Найти в Дзене
Mishootka Gamer

Второе пришествие Чуда: большой обзор Blasphemous 2

Оглавление

Сиквел метроидвании с религиозными мотивами явно удался, хотя в основе своей не слишком далеко ушел от оригинала

Если вы хотели того же Blasphemous, но побольше - то ваши ожидания в целом оправдаются
Если вы хотели того же Blasphemous, но побольше - то ваши ожидания в целом оправдаются

Мнения о сиквеле одной из знаковых метроидваний Blasphemous разделились сразу же после релиза. «Да это же практически то же самое, что и в первой части!» - говорили одни. «Это совсем другая игра, где рисовка, которую я так любил!» - говорили другие.

Так что давайте остановимся на том, что все это вещи достаточно субъективные и постараемся разобраться на конкретных примерах – чем именно Blasphemous 2 отличается от вышедшего в 2019 году оригинала. Забегая вперед – игра в целом стала больше, лучше, шире, выше, глубже и так далее. Не меняя идейную основу первой части, разработчики из испанской студии The Game Kitchen развили удачные идеи и добавили кое-что новое - хоть местами и спорное.

Доступность. С российского аккаунта Steam в Blasphemous 2, увы, не поиграть. Так что есть повод согрешить на каком-нибудь сайте с соответствующим флагом – если вы понимаете, о чем мы говорим.

Итак, запасаемся верой и вперед! Елей лить не будем, но и о том, почему в сиквел все-таки стоит поиграть, расскажем.

Красота и уродство

Рассказывать о сюжете и лоре Blasphemous – дело неблагодарное. Во-первых, потому что он пронизан метафизическими смыслами и местами весьма запутан, а во-вторых – потому что погружаться во все это лучше самостоятельно. И самому воспринимать что и как хотели сказать разработчики. Поэтому упомянем лишь, что в Кустодию снова пришло Чудо. И, поскольку реальный мир просто не в состоянии воспринять его во всем величии, проявляется оно уродливо и болезненно – что, впрочем, не мешает отдельным личностям ему поклоняться.

Вторая часть тоже выглядит очень красиво
Вторая часть тоже выглядит очень красиво

Вкратце о визуале. Одна из претензий к нему сводилась к новому виду повествовательных роликов. Если в первой части они были на движке, то теперь много специально отрисованных. Выглядят они немного иначе, нежели в оригинале, что многих и смутило. Это касается и того, как игра выглядит во время геймплея. Немного подтянули детализацию, освещение, добавили теней и улучшили анимации ударов. Из-за этого Blasphemous 2 местами выглядит чуть более «мультяшно», чем первая часть. Но к этому довольно быстро привыкаешь, и впечатления это в целом не портит.

Немного огорчило отсутствие возможности переключения режимов графики. В первой части можно было включить «ламповый» режим ЭЛТ, и лично я этим пользовался.

Музыка. «Обожемой, 12/10 на кончиках пальцев!» - так можно охарактеризовать очередной шедевр от Карлоса Виолы. В немалой степени своей атмосферой первая Blasphemous обязана именно этому талантливому композитору, и в сиквеле он также не подкачал. Каждый этап игры и сражения с боссами сопровождаются уникальными саундтреками, каждый из которых как влитой находится на своем месте – будь то восковая башня, руины храма или дремучий лес.

Теперь подробнее о геймплее – во всех его аспектах.

Пылающее кадило

Мы проходили на ПК, но с геймпадом DualSense, так что и впечатления от управления в основном будут относиться к этому устройству. Впрочем, сама схема управления по сравнению с первой частью не особенно изменилась – те же подкаты, блоки, удары, молитвы. Разве что молитв стало больше – в оригинале «бросок крови» был способностью меча Mea Culpa, теперь же он относится к разряду обычных молитв.

Приятно порадовало изменение зацепов на стены – раньше рядом со стеной каждый раз нужно было нажимать кнопку удара, чтобы Кающийся воткнул меч и зацепился таким образом за деревянную стену. Теперь же все происходит автоматически, нужно лишь направлять персонажа в сторону стены (как было в «Ori and the Blind Forest» и второй части), так что стало удобнее.

Если мечтали повоевать кадилом - то вот ваш шанс, не упустите!
Если мечтали повоевать кадилом - то вот ваш шанс, не упустите!

Механика боя в своей основе тоже осталась прежней. Оружие – только ближнего боя. Блок работает исправно, но с небольшими изменениями - теперь не все своевременные блоки дают возможность контратаки, так как большие противники и их тяжелые удары будут просто отталкивать Кающегося, не давая ударить в принципе. Тут уже приходится хитрить и скакать вокруг противника.

