Над франшизой "Call of Duty" в настоящее время трудятся четыре основные студии, и среди них особняком стоит "Treyarch" со своим совершенно уникальным почерком. На фоне неуклонно сдававшей позиции родоначальницы "Call of Duty" - "Infinity Ward", - "Treyarch" бомбила смелыми и революционными идеями. Именно она привнесла в серию натурализм, сложные сюжеты с комплексными персонажами, позволявшую собрать собственный билд без оглядки на классы систему Pick-10, и наконец - завоевавший бешеную популярность зомби-режим, который на фоне отражения нескончаемых волн живых мертвецов предлагал выполнять последовательность неочевидных действий и имел запутанный, но увлекательный лор.
С игрой "Black Ops II" студия, можно сказать, прыгнула выше головы. Кастомизация снаряжения прямо в одиночной кампании, нелинейность, повествование в двух временных линиях, заигрывание с тематикой футуризма, роботизации и кибервойны, проработанный и харизматичный антизлодей - планка поднялась очень высоко, лишь усугубив падение "Infinity Ward", которая в следующем году выпустила отстававшую во всём "Ghosts", откровенно топтавшуюся на месте. "Treyarch" же нужно было укреплять свою значительно выросшую репутацию, и три года спустя она выпустила "Black Ops III". Получилось ли побить собственный рекорд?
Как мы помним, "Black Ops II" была нелинейной игрой, имевшей несколько концовок, по-разному влиявших на судьбы ведущих персонажей (и даже, отчасти, судьбу всего мира). Так что у авторов было два пути. Первый заключался в том, чтобы вводить систему импорта сохранений а-ля "Mass Effect" или "Ведьмак". Второй - в том, по которому создатели и пошли. Вместо того, чтобы маяться с учитыванием всех концовок либо выбором каноничной, они просто переместили повествование на 40 лет вперёд, ограничившись довольно пространными упоминаниями о событиях предыдущих частей. И да, в этот раз от нелинейности отказались.
В чём же тогда смысл, если полюбившихся героев уже нет - они либо мертвы, либо разваливаются от старости? "Black Ops III" развивает вселенную и тематику той самой кибернетической и роботизированной войны будущего, беря при этом за основу взлом Менендесом военных дронов США и задавая вопрос - как подобная беспрецедентная атака, которая чуть не обернулась крахом ведущих государств, могла отразиться на мире? И предлагает довольно интересный ответ: из страха перед повторением подобного ведущие страны создают улучшенную сеть противовоздушной обороны, сводящей на нет преимущество авиации, что стимулировало активное развитие наземной боевой техники.
Вообще, "Black Ops III" имеет крайне проработанную вселенную, весьма заморочено объясняющую, как именно мир пришёл к тому состоянию, в котором пребывает на момент событий игры. Правда, прописано это всё текстом в компьютере на базе, который вы, при желании, можете осилить за часок-другой. Но чтиво занимательное, дополняющее картину и многое проясняющее.
Сеттинг напрямую сказывается на геймплее, предлагая нам почувствовать себя в шкуре кибóрга-убийцы, имеющего три ветки прокачки киберспособностей, которых в совокупности насчитывается двадцать одна штука. При помощи оных можно взламывать и выводить из строя вражеских роботов, поражать врагов шоком/огнём и делать что-то там ещё, что вы все любите. Правда, только с одной анимацией - что называется, на все случаи жизни.
Только вот практическая необходимость в использовании этих способностей возникает редко - в основном, на высоких уровнях сложности. Вообще, перед нами типичное "развлеки себя сам" - ввиду того, что искусственный интеллект врагов недалеко ушёл от предыдущих игр серии. Зато стало ощутимо больше видов противников - помимо аналогов квадрокоптеров и ASD из "Black Ops II", появились человекообразные "роботы Чаппи", титаномехи, очень похожие на ЕD-209 из "Робокопа", и шагающий танк. Короче, разные вариации технологии SPI-Z/D(IL-I). Всё это вкупе с набором киберумений позволяет, по крайней мере, вдоволь пошалить на поле боя.
Разгул кастомизации получил логическое развитие: помимо снаряжения, мы теперь также можем настраивать внешность бойца и впервые в истории серии можем выбрать ему пол. Особо, правда, губу не закатывайте: настройка внешности выполнена на крайне примитивном уровне и состоит всего из девяти заготовленных шаблонов, отличающихся степенью поражения головы рудиментом под названием волосы. Выбор пола также не имеет смысла, ибо всем известно, что за женщин играют только геи, в то время как настоящие мужчины торчат на других мужиков.
