Найти тему
=Turbor Corp= (Star Citizen)

(Star Citizen. Разработка) За кулисами. Свет Вселенной.

Оглавление

Перевод интервью с сотрудниками отдела по работе с освещением (Lighting team) напечатанного в журнале Jump Point от декабря 2022 года.

Во время Вашего следующего визита в любимое место вселенной (Star Citizen), остановитесь ненадолго и полюбуйтесь его красотой. "Хотя тщательно созданные декорации, яркие персонажи и захватывающее моменты повествование позволяют определить локацию, но именно работа команды по освещению (Lighting team) Star Citizen объединяет эти разрозненные фрагменты, делая вселенную более запоминающейся с каждым новый выпуском.

Вдохновленные продолжающимся светом Фестиваля Люминалия (Luminalia) [здесь и далее примечания переводчика: статья вышла в декабрьском номере, когда проходит праздник Люминалия, об этом и других событиях в сообществе можно узнать из этой статьи], мы поговорили с художниками, чтобы получить представление о процессе и проблемах, возникающих у них во время работы над освещением знаковых локаций системы Stanton (и ее за пределами).

ЗАВЕРШАЮЩИЙ ЭТАП

Путь команды по освещению начинается ближе к окончанию работ над локацией. На протяжении всего "строительства" различные команды разработчиков формируют концепцию, создают, и в конечном итоге расставляют декорации, заполняющие доступное игровое пространство Star Citizen. Но, все это: от рельефа и флоры биома до стилей архитектуры и интерьеров создается в среде разработки игрового движка. Исправление огрехов происходит, когда команда по освещению вносит свой вклад в разработку локации. Помощник руководителя команды Крис Кэмпбелл (Chris Campbell) поясняет:

"Команда по освещению в основном участвует в конце работы над локацией. Финальное освещение требует, чтобы место было закончено с точки зрения художественного оформления и декорирования, и лишь затем освещение визуально связывает окружение воедино."

Старший художник освещения Ларс Хофрихтер (Lars Hofrichter) также уточняет, что кроме завершения художественной части, работа не может начинаться до окончания работ над картой перемещений по будущей локации.

"Мы должны дождаться пока художник по окружению определится с окончательной планировкой и оформлением. После этого мы можем быть уверены, что не перекроем путь игроку, например, при размещении источники освещения, и обеспечим правильное освещение всех областей, имеющих отношение к игровому процессу"

ДО РАССВЕТА

Процесс добавления освещения начинается с [источников] влияния и вдохновения. Команда ищет их во всем от ранних художественных концептов до классических фильмов и недавних видеоигр.

Элис Пепин-Дежарден (Alice Pepin-Desjardins)- младший художник по свету - делится самым большим вдохновением для нее и команды.

"Как художники по свету, мы черпаем вдохновение из самых различных мест. Очевидно, что большая часть источников – научная фантастика от "Звездного Пути" до "Бегущего по лезвию", но поскольку Постоянная Вселенная так разнообразна со своими планетами, гоночными трассами и большими городами, то мы вынуждены искать [вдохновение] за пределами традиционных областей. Для примера, когда мы делали гоночный трек для Lorville, я искала, как референс, виды ночных карьеров, чтобы представить как могло бы выглядеть что-то подобного масштаба. Иногда мы даже просто идем по своим делам в реальном мире, видим что-то, что привлекает наше внимание, и фотографируем это для последующего использования."

-5

Кембелл привносит свои собственные источники вдохновения, делающие освещения уникальным, но с тематикой классических локаций Star Citizen.

"Не секрет, что визуально наша игра находится под сильным влиянием классических научно-фантастических фильмов 70-х, 80-х и 90-х годов, для меня освещение в ней не исключение. Я большой поклонник кинематографа и того, как освещение, выбор камеры и объектива могут исподволь или явно вызывать определенные чувства."

Художник черпает вдохновение во всех сферах жизни. Это могут быть фильмы, просто окружение наших [рабочих] столов, дороги, по которым мы гуляем, рестораны, дом и так далее. Мы пытаемся воссоздать наш мир или воображаемый, на который все вокруг влияет и служит ориентиром.
Ашок Кумар (Ashok Kumar), старший художник освещения.
-6

СВЕТ ВСЕЛЕННОЙ

Хотя команда по освещению проводила незначительные работы над локацией во время всего процесса разработки, помогая в технических моментах и внешнем виде, но первой крупной работой на движке является размещение кубических карт, определяющих окружающее освещение места. Как правило, это статичные карты, влияющие на направление и интенсивность проходящего через них света, создающего реалистичный, но управляемый базовый уровень распределения, без сверх засветки или недостаточного освещения пространства.

Художник по свету Адам Уильямсон (Adam Williamson) знакомит нас с ранними стадиями процесса.