Самое главное – теперь у нас не одно оружие, а много. Вместо одного основного меча три «пушки»: меч «Руэго-аль-Альба», кадило «Вередикто» и рапира с кинжалом «Сармьенто и Сентелла». Как и в первой части, их можно прокачивать и усиливать.

Впрочем, нам показалось, что меч так и остался основным боевым оружием, за счет хорошего баланса урона и скорости атаки. В ветке прокачки можно открыть «Договор на крови», который превратит главного героя в космодесантника из Warhammer 40.000 – на мече Кающегося появится характерная цепь. С этим перком нужно накопить заряд ярости, совершая удары по врагам, а затем можно пожертвовать частью жизни и активировать меч. И начать «крошить» еретиков с повышенной скоростью атаки и дополнительными эффектами – вроде вампиризма.

В игру добавили еще больше механик, хотя некоторые из них и были упрощены
В игру добавили еще больше механик, хотя некоторые из них и были упрощены

Второе оружие, рапира с кинжалом, может похвастать повышенной скоростью атаки, однако отличается сниженным уроном. Но выполняя удары по врагам мы заряжаем рапиру, и при полном «чардже» оружие начинает наносить дополнительный урон молнией. Хотя эффект пропадет, если мы сами пропустим удар. Прокачка увеличивает количество зарядов до трех, а специальная фигурка (о них чуть ниже) позволит при получении урона терять только один заряд, тем самым не теряя дополнительный урон.

И, наконец, кадило. Оно скоростью атаки, естественно, не отличается. Все в угоду урону – тяжелое и ультимативное оружие. Кадило можно поджечь за счет ресурса «рвения», после чего мы начнем наносить дополнительный урон огнем. Прокачка порадует нас новыми приемами – например, в виде раскручивания кадила вокруг себя (эффективно на боссах в «окнах» для нанесения урона), а также возможностью выбрасывать кадило вперед или запускать по земле огненный вихрь.

Но, конечно, Blasphemous не был бы собою, если бы у нас не было молитв. Хотя здесь особенно впечатлиться нечем – все заклинания в основном взяты из первой части. Отметить можно разве что одну довольно дизбалансную молитву – да и та дается уже в конце игры. Речь про «Сегирию памяти твоих глаз», позволяющую остановить время на несколько секунд. В сочетании с кадилом и фигуркой, повышающей запас «рвения», это дает возможность нанести врагу чудовищное количество урона и унизить босса.

Также хотелось бы отметить изменение работы молитвы, дающей временную неуязвимость – если раньше при активации Кающийся становился полностью невосприимчивым к ударам и магии, можно было стоять под боссом и «рубить-рубить-рубить», то теперь молитва не дает невосприимчивости к сбитию с ног и отталкиванию нашего персонажа, отчего ее полезность снизилась.

От мистификаций к прямолинейности

Если помните, были в первой Blasphemous особые бусины для розария. Там они имели свои персональные описания и необычные эффекты. Для примера - описание предмета «Уголек от Святого сожжения»:

«Уголек, который кристаллизовался в результате давно забытого ритуала. Он все еще хранит часть жара, оставшегося от костра, зажженного в далеких краях. Укрепляет тело и увеличивает защиту обладателя».

То есть прямого эффекта не описывалось, но игрок во время игры сам приходил к пониманию, что и как применять. К тому же одна из бусин открывала путь к альтернативной концовке.

Кринж из игры никуда не делся - наоборот, его стало еще больше
Кринж из игры никуда не делся - наоборот, его стало еще больше

И в этом плане к сиквелу есть вопросы. Как нам кажется, разработчики повернули не туда – вероятно, после негодования игроков, которым не хотелось разбираться в этой непростой механике в первой части. Потому что теперь таких витиеватых описаний у бусин нет. Их просто поделили на категории предметов, дающих сопротивление, увеличение добычи слез покаяния и прочего. Также имеется бусина-колокольчик, издающая звук при приближении к потайным стенам. В общем во второй части это чисто утилитарная вещь, никакой тебе загадочности.

Перейдем к уже упомянутым фигуркам. Это новая для серии игр механика. Теперь наш Кающийся носит на спине доску, к которой крепятся фигурки. Всего есть 8 слотов, располагающихся по парам. Фигурки олицетворяют NPC из первой и второй частей игры и дают существенные бонусы – например, увеличение всего наносимого обычного и критического урона на 10% (фигурка Непоколебимый).

Всего фигурок 35, и при выставлении определенной пары они дают особое дополнительное свойство – резонанс (пример: Жидкая вера, при использовании хилки Кающийся также восстановит часть рвения). Добываем мы эти артефакты разнообразными способами – в качестве награды у NPC, искупления вины в церкви, в ходе исследования локаций и т.д.