Для того же, чтобы выбор внешности имел какое-то значение, нашего персонажа показывают со стороны в кат-сценах. (В отличие от последующей "Cold War", где выбор внешности/пола/простигосподигендера не имеет вообще никакого смысла). Что примечательно, перед любой миссией мы можем просто так взять и поменять не только костюм или тип лица, но и пол. И, на всякий случай, это просто игровая условность, а не пропаганда чего-то непотребного.
А вот имени протагонисту, к сожалению, не завезли - вне зависимости от пола это просто "Солдат #25954", который в субтитрах именуется просто как Игрок. Креативненько. Учитесь ломать четвёртую стену у мастеров, что называется.
Вот что имело значение, так это настройка снаряжения. Как и в "Black Ops II", перед миссией игрок подбирает основное оружие, дополнительное оружие, модули, перки (которые, естественно, предварительно предстоит открыть, только в отличие от предыдущей части - не выполнением особых испытаний, а набиванием опыта). При этом можно выбирать из уже готовых комплектов либо создать несколько собственных, между которыми можно будет переключаться (причём даже во время миссий, добравшись до специального шкафчика).
Однако, при этом игроков (впервые и въединственные в истории серии, кстати) лишили возможности подбирать и использовать оружие поверженных противников (за исключением всякого тяжёлого, по типу ракетниц). Неканон. То бишь, непорядок.
Собственно, после каждой миссии мы оказываемся в хабе, где, помимо настройки внешности, снаряги и киберспособностей, можно также полюбоваться своей коллекцией подобранных на операциях предметов, подтянуть образование в цифровой энциклопедии, подеградировать в контент для внутриигровых игроманов - "Dead Ops Arcade II: Cyber’s Avengening" (являющуюся продолжением "Dead Ops Arcade" из первой "Black Ops"), или опробовать любые (включая ещё не открытые) возможности в виртуальном тренажёре. Не бог весть что, но для "Call of Duty" необычно.
Что насчёт стволов - они базируются на реальном оружии, но учитывают доработку во фьючи-футуристическом сеттинге. Здесь есть образцы из самых разных стран, и большинству из них прописана своя история разработки, логично вплетённая в сеттинг. С одной стороны - приятно удивляет то, как разрабы упарываются в подобные детали. С другой стороны - непонятно, а нужно ли подобное упарывание в принципе, если вся эта фоновая история мира в самом сюжете откликается постольку-поскольку.
Авторы вспомнили собственный "World at War" и запилили возможность кооперативного прохождения кампании аж четырьмя комнатными задротами. Полагаю, именно из-за этого локации стали попросторнее, и на них появились всякие обходные пути. Кооп - это не моё, так что прокомментировать не могу. Те, кто играл, говорят, что весело. Но также говорят, что во время сюжетных роликов остаётся только один протагонист - то бишь, кооп не работает в связке с сюжетом и не помогает погружению в мир игры, а нужен чисто поразвлекаться, поржать и подеградировать.
Ну а что, собственно, по сюжету и персонажам? Как уже упоминалось, с окончания "Black Ops II" прошло сорок лет, так что никто из героев предыдущих частей здесь не появится. Новые персонажи, предсказуемо, не дотягивают по харизме и проработке до наших любимых Мэйсонов, Вудсов, Резновых, Хадсонов и Менендесов... но и не сказать, чтоб они получились плохие. Каждому хотя бы на базовом уровне прописаны свой характер и темперамент, а конфликты, возникающие между ними, обоснованы. Личность есть даже у безымянного главного героя - и ему вполне получается сопереживать, несмотря на то, что его зовут Солдат #25954, а кличут Игрок.
Игра проращивает зёрна серой морали, посаженные ещё в "Black Ops II", так что у "плохих ребят" будут веские причины делать то, что они делают, да и в какой-то момент всерьёз так начинаешь задумываться, а на правильной ли стороне мы сами сражаемся. Если же потратить время на чтение исторических записей в хранилище данных, то и конфликты между государствами предстают в не столь однозначном свете - в мире бушуют экономический и экологический кризис вкупе с перенаселением, так что неудивительно, что за свои интересы все готовы рвать конкурентов и метать в них же. У всего есть вторая сторона медали. Злая Нильская коалиция оккупирует Египет? А по историческим хроникам выходит, что Египет первый ей войну объявил. Правда, объявил из-за того, что страны коалиции строили на Ниле сооружения по очистке и хранению воды, из-за чего водный кризис наступил в самом Египте. Но строили они их потому, что сами страдали от водного кризиса, и нуждались в снабжении стран-участниц питьевой водой. В итоге конфликт становится прост и понятен - и заключается он не в том, что одни злые, а другие добрые, а в том, что все хотят жить. Но на всех жизненно необходимого ресурса не хватает.