"В основном, когда мы приступаем к работе над новой локацией, мы начинаем проход с технического освещения. Эти работы включают в себя наши кубические карты для фонового освещения, являющиеся важной частью освещения пространства. К ним также относится размещение тумана, цветовые переходы и световые группы. Затем мы размещаем ключевой свет там, где хотим сосредоточить внимание и делаем красивый основной план.

-7

Как только основное освещение внедрено, начинается создание специфического ощущения от локации, что является ключевым для точного отражение её повествовательной роли. От заполненного опасностью давно заброшенного Grim HEX до, фигурально и буквально, холодного New Babbage, этот этап жизненно важен для создания локаций ощущаемых реальными и живыми. Кэмпбелл более подробно рассказывает о его важности.

"Как только первый этап работ пройден, обычно мы хотим знать какое общее настроение задается этим местом. Темное или светлое? Грязное или чистое? Угрюмое или бодрое? И так далее. Это помогает определиться со следующим шагом, на котором решается где должны находиться основные источники света. Ключевой свет должен быть сосредоточен на точках окружения, на которых мы должны сосредоточить внимание игрока в основную и первую очередь. Например, на важном персонаже, выходе или объектах головоломки."

-8

Наряду с представлением желаемого ощущения от локации, Хофрихтер объясняет, что существуют различные художественные и технические требования, особенно для работ над областями регулярно наблюдаемыми и посещаемыми игроками.

"Мы часто пытаемся добиться кинематографических эффектов, заботясь о достаточной контрастности сцены и избегания "плоского" общего кадра. Мы также следим за достаточным для локации внешним светом, а значит, в ней не должно быть неосвещенных углов, особенно в зонах доступных игроку."

-9

После нескольких итераций по настройке освещения, команда исследует область изнутри игры, чтобы убедиться в том, что локация выглядит правильно с точки зрения игрока.

Я начинаю с технических настроек (таких как кубической карты, группы освещения и объемный туман), а затем определяю откуда игроки выходят и куда направляются или что они увидят в первую очередь, чтобы осветить эту точку внимания.
Далее я размещаю основную подсветку, определяю палитру и настроение локации и постепенно начинаю добавлять глубину с помощью дополнительного света и тумана.
Когда я оказываюсь доволен внешним видом локации, то начинаю оптимизировать ее и проверять в игре, чтобы увидеть, нет ли чего-то неправильного с точки зрения игрока.
Чарли Вагнер (Charlie Wagner), художник по свету.

БЮДЖЕТИРОВАНИЕ

Когда интересуешься о трудностях при освещении новых локаций, об одной проблеме упоминает каждый художник. Пепен-Дежарден подводит итог.

"Для новых локаций зачастую задача сводится к тому, чтобы уложиться в бюджет. Некоторые решения со светом могут быть довольно дорогими, поэтому, я бы сказала, что самое сложное – найти баланс между тем что хочется получить и тем что возможно сделать".

-11

В данном случае термин "бюджет" относится к объему графических вычислений, необходимых для отрисовки освещения из общего фонда производительности доступного игре. Такие активы, как реквизит [локации] обычно требуют фиксированного объема вычислений, поэтому корректировка настроек, таких как уровень детализации, может помочь разработчикам снизить затраты и уложиться в бюджет. Однако затраты на освещение могут колебаться в зависимости от разных факторов.

"Я думаю, что самая большая проблема заключается в необходимости оптимизации освещения, при сохранении насыщенных, детализированных теней и откликов материалов [бликов и диффузии света]. Приходится постоянно балансировать , особенно когда очень немногие наши локации существуют в полной изоляции от остальных. Для подобных мест это означаем оптимизацию света не только в самой локации, но и для окружающего пространства, которое можно увидеть."

-12

По мере введение новых мест и технологий во вселенную, существующие локации часто требуют дополнительной проверки на соответствие текущим визуальным стандартам. Мы проводим улучшения, пользуясь преимуществами последних обновлений и оптимизируем их насколько возможно. Уильямсон и Хофрихтер детально рассказывают о потребности [обновления] старых мест в Stanton по мере прогресса игры.

"Что касается старых локаций, то со временем появляются новые инструменты и функции, поэтому мы должны пытаться поддерживать эти локации на современном уровне, насколько это возможно."

"Нам часто приходится возвращаться к старым локациям. По мере изменений кода [движка] в них могут ломаться функции или методики освещения. Таким образом, важная часть нашей работы – удостовериться, что такие локации выглядят актуальными и не сломанными."

-13

МЕЖГАЛАКТИЧЕСКАЯ АЭРОКОСМИЧЕСКАЯ ВЫСТАВКА (IAE)

Последний пример образцовой работы команды по освещению, увиденный десятками тысяч игроков, был представлен на Межгалактической Аэрокосмической Выставке (Intergalactic Aerospace Expo) в этом году [статья от декабря 2022 года, выпущенная через месяц после выставки IAE2952]. Кэмпбелл объясняет, что в отличии от природных красот планет или космических станций, усеянных мусором, залы для проведения этого мероприятия столкнулись с собственными проблемами.

