Еще с 5 лет, когда на комп моего бати случайно установили 3D Трансформеров (была такая игра по фильму), я во что только не переиграл, впрочем, я здесь не один такой. И за все время я повстречал крайне мало игр, где ты МОЖЕШЬ проиграть. Сейчас объясню.
Вот возьмем какую-то всеми известную игру, типа Фаллаута или серии АС. Бесспорно, они хороши собой и завоевали свою известность не просто так, но они, даже больше Фаллаут, – тот вредный пример, когда тебя учат идти напролом несмотря ни на что. А это не всегда верно!
В играх очень редко предусмотрена возможность не пройти ту или иную часть сюжета, будучи не-победителем. Обычно гг всегда добивается своего, желанным ему способом. А что, если он проиграет? Что ж, обычно все так или иначе решается боевкой. А если боевку завалить? Смерть, конечно же смерть. После неё нам вряд ли покажут грустную концовочку, а ждет нас рестарт того самого боя, где мы должны найти выход из положения.
Обычно победа достигается переигровкой более ранних сохранений, либо читами (багоюз и эксплойты считаются). В лучшем случае, игра может сыграться иначе со второго-третьего сейва, но все ведет к одному — гг наперекор всем законам и реальностям идет вперед по сюжету. И это не плохо, но вряд ли полезно. Игры все еще не только произведение искусства, но и средство развлечения, так что пусть они там умирают и читерят, главное, чтобы killall случайно в реальности не нашли.
С другой же стороны, это все еще показывает линейность любой игры. Сколько бы вариантов побед нам не дали, нам никогда не предлагают проиграть и с честью перенести это. Тебя так или иначе закроют окном рестарта, от этого становится душно.
Почему в подавляющем большинстве игр любой бой сулит смерть? Где это видано, чтобы человек всегда дрался до смерти? Ведь это бы дало такой простор для отыгрыша и сюжета. Представьте, что в Fallout 3 нам не удается спасти батю из лап симуляции, где он погибает, а значит мы могли бы занять его место и сами готовиться к проекту «Чистота» вместе с учеными из Ривет-Сити, вместо того, чтобы просто их сопровождать и убивать все, что движется. А что если бы поражение в битве с Эндер-драконом вызвало разлом в Эндер, из-за чего весь мир Майна был бы иным? Или проиграй мы в одном из ограблений в ГТА 5, нас бы ждал сюжет побега из тюрьмы с ФБР и Тревором со взрывчаткой в причинном месте.
И ведь это не обязано быть чем-то великим, но часто провалы в решениях оставляют нам только один способ пройти дальше — убей злыдней сюжета и ты харош. Почему бы не дать поражению свершиться, чтобы мы придумали, как с этим быть? Лично я вижу два ответа на этот вопрос:
1 — Это слишком старая система, чтобы так легко её пересмотреть. Условные HP персонажа, заветное GAME OVER стоит еще на самых первых игровых аппаратах и может быть неспроста. Да возьми хоть одну идею, что я написал, во сколько бы это обошлось? Не очень то и просто пересмотреть часть фундамента всей игровой индустрии, а некоторые условности настолько очевидны, что даже не придут на ум.
2 — Мы просто не хотим. Будь типичный игрок столь осознанным, он бы давно заприметил эту деталь. Да только ему не интересно ощущать поражение, особенно в гонках или файтингах. Ему хочется побеждать, несмотря ни на что, согласно всем мотивационным заветам интернетов. Все же мы приходим играть, а не проигрывать.
Безусловно есть интересные примеры, в которых поражение более, чем нормально (привет Dark Souls), однако, по моему скромному мнению еще недостаточно, чтобы ход напролом был не альтернативным подходу к победам. И даже это еще тот вопрос, ведь в истории не мало таких же гг, которые хер клали на поражения и просто шли, игноря все, что есть.
Что я хотел в итоге сказать? Поражение — это нормально и пусть не только игры, но и все мотивационные фильмы докажут обратное. Иногда драконов не нужно побеждать, а подземелья не всегда надо лутать. Порой стоит признать, что поражение в жизни не станет ее концом, просто сегодня понедельник, а еще ты только спустя год понял, что стоило сказать тому челу в споре. И это нормально.
Автор: Илья Мельниченко