Что касаемо самого сюжета... ну... чтобы насторожиться, достаточно сказать, что его писал сценарист зомби-режима. А зомби-режим, знатоки в курсе, известен своей запутанностью и чёртногусломностью. Насколько я понимаю, "Treyarch" посадили Крейга Хьюстона за разработку сюжета кампании как раз из своей любви к смелым экспериментам.
Как сказал Антон Малышев: "Эксперимент, очевидно..." А вот неочевидно! Да, сюжет... своеобразный. Я бы даже сказал, шизовый. В нём, на первый взгляд, много странностей и нестыковок, которые сложно объяснить, если не знать двойного дна. Если знать двойное дно - большинство из этих нестыковок объясняются... но не все. Какие-то моменты так и остаются непрояснёнными.
Моё отношение к истории, рассказанной в кампании "Black Ops III", остаётся неоднозначным. Есть у меня извращённая любовь к запутанным сюжетам, которые нужно самостоятельно распутывать, додумывать и строить теории. Но людей, которым оно всё вынесло мозг и которым хотелось чего-нибудь попроще да повнятнее, прекрасно понимаю.
Не обошлось и без фирменного treyarch'овского натурализма: эти ребята по-прежнему не страшатся, в отличие от своих коллег по цеху, показывать отлетающие в снопе кровавых брызг конечности и горящих живьём людей. В одной из сцен злой робот превращает главного героя в полуживой кусок мяса - причём мы весь процесс наблюдаем из шкуры самого, собственно, героя. (Хотя это больше шок-контент ради шок-контента, ибо сцена лишена всякой логики). А в другой сцене уже сам главный герой суёт антагонистку головой в огонь, вняв идее равенства полов и откинув устаревшую чушь на тему "девочек обижать нельзя". В общем, яйчишки у ребят всё ещё на месте.
Неприятным сюрпризом конкретно для русскоязычной аудитории стала наша локализация. Я так и не стал выяснять, кто и каким местом её делал, но создаётся впечатление, что тут поработала ответственная нейросеть. Удачно совпало всё - от надмозговости переводчиков до дикции и любви к паузам между словами у актёров (а также сомнительного качества микрофонов, или это мне уже кажется). Так мы получили гору замечательных мемчиков, основным героем которых стал железнодорожный транспорт.
После полного прохождения кампании открывается особый режим - "Кошмары", в котором нам предлагается проходить, на первый взгляд, всё те же карты из кампании, но с совершенно новым сюжетом и заменой не-роботизированных врагов на зомби. Ну и его, собственно, тоже имелась возможность пройти в коопе. Надо признать, при всей своей странности, режим получился довольно фановый.
Без внимания не остался и мультиплеер - вертикальность с возможностью бега по стенам сделала катки ещё более динамичными и безумными. А в довесок к системе "Pick-10" добавились Специалисты - персонажи, каждый из которых обладал особым оружием и способностью (для применения которых нужно было всё так же копить очки, в то время как по существу Специалистов тоже можно было кастомизировать, как душе угодно). Казалось бы, оно совершенно необязательно, но данных героев тоже снабдили предысториями, характерами и какими-то особенностями взаимоотношений.
Надо заметить, что мультиплеер "тройки" жив и пользуется определённой популярностью до сих пор, даже после выхода новомодных "Modern Reboot'ов".
Ну что ж, пора подводить итоги. У "Treyarch" получилась очень странная игра. Безумный коктейль, в котором намешано всё, что можно и нельзя. Но как ни странно... всё вместе это сочетается достаточно гармонично. Получилась игра с самой уникальной эстетикой во всей серии, зачем-то детально проработанной вселенной, мозгодробительным сюжетом и выведшим динамику на новый уровень бешенства мультиплеером. И знаете что: я не могу назвать её плохой. Нравятся ли мне больше первая и вторая части? Безусловно. К каким бы заморочкам ни прибегали при разработке "тройки", чтобы принести больше живости в игровой процесс и усложнить сюжет, как минимум в плане истории и персонажей она предыдущим играм всё равно конкуренции не составит, а в плане геймплея... ну, тут вкусовщина. Лично мне и игровой процесс "Black Ops II", и игровой процесс "Black Ops III" нравятся примерно одинаково, ну а что до первой части... ну тут извините, геймплейно она уже не конкурент, как и оригинальная трилогия "Modern Warfare" собственно.
Короче, скажу так: мне нравится. Безумно и местами шизово, но прикольно, а где-то даже глубоко.
Смотрите также: