялка-платформер, если обозвать её примитивно. Однако же, мне всегда нравилась её механика, отчего до сих пор к ней возвращаюсь.
Ознакомился с игрой в 1995-м году, на первом курсе университета, и… не смог её пройти до конца. Там нет сохранений, и мои неумелые потуги неизменно терпели крах.
Но игровой процесс затягивал, и я возвращался к ней снова и снова. Возвращался в виде Дэйва в тот самый особняк, инвазированный всякой нечистью под самую пробку… Эх, ностальжи!
Затем был огромный перерыв. А потом я освоил DOSBox. Ну что? Я конечно, уже немножко поднаторел, но рефлексы были не те, увы… Удалось дойти только до первого зеленомордого босса — но и только.
И тут, пожалуй, надо заканчивать с присказкой. Затянулась.
Если сейчас глянуть в википедию, то можно узнать, что эта игра про Дэйва — вторая по счёту. А изначальный её зачинатель — Джон Ромеро. Тот самый, что id Software, а также Wolfenstein 3D, Doom, Doom II и Quake. То есть, всё, что ни тронь — легенды. И-эх, аж дрожь пробирает!
И что же нас встречает по запуску игры? Ну так вот:
Далее же идёт, непосредственно заставка:
Тут мы наблюдаем эдакого ирландистого рэднека в красной бейсболке и с лошадиными зубами, бледного как мел, но с синими, до фиолетовости, глазами. Сзади виднеется нечто похожее действительно что на привидение. А вовсе в отдалении видим тот самый упомянутый в названии особняк.
Если немного подождать, картинка сдвигается влево, и замещает её вот такое:
Тут упомянуты Джон Кармак и Джон Ромеро — личности легендарные. Наподобие Бивиса и Батхеда (или подставьте сюда любую известную «парочку»), но лучше и совершенно не про то… Да и id Software уже присутствует.
При первом запуске эти имена и названия не говорили мне совсем ничего, но а сейчас-то… Мдя. И вот недаром про эту игру есть инфа даже в русскоязычной википедии. Довольно известной она была, в своё время (как и вся, собственно, серия). Ну ладно…
Что же до игрового процесса, то тут сплошные роскошь и благолепие! Идёшь, прыгаешь, стреляешь… Патроны, причём, бесконечные. Но есть нюанс — они-то действительно бесконечные, а вот размер магазина вполне себе конечный. Туда вмещается 8 штук, и если он опустел, нужно выждать, пока герой его не наполнит (и он, таки, действительно, деловито стоит и защёлкивает их в ружьё по одному) — иначе не выстрелишь.
Ну вот. Вот с этого раскоряченного дерева и начинается наша игра. Далее, так как ворота никто и не подумал перед нами настежь отворить, мы преодолеваем их прыжками. Вначале на дерево, потом на ворота — и далее уже оказываемся перед самим входом в особняк. Незаконно проникаем, собственно.
Что же до мотивации… А я её никогда и не знал. Но в википедии написано, что главгерой идёт на территорию частной собственности с ружьём наперевес исключительно для того, чтобы спасти своего брата.
Ну что же, мотивация очень даже. И острее её понимаешь, когда входишь в сам особняк. Потому что тебя там встречают… ну очень отвратные рожи.
Мало того, что там зомбя на зомбе и зомбёй погоняет, так попадаются же и пауки, и собаки. А также есть особо неприятный сгусток зелёной слизи, который прыгает с пола на потолок, и попробуй-ка его подстрелить с такой динамикой его перемещений…
В общем, всё что мы любим: бегаем, уворачиваемся, стреляем, прыгаем, открываем двери и собираем всякие ништяки, за которые начисляются очки, которые, в свою очередь, по достижении нужного количества, превращаются в дополнительную жизнь.
Кстати, про жизни. Тут Ницше было бы не разгуляться. Потому что, всё, что бы тебя ни коснулось — убивает на месте.
Причём, с кат-сценой даже. Вот такой, например:
Тут мелкая зелёная бабка (ох, какие же они тут доставучие!) метнула нож и попала куда целилась, в следствие чего, в квадратике, замещающем сейчас главного персонажа, начала отображаться картина того, что ножик этот летит персонажу прямо в глаз, и даже почти долетел. Дальнейшая же анимация покажет, что нож попал-таки в этот самый глаз, а потом… Ну, в общем, вы поняли. Memento mori во всей красе. А потому что игрок не был достаточно ловок!
Так выпьем же за то, чтобы всегда вовремя уворачиваться от ударов судьбы и, если повезёт, наносить ей удары в ответ!
По жизни это, конечно, не очень получается, но, хотя бы, в игре-то…