Найти тему
ТехноПульс

ЭВОЛЮЦИЯ КОНСОЛЬНЫХ СТРАТЕГИЙ: КАК ENSEMBLE STUDIOS ПЕРЕСМОТРЕЛИ ПРАВИЛА ИГРЫ

Игровая индустрия всегда была местом, где смелые идеи могли стать реальностью. Это мир, где творчество и инновации идут рука об руку с техническими ограничениями и бизнес-решениями. В этой статье мы расскажем историю одного такого случая, когда студия Ensemble Studios, уже ветеран в мире стратегических игр, столкнулась с вызовом, который оказался их путеводной звездой к новым вершинам. Это история Halo Wars и того, как она помогла изменить ландшафт игровой индустрии.

ГЛАВА 1: ПУТЬ К УСПЕХУ

Ensemble Studios была на пике своей карьеры, когда они столкнулись с вызовом. После почти десятилетия, посвященного разработке стратегических игр в реальном времени (RTS), они заслужили репутацию одной из ведущих студий в этом жанре. Их дебют в 1997 году с игрой Age of Empires стал мгновенным хитом и породил несколько продолжений и дополнений, которые закрепили репутацию студии. Однако успех имел свои недостатки.

На фоне успеха Age of Empires начали появляться множество подражателей, некоторые из которых были оригинальными, а некоторые скопировали подход Ensemble Studios. К середине 2000-х годов компания-материнская Microsoft ожидала от студии только одно — создать еще одну игру в том же духе.

И вот здесь возникает основная проблема: Ensemble Studios была мало заинтересована в создании еще одной RTS игры. Дэйв Поттингер, ветеран студии, который работал там на протяжении всей ее истории, говорит: "Мы так долго пытались делать что-то кроме RTS, и если мы собирались делать еще одну, что-то должно было измениться". Идея была предложена: придерживайтесь формата RTS, на котором студия построила свою репутацию, но перенесите его с PC на консоли. Ensemble Studios получила бы новое испытание, а Microsoft осталась бы довольна. Или так им казалось.

"Все там думали, что это катастрофически плохая идея", — говорит Поттингер. "Мы никогда не разрабатывали игры для консолей, не говоря уже о консольных RTS, и тогда это практически не существовало". Ensemble Studios уже потратила пару лет на создание собственной интеллектуальной собственности и прототипирование идей, но Microsoft поставила студию перед выбором: переделать игру под франшизу Xbox, пользующуюся популярностью, или отказаться от всего проекта. "Если они собирались рисковать с консольным RTS, это должно было быть связано с Halo", — говорит Поттингер. "Только так они считали, что игра будет продаваться".

И она действительно продавалась. Когда Halo Wars появилась на прилавках в 2009 году, она продала миллион копий менее чем за месяц. Это был коммерческий успех, с которым бы любой разработчик был бы доволен, и, как признает Поттингер, успех игры во многом обусловлен брендом Halo. Однако, если бы руководители Microsoft посмотрели на исходную консольную RTS игру Ensemble Studios сегодня, они могли бы быть более одобрительными.

ГЛАВА 2: РАСЦВЕТ КОНСОЛЬНЫХ СТРАТЕГИЙ

С тех пор консольные стратегии пережили значительную эволюцию. Этот жанр стал разнообразным и включает в себя разные игры. От сложных гранд-стратегий, таких как Crusader Kings III, до более доступных игр, вроде Minecraft Legends, от экшн-фокусированных проектов, таких как Aliens: Dark Descent, до более традиционных полей боя в реальном времени, подобных Company of Heroes 3, и симуляторов управления, как Two Point Campus. В этом году классическая PC-игра Ensemble Studios, Age of Empires 2, была портирована на платформы Xbox с собственной схемой управления геймпадом, и Age of Empires 4 последовало этому примеру всего в прошлом месяце.