"Наша самая большая проблема для подсветки таких мероприятий как IAE – попытка обеспечить каждый корабль, выставленный в зале, качественным представлением. Это требует большого количества особых источников света и теней, что довольно дорого обходится при отрисовке. Внезапно, когда вы размещаете множество кораблей в одном помещении и они видны одновременно, требуется создать баланс между качеством и стоимостью сотен источников света, пытаясь минимизировать влияние оптимизацию, стремясь сделать их малозаметными. Я знаю, что в этот раз нам не удалось решить проблему до конца, но мы пытаемся улучшать результат каждый раз, когда работаем над новым мероприятием.

Остальная часть вселенной иногда более снисходительна в этом отношении. Комнаты меньшего размера, большее число дверей и [визуальное] разделение областей на части, предоставляют художникам по свету гораздо больше возможностей для применения более дорогих и качественных настроек освещения."

-14

Пепен-Дежарден добавляет:

"Я бы сказала, что самая большая проблема IAE – ее размер. Предстоит работать множество дней над освещением кучи кораблей, очень больших главных залов, второстепенных холлов и подвальных экспозиций, причем так, чтобы это все сочеталось с мероприятием и подобное является непростой задачей."

-15

Поскольку холлы выставки IAE закрылись до следующего года, команда по освещению недавно перенесла свое внимание на обновление будущих локаций системы Stanton, включающее аванпосты в стиле колониализма, поселения в заброшенных кораблях, обновление Lorville до нового уровня [оно произошло весной 2023 года и узнать о нем можно из этой статьи] и интерьеры зданий.

-16

Однако, одна из важных разрабатываемых локаций представляет собой совершенно новую проблему…

Для Pyro, мы стремимся создать более мрачную атмосферу, передающую суровость этих мест. Что означает добавление больших контрастов и темных закоулков с мерцанием света то там, то тут, чтобы подчеркнуть историю локаций. И также находит отражение в цветовой палитре используемой в работе, для создания более враждебных ощущения от окружения по сравнению с системой Stanton.
Ларс Хофрихтер, ведущий художник по свету.
-17

ОСВЕЩАЯ ПУТЬ

В следующем году наконец откроется точка перехода во вторую систему Постоянной Вселенной, и в отличие от плотно заселенного и хорошо управляемого пространства системы Stanton, система Pyro преимущественно пустынна, контролируется группами изгоев и пиратскими бандами. Пепен-Дежарден объясняет различия между освещением этих локаций.

"Общая эстетика Pyro отличается от Stanton. Все более разрушено, сделано на скорую руку, так что сильно разнится с зачастую аккуратным внешним представлением локаций Stanton. Но это здорово, и мы можем совместно использовать множество разных цветов и оттенков, для создания уникальных мест."

-18

Тогда как в системе Stanton есть много разных богатых и действующих планет, система Pyro определяется своей давно покинутой горнодобывающей индустрией, нестабильностью карликовой звезды и обитателями, неспособными или не желающими жить где-то еще. Все это приводит к эстетике невиданной нигде во вселенной Star Citizen. Художница Шарлин Вегриа (Charline Wegria) делится сложностями работы с освещением для такого уникального окружения.

"Для места, подобного Ruin Station (Разрушенная Станция), поскольку все заброшено и сломано, вам нужно найти альтернативные способы осветить локацию, например, добавить переносных светильников или обогревателей, что полностью отличается от всего, что можно найти в системе Stanton."

-19

Однако, несмотря на сильнейшие визуальные отличия, Уильямсон объясняет, что фактически процесс работы над освещением остается в основном таким же, как и в Stanton.

"Когда делаешь освещение для Stanton и Pyro, процесс в основном одинаков, но главное различие находится в стремлении создать разное ощущение и настроение между локациями. В основном, места в системе Pyro более темные, чем локации Stanton, что мы можем подчеркнуть освещением."

-20

Итак, учитывая разработку целой новой звездной системы, наряду с новыми аванпостами, космической станцией и поселениями в обломках, есть ли еще что-нибудь захватывающее в будущих работах команды по освещению? Кумар отставляет нам дразнящий взгляд в будущее.

"Небольшой спойлер: есть еще множество неизвестных миров. Оставайтесь с нами..."

Большая благодарность вам:
Крис Кэмпбелл (Chris Campbell). помощник режиссера по освещению
Ларс Хофрихтер (Lars Hofrichter). Ведущий художник по свету
Ашок Кумар (Ashok Kumar). Старший художник по свету
Элис Пепин-Дежарден (Alice Pepin-Desjardins). Младший художник по свету
Чарли Вагнер (Charlie Wagner). Художник по свету
-21