Вступление
Японцы обожают спиноффы. И их можно понять. Для творцов это прекрасный способ рассказать новые истории в уже полюбившемся мире, развить этот самый мир или взглянуть на вселенную под другим углом. Благодаря последнему на свет и появилась серия Persona. Она, если кто не знает, вышла из игры Shin Megami Tensei if…, которая, как можно догадаться по названию, исследовала вопрос ”а что если события SMT бы не случились?”. SMT if… была спиноффом к серии SMT, которая в свою очередь тоже была спиноффом Megami Tensei.
А она, если разобраться, тоже может считаться как ответвление от событий серии книг Digital Devil Story. Но об этом как-нибудь в другой раз
Для издателей это хороший способ заработать денег. Бюджет таким ответвлениям выдаётся не такой большой, как основным проектам, но и сил на разработку требуется куда как меньше. Однако имя уже раскручено, а значит денег оно в любом случае принесёт.
Особо жадные корпорации для максимизации прибыли делают спинофф настолько важной частью вселенной, что без его прохождения заглядывать в игры основной линейки противопоказано. К таким относится, например, Kingdom Hearts
А для игроков это не столько возможность узнать что-то новое о вселенной, хотя, это безусловно тоже имеет вес, сколько шанс провести время с любимыми героями.
Хорошие спиноффы, как я считаю, появляются только в том случае, когда каждая из 3 сторон имеет явно выраженное желание получить своё: разработчики - сотворить, издатели - заработать, а игроки - поиграть. К счастью, все три пункта свойственны сегодняшнему объекту обсуждений. Ну почти.
Капитальная смена жанра
В 2009-2010 в своём офисе сидел Казухиса Вада - главный дизайнер многих проектов Atlus того времени, сидел и думал: ”как же вывести Persona в другие жанры и увеличить тем самым аудиторию серии?”. С этим вопросом он побежал к продюсеру Кацуре Хашине и дизайнеру персонажей Шигиноре Соеджиме. Вместе они пришли к концепту спиноффа файтинга, так как все трое очень любили этот жанр.
Со своим концертом они пошли в Arc System Works - контору известную такими файтинг-сериями, как Blazblue и Guilty Gear. Там их приняли с распростёртыми объятиями, потому что множество сотрудников ArcSys были фанатами Persona. Работа над проектом вылилась в плотную кооперацию, однако у каждой из 2 команд были свои обязанности: ArcSys - геймплей, Atlus - сюжет. Таким образом и началась разработкам Persona 4 Arena - первого полноценного спиноффа серии, а вместе с тем ещё и первым проектом, который P Studio делала не в одиночестве.
Хороший файтинг
Сразу после загрузки игры я пошёл… Нет, не в драку с ИИ, а в настройки, чтобы сменить английскую озвучку на японскую. А вот после этого я пошёл начищать рожу компьютерным оппонентам: благо делать это оказалось куда проще, чем я думал. Но сначала о росторе: он огромен, аж 22 персонажа!
Сегодня, купить можно только Ultimax издания, в которое было добавлено 9 персонажей. В оригинальной P4A их лишь 13, но и это не мало
Каждый хорошо нарисован, отлично анимирован, и в целом чувствуется любовь к первоисточнику. С точки зрения геймплея все они очень по-разному ощущаются и имеют свои сильные и слабые стороны. Насколько я понял, каждый персонаж со своими приёмами был разработан с нуля: то есть тут не просто была заменена моделька какого-нибудь персонажа из Guilty Gear на модельку Ю Наруками, а прям с нуля был разработан персонаж с приёмами и таймингами. За оригинальность мув-сета я не ручаюсь, но это всё равно был большой труд, и в этом опять же, чувствуется любовь к первоисточнику.
Любовь к первоисточнику также хорошо проявляется и во всей боевой системе P4A. Сюда были перенесены элементы боёвки оригинала: мана, all-out атаки, комментарии Рисе и ещё кучу всего, о чём я либо забыл, либо не разобрался. Все эти механики были накиданы, вероятнее всего, ради того, чтобы ещё больше ассоциировать P4A с оригиналом, дабы привлечь фанатов серии. (Ну, или просто потому что, почему бы и нет? Ведь фанаты всё равно купили бы игру.) А для игроков, которые хотят попробовать игру, но наслышаны о сложностях файтинга, как жанра, разработчики из Arc System Works придумали одну фишку, которая впоследствии прочно войдёт в будущие игры компании: авто-комбо. Вся суть авто-комбо сводится к пятикратному нажатию кнопки A, таким образом персонаж будет атаковать крайне эффектным комбо, которое, к тому же, может усиливаться в зависимости от заполненности полоски маны. Благодаря этой механике, даже самые криворукие игроки могут без особых затыков пройти всю сюжетную компанию, и в аркадным режиме какое-то время позалипать.
