Долгий путь к совершенству одной из лучших MMORPG в истории
В 2023 году (а если точнее, 27 августа) исполнилось десять лет с релиза Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, второго рождения MMORPG от Square Enix, и события по случаю юбилея продолжаются в ней и в сентябре. Вспоминаем, как из гадкого утёнка и крупнейшего провала в истории игр Final Fantasy этот выпуск стал одним из лучших в серии и в жанре.
Оригинальная Final Fantasy XIV была прямым наследником одиннадцатой части серии: тот же жанр, те же создатели. Успех Final Fantasy XI (благодаря подписочной модели она принесла Square Enix больше денег, чем любая оффлайновая часть) убедил и руководство компании, и саму команду разработчиков в том, что у них всё схвачено, что они всё знают лучше всех и что ориентироваться на современные тренды и думать об удобстве игроков совершенно не нужно.
В результате вышедшая в 2010 году первая версия Final Fantasy XIV была максимально недружелюбна и полна совсем глупых ограничений, а в техническом плане представляла собой такую страшную химеру, что обещанный релиз на PS3 оказался невозможен. Впрочем, о нём быстро забыли: и публика, и пресса плевалась от игры. Она получила 50 баллов на Metacritic, и президент Square Enix Ёити Вада публично признал, что бренду Final Fantasy был нанесён огромный урон.
На счастье Square Enix, в компании нашёлся человек, который понимал, как нужно делать MMORPG правильно, — Наоки Ёсида. Благодаря ему четырнадцатая часть не осталась чёрным пятном в хронологии сериала: он подхватил одновременно и поддержку провальной игры, чтобы купившие её не чувствовали себя брошенными, и разработку следующей, исправленной версии.
На протяжении двух лет поддержки первой версии в неё добавили новую сюжетную линию о том, как имперский легат, отчаявшись покорить континент под названием Эорзия, решил уронить на него луну, чтобы избавиться от непокорных местных жителей. Несмотря на старания героев, это ему удалось, но луна на деле оказалась тюрьмой для древнего дракона Бахамута, который, освободившись, разворотил половину Эорзии. Так разработчики объяснили изменения в локациях между двумя версиями игры.
В то, что настолько провальную игру можно переделать и заслужить какой-то успех, мало кто верил. Прецедентов просто не было. Чтобы восстановить репутацию игры, Ёсида неоднократно устраивал пресс-показы новой версии, чтобы люди, которые своими обзорами похоронили 1.0, могли оценить, насколько FFXIV изменилась к 2.0, и раструбили об этом на весь мир. В итоге к релизу обновлённая FFXIV под названием A Realm Reborn пришла с солидной оценкой в 80 баллов на Metacritic, а также с кросс-плеем между версиями для PC и PS3. Какой же она была тогда?
Честно говоря, перехваленной. A Realm Reborn заложила крепкий фундамент для дальнейшего развития игры, но сама по себе на нём ничего толкового не выстроила. Она перешла на другой движок, упростив графику (и в особенности освещение) по сравнению с оригиналом: это позволило ей хорошо работать на слабых ПК и доживающей свой срок PS3. Она сменила композитора: сместивший Уэмацу на этом посту Масаёси Сокен со временем раскроется как один из самых талантливых игровых композиторов современности. Она сэкономила на постановке катсцен: в оригинале они были очень тщательно проработаны, но тратить слишком много ресурсов на уникальные анимации и при этом достаточно регулярно обновлять игру новым контентом было сложно.
A Realm Reborn поменяла боевую систему, внедрив авто-атаки (да, их не было в 1.0) и множество умений с неторопливым глобальным кулдауном в 2.5 с. Получая уровни, игроки любых профессий открывали новые умения, которые к максимальному 50 уровню превращались в полноценные ротации. Увы, не раньше: по сути, вся ARR была одним очень большим туториалом и раскрывалась полностью лишь в «эндгейме».
Путь к нему причём был тернистым. Опыта не хватало для того, чтобы пролететь весь контент с наскока: приходилось качаться в ограниченных по времени мини-событиях, появлявшихся на локациях. На релизе в игре не было «рулетки» данженов, определяющей игрока в то подземелье, где его роль в данный момент наиболее востребована. Это и замедляло прокачку и заставляло несчастных дамагеров ждать танков и хилеров по 40 минут в очереди на вход.
А добравшись до эндгейма, игрок обнаруживал, что контента, в общем-то, и не было. На 50 уровне было всего два подземелья, два новых босса для релика, три усложнённых версии боссов из кампании и серия рейдов, куда и попасть-то было непросто (даже для входа нужна была очень крутая экипировка), не говоря уже о том, чтобы пройти. Чтобы убить финального босса этой первой серии рейдов, у игроков ушло два месяца! И за рейдами такой сложности была спрятана сюжетная линия Бахамута!
Основной же сюжет A Realm Reborn вышел довольно пресным и не очень «финалочным». Обычно от JRPG ждёшь большого путешествия в компании колоритных персонажей, но в ARR игрок быстро знакомился с тремя основными городами Эорзии, после чего долго бегал туда-сюда по их окрестностям, пытаясь решить одну проблему за другой. Радости от открытия новых мест и ощущения эпичности особо не было.
И оставался в итоге только отлично прописанный лор (тянущийся ещё с первой версии игры), качественный сценарий с выдающейся английской локализацией, запоминающийся мир и боевая система, которая… ну, работала. Однако этого хватило, чтобы релиз A Realm Reborn вышел успешным: прошлые прегрешения игре были прощены, карма очищена, и в будущее она смотрела уже оптимистично.
Впрочем, в контент-патчах после ARR разработчики продолжили набивать шишки. Сюжет продолжал оставаться местечковым, топтаться на месте — причём очень многословно, с кучей бесцельной беготни и не особо нужных диалогов. Появилось PvP – с теми же характеристиками и умениями, что и в основной игре, отчего балансом в нём и не пахло. Были добавлены хорошие и не слишком сложные рейды в Кристальной башне на 24 человека, однако цикл про Бахамута продолжал оставаться не по зубам не-хардкорным игрокам.
Геймплейные недостатки перекочевали и в первое дополнение, Heavensward, однако сценарно оно оказалось очень приятным. Это было как раз то самое большое приключение по диковинным землям в интересной компании, которого игре так не хватало. В истории Heavensward нашлось место и запоминающимся сюжетным поворотам, и драматическим моментам, и необычным встречам, и развитию лора. В отличие от ARR, Heavensward уже можно было без оговорок рекомендовать фанатам серии и жанра.
К выходу Heavensward количество разнообразного контента в игре стало уже очень серьёзным. В патчах ARR появился большой комплекс развлечений «Золотое блюдце» с множеством мини-игр, включая гонки на чокобо, и добавилась возможность купить и обставить свой дом. Тогда же появилась и охота на редких монстров, и поиски сокровищ, где по кусочку карты нужно было определить, где находится зарытый клад. В некоторых сундуках возникли порталы в особые подземелья с ещё большими наградами. А ещё появился Дворец мёртвых — вдохновлённое Tactics Ogre 200-этажное подземелье, работающее по правилам «рогалика». Каждый раз этажи строятся заново, а гибель партии обнуляет прогресс. В последующих дополнениях все вышеперечисленные нововведения получат дополнительный контент: от мини-игр (например, маджонга) до новых подземелий. И это даже не затрагивая крафтинг и собирательство!
Сюжетные рейды на 8 человек в Heavensward были разделены на две градации сложности: нормальная была доступна кому угодно и позволяла без проблем насладиться сюжетом этой арки, в то время как Savage-версия бросала вызов даже самым хардкорным игрокам. Впрочем, со сложностью «саважей» разработчики опять перестарались — настолько, что в партии часто не брали паладинов, так как у них урон был ниже, чем у остальных танков, и это было фатально. Боссфайт восьмого рейда состоял из восьми (!) фаз — при жесточайшем DPS-чеке. Однако на последней серии рейдов в Heavensward разработчики одумались и сделали Savage-сложность более доступной: всё ещё непростой, но уже не безумной.
Но окончательно удобным и сбалансированным геймплей стал во втором дополнении, Stormblood, где вся боевая система была полностью пересмотрена и для PvP, и для PvE. Например, в ARR и Heavensward хилеры должны были кастовать на себя отдельный бафф, чтобы наносить урон, но лечить с этим баффом уже нормально не могли — приходилось постоянно им жонглировать. В Stormblood же они научились делать и то, и то без преград. Стрелки в Heavensward были временно приравнены к кастерам: чтобы наносить максимальный урон, им надо было «кастовать» выстрелы, стоя на месте. В Stormblood же эту роль вновь сделали мобильной (необходимость стоять на месте отменили), сбалансировав соотношение сил классов тем, что статичные кастеры и дамагеры ближнего боя оказались мощнее.
Пропали ненужные характеристики типа Accuracy и лишняя кастомизация персонажей. Savage-рейды остались приемлемыми по сложности, а для тех, кто скучал по зубодробительным испытаниям, требующим месяцев подготовки, были добавлены отдельные Ultimate-рейды. Подошла к концу поддержка PS3, что позволило сделать локации более красивыми и добавить к небесным просторам ещё и подводные.
В Stormblood также появилась особая профессия — выучивающий умения противников синий маг. Благодаря широкому ассортименту умений он мог исполнять любую роль, и игра предлагала перепройти весь её сложнейший контент партией из восьми синих магов. Очень необычный опыт!
История в Stormblood вновь вернулась к теме противостояния со злой империей и в целом звёзд с неба не хватала, но локации в дальневосточной эстетике вышли замечательными. Особые виды оружия («релики»), в ARR и Heavensward требовавшие выполнения ряда конкретных заданий, в Stormblood получили целую сюжетную линию с четырьмя уникальными по механикам локациями. Эта сюжетная линия была полна отсылок к Final Fantasy V — так же, как история Кристальной башни из ARR была «ремиксом» сюжета Final Fantasy III. Линейка рейдов на 8 человек в Stormblood предлагала сразиться с боссами из Final Fantasy I, V и VI, подавая это как воплощение древних легенд. А сюжет ветки рейдов на 24 участника написал Ясуми Мацуно, автор Final Fantasy XII и Tactics. Он буквально взял истории своих двух шедевров, переплёл между собой и вписал их в канон мира FFXIV. «Возвращение в Ивалис» остаётся лучшей работой Мацуно за последние десять лет.
Создатель серии Хиронобу Сакагути впоследствии назвал четырнадцатую часть «тематическим парком по Final Fantasy», однако всё это обилие отсылок не навредило собственной сюжетной линии игры, которая в следующем дополнении достигла невероятных высот.
Если Stormblood исправила практически все перечисленные огрехи ARR и сделала FFXIV со всех сторон отличной MMORPG, то Shadowbringers пошла ещё дальше, представив лучшего в серии антагониста и развив сюжет и лор так, что в концовке оставалось только ахнуть (а потом — в другой концовке, последовавшей через год в одном из патчей). Качество сценария и истории, драматургия и постановка, — в Shadowbringers всё оказалось на таком уровне, что другие «финалки» померкли на её фоне.
Дополнение расправилось с последними остатками неудобств в геймплее. Начиная с Shadowbringers, танкам больше не надо выбирать между нанесением большего урона и накоплением аггро. Ребалансировка со временем привела к тому, что в рамках своих ролей большинство классов перестали сильно друг от друга отличаться — но это также значило и отсутствие чрезмерной разницы в плане наносимого урона. Игроки могут выбирать класс себе по вкусу, не боясь, что он в чём-то будет серьёзно уступать другим.
Ясуми Мацуно сочинил для Shadowbringers новую историю для очередного «релика» — как всегда, продуманную до мелочей, до мизерных деталей биографии каждого третьестепенного противника. Единственным же слабым местом Shadowbringers стали рейды по мотивам Nier Automata, сценарий которых написал Таро Йоко — насколько бои там впечатляли геймплейно и визуально, настолько же пустой и бестолковой вышла история.
Но оказалось, что и блистательная сюжетка Shadowbringers — не предел. В Endwalker история, тянущаяся ещё с самой A Realm Reborn, подошла к концу — как сериальная арка, тянущаяся через пять огромных сезонов. И завершение вышло грандиозным — с ответами на самые горячие вопросы, с мощнейшим эмоциональным крещендо в финале. Сюжет Final Fantasy XIV по итогам этих пяти её «частей» может легко состязаться за звание лучшего среди видеоигр и сравниться с самой Xenogears!
Геймплейно же в Endwalker почти ничего не изменилось: нечего больше чинить, всё и так хорошо. Посетовать сейчас можно разве что на скучный «релик», для которого не завезли нового уникального контента. Зато в Endwalker дебютировали нелинейные подземелья, щедрые на лор, и их усложнённые версии для хардкорных групп из четырёх игроков.
Final Fantasy XIV показывает своим примером, как нужно поддерживать и развивать игры-сервисы: практически все свои начинания она со временем исправляла и улучшала. Это касается даже скучной сюжетной линии ARR и её патчей: недавно её заметно сократили, чтобы игрок мог быстрее добраться до отличного контента Heavensward. Опыт теперь капает тоннами, качаться не нужно вообще никогда. Final Fantasy XIV очень уважает время игрока. Да, тут есть за чем провести тысячи часов, но чтобы пройти сюжетку и насладиться одним из лучших сюжетов в истории видеоигр, достаточно всего пары-тройки сотен — в зависимости от того, как быстро вы читаете. А потом — оставить игру на несколько месяцев, поиграть во что-нибудь ещё и вернуться, когда поспеет новая порция контента.