Это изменение отражает общую гомогенизацию индустрии. "Граница между консолями и ПК-геймингом исчезает", говорит Льюис Уорд, директор исследований в области игр в маркетинговой исследовательской фирме IDC. Он отмечает, что семь из десяти наиболее прибыльных игр на Steam в прошлом году также доступны на консолях, и сами издатели все больше смешивают понятия платформ. Sony портировала несколько своих крупнейших эксклюзивов PlayStation на ПК в последние несколько лет, включая таких традиционных героев консолей, как Ratchet & Clank и Sackboy. А запуск Steam Deck позволил игрокам получить доступ к крупнейшему магазину ПК через устройство в стиле консоли.

Ранее различия в аппаратной составляющей вызывали множество проблем для разработчиков, работающих над многоплатформенными проектами, так как большую часть игры приходилось перерабатывать, чтобы поддерживать уникальные процессы и системы каждой консоли. "Сегодня аппаратное обеспечение, процессоры и другие компоненты на самом деле удивительно похожи между ними", — говорит Бен Хаймерс, технический директор Two Point Campus. "Некоторые платформы мощнее других, но основная архитектура примерно одинакова".

Следовательно, портирование стало более простой задачей, а консоли стали лучше подготовлены к приему игр. "Мощность консолей и ее улучшение с годами делает разработку таких игр, как стратегии, проще", — говорит Деннис Риз, исполнительный продюсер Minecraft Legends. Ведь стратегии часто требуют от аппаратуры больших ресурсов: на экране может появляться сотни взаимодействующих юнитов ИИ, а фоновые системы работают непрерывно. Современные консоли с их мощными процессорами и большим объемом памяти позволяют разработчикам уверенно создавать игры для разных платформ без ущерба для производительности или сокращения функциональности.

ГЛАВА 3: ЭВОЛЮЦИЯ УПРАВЛЕНИЯ

Жанр стратегии имеет свои особенности. В нем присутствуют разнообразные системы, механики и меню, и некоторые из наиболее популярных игр этого жанра так же динамичны, как крупнейшие шутеры от первого лица. Долгое время мышь и клавиатура были предпочтительными инструментами для взаимодействия с такими играми, и портирование их на консоли включало в себя не только переработку игры, но и создание управления, совместимого с ограниченными вводными данными и точностью геймпада.

Однако контроллеры с течением времени не изменились значительно, почему же разработчики стали более склонными их принимать? Для Эшли Ули-Хана, продюсера в студии HardLight, поддерживавшей портирование Company of Heroes 3 на консоли, произошло "усовершенствование языка использования контроллера" среди как игроков, так и разработчиков. "Даже если вернуться к играм для PS3 или Xbox 360, современное понимание того, как использовать контроллер, уже отличается", — говорит он, указывая на то, что сейчас игроки ожидают использования плечевых кнопок для переключения между вкладками меню и нажатия левого аналогового стика, чтобы заставить своего персонажа бежать. "Теперь мы достигли того уровня, когда игроки имеют общее понимание того, как использовать контроллер и как он должен функционировать", — говорит он. Это означает, что новым игрокам легче осваивать жанры, требующие знаний о сложных управлениях.

Как считает дизайнер и художник Грег Фёрч, работавший над сериями Civilization и XCOM и в настоящее время руководящий созданием стратегии по вселенной Звездных войн в Bit Reactor, важными факторами стали также изменяющиеся интересы разработчиков. В прошлом стратеги разработчики часто видели сложность как "знак чести" и предпочитали сложные системы дизайна, которые хорошо сочетались с многочисленными входами клавиатуры, но не учитывали контроллеры. Сегодня разработчики более открыты для создания схем управления, которые без проблем работают с геймпадами. Это изменение отражает более широкий тренд в индустрии в сторону доступности и дружелюбного к игрокам дизайна.

ГЛАВА 4: ЗАКЛЮЧЕНИЕ

История Ensemble Studios от первоначального нежелания создавать еще одну RTS игру до успешного запуска Halo Wars отражает эволюцию консольных стратегий. Этот жанр процветает благодаря улучшению аппаратных средств, изменению ожиданий игроков и готовности разработчиков к адаптации. Поскольку граница между консольным и ПК-геймингом продолжает размываться, будущее стратегической игры на консолях выглядит более светлым, чем когда-либо. Это история о том, как смелость и стремление к инновациям могут изменить не только судьбы студии, но и форму игровой индустрии в целом.