Проще и понятнее

В этой «главе» подробнее поговорим о квестах. Все-таки они в первой части местами были очень колоритными и запоминающимися. И… в сиквеле, на наш взгляд, они стали явно попроще и прямолинейнее. Если в первой части Кающемуся надо было в определенных секциях на карте, и в определенное время, встретить конкретного NPC несколько раз, пользуясь туманными подсказками (такими являются, например, дед-паломник Реденто, и священник Клеофас). То во второй NPC дают квесты в духе «сходи-принеси», «найди – вернись», и т.д.

Хотя есть и интересные задания. К примеру, квест с письмом («Проклятие Непрощенных»). Он действительно заставляет вчитываться в описание и вспоминать, где на карте ты уже побывал, и куда нужно вернуться для продолжения цепочки.

Самих NPC стало еще больше, и это не может не радовать, так как они остались такими же колоритными. Кстати, рекомендуем слушать их монологи в испанской озвучке – так будет еще атмосфернее.

Количество NPC и квестов увеличилось, но многие сводятся к "пойди и принеси"
Количество NPC и квестов увеличилось, но многие сводятся к "пойди и принеси"

В чем игра преобразилась кардинально – так это в наполнении карты противниками. Пару знакомых лиц вы, конечно, встретите, но в большинстве своем враги новые. Впрочем, мувсеты в основном узнаваемые. Если кто-то в первой части ругался на призрака с рапирой, то он будет «рад» узнать, то теперь в игре есть безголовые призраки с парными мечами.

Касательно моментов «да что ж такое, опять зажали в углу, наспавнили гору мобов, кто это вообще тестировал?!» - то такой был один момент за всю игру. Хотя всяких «трап» на карте в достатке – когда «вдруг откуда ни возьмись» вокруг вас появляется куча врагов.

И на вкусное – боссы. По сравнению с первой частью они показались достаточно простыми. Единственный, кто доставил хлопот, так как был специально сделан быстрее нашего протагониста – это предфинальный босс. Только он заставлял ждать подходящее «окно» для атаки, причем во второй фазе эти «окна» очень короткие. Скорее всего, действительно сложных боссов нам «подвезут» в DLC, которое также добавит «Новую игру плюс».

Еще больше биомов

Поскольку мы говорим о метроидвании, то нельзя не обсудить и карту. Как нам показалось, в первой части она была поприятнее в исследовании. Более логичной, что ли. Во второй «наворотили» еще больше тупиков и зацикленных коридоров, по которым можно ходить кругами. Пример – локация Затонувший собор, где в первый раз можно навернуть аж три круга, пока сообразишь и спустишься к боссу.

Большим плюсом, как и в первой части, является наличие меток на карте – мы можем отметить для себя сундуки, странные тупики и персонажей, которые вроде бы похожи на NPC, но при этом на карте почему-то не отображаются. Для любителей «пылесосить» мапу это сущее удовольствие.

В полку биомов прибыло – теперь их в игре 17, и только один повторяется из первой части. И то локация Мать Матерей была изменена, так что ощущения повтора происходящего нет, зато есть чувство легкой ностальгии. Здесь мы воочию видим последствия того, что наделал протагонист оригинала.

По-прежнему действует "соулсовская" система алтарей
По-прежнему действует "соулсовская" система алтарей

Что еще нельзя не отметить – так это то, что ваншоты от шипов остались в прошлом. Теперь, попав на какие-нибудь колья, мечи, копья, стекло (ловушки в общем) наш герой не погибает моментально, а возрождается на ближайшей платформе. Разработчики явно учли пожелания фанатов и даже добавили в игру соответствующее достижение в Steam (выжить после падения на ловушку).

И напоследок – пара слов о лутхантинге. Или, говоря по-русски – «охоте» за различными предметами на карте, тоже важной части любой метроидвании. Его в Blasphemous 2 явно стало больше. Повсюду находим пьедесталы со слезами и стигматами (очками на прокачку оружия и открытия слота под фигурки), сундуки с бусинами и молитвами, а также различные квестовые предметы.

Перечислять все это можно очень и очень долго. И это тоже хорошо характеризует сиквел Blasphemous. Игра стала еще больше и масштабнее. Да, местами ее сделали более понятной и даже «казуальной», но зато неплохо поработали над ошибками. Поэтому ответ на вопрос «играть или не играть?» простой. Если понравилась первая часть – то да, однозначно. Если нет – то вторую можно не запускать.

За помощь в подготовке обзора благодарим нашего друга, любителя метроидваний Retro_Encounter.

А вам понравилась Blasphemous 2? Поделитесь впечатлениями в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!

Blasphemous
686 интересуются