В остальном же, это типичный файтинг от ArcSys: 4 кнопки атаки, combo-breaker, обилие спецэффектов - словом, всё то, из-за чего эти файтинги либо любят, либо ненавидят. Лично мне было приятно набивать соперникам рожи, а благодаря всем упрощениям игры, было ещё и удобно.
Сюжет
Как вы могли понять по предыдущему пункту, со своей задачей Arc System Works справились хорошо, но что насчёт Atlus? Ожидаемым ответом было бы: ”они достойно выполнили свою работу, и выдали нам историю, лишь немного уступающую по качеству в сравнении с Persona 4”, но реальность оказалась суровее.
Начну издалека. Persona 4 Arena - это продолжение Persona 4, которое происходит через месяц после отъезда Ю Наруками. Наступила ”Золотая Неделя” и в честь этого Наруками приезжает в Инабу, чтобы повидатся с друзьями. Тут-то игрок и замечает очень важное отличие по сравнению с P4: тут Ю наконец научился говорить полноценными, длинными фразами. И, поскольку теперь герой у нас личность, то у него и имя у него должно быть. Так и был канонизирован «Ю Наруками».
Конечно же простого воссоединения Ю с друзьями не выходит, потому что Midnight Channel заново начал своё вещание с роликом, который представляет собой анонс некоего турнира между членами Следственной Команды. Друзья вновь собираются, обсуждают ситуацию и решают нырнуть в телевизор. Так и стартует турнир «P1 Grand Prix».
Пожалуй главный вопрос, который стоял перед игроками до выхода игры был: «Почему такие близкие друзья будут сражаться друг с другом в полную силу?», зная японцев ответом вполне могло стать «Гипноз», «Управление разумом» или что-то похожее. Однако тут я был приятно удивлён: Видите ли, в этот раз у ТВ мира есть пару новых нюансов, которые были введены организатором турнира.
Первый нюанс состоит в том, что по всей локации (которая в этот раз Школа Йасогами) расставлены невидимые стены, которые направляют участников по заранее определённому пути, на котором им обязательно встретятся соперники. Второй нюанс, состоит в том, что при заходе в комнату с противником все выходы будут перекрыты, и выйти сможет только победитель. А последний нюанс очень хорошо работает в синергии со вторым, и звучит он примерно так: "Слова (и не только), которые говорит любой человек, проходят через фильтр, и в результате слышатся собеседнику как очень неприятная правда" - именно так организатор турнира и натравляет участников друг на друга. Рано или поздно герои, конечно, поймут в чём дело.
Когда конкретно именно они поймут зависит от интеллекта: Если Наото после одной схватки сразу узнала о наличии "фильтра", то Тедди только после трёх стычек начинает что-то подозревать
Но к тому моменту будут руководствоваться логикой: "Чтобы выйти, нужно победить, так зачем тянуть?".
Если вы знакомы с сюжетом оригинальной Persona 4 или читали мой обзор, то наверняка знаете, что любая локация в ТВ мире - это творение Тени человека, которой попал в телевизор. Этот раз - не исключение. С самого начала внимательный игрок, послушав речи организатора, который принял облик Тедди в генеральской форме, а также оценив обстановку, поймёт: человек, из которого вышла Тень организатора, пережил что-то поистине ужасающее. Ужасающее настолько, что он подсознательно желал, чтобы близкие друзья избивали друг друга до полусмерти. Это создаёт интригу, и если в сюжете P4A и есть что-то хорошее, так это раскрытие этой интриги. Даже не смотря на то, что там присутствуют роботы (а Persona 3 ясно показала, что Юичиро Танако не умеет работать с этой темой), всё написано, озвучено и нарисовано так, чтобы показать вам человеческую сторону Лабрис.
И нет, это не спойлер, она на коробке с игрой изображена. Я не очень хочу разбирать Лабрис, потому что в ней слишком многое пересекается с Айгис, а для того, чтобы узнать Айгис нужно пройти Persona 3, а до выхода Reload я этого делать не собираюсь. Я лишь отмечу, что тут причина, по которой у Лабрис, несмотря на её механическую природу, есть персона и полноценная личность, логична; не просто: "она живая, потому что так надо сценаристам", а прям хорошо рассписаное оправдание, которое, конечно, вызывает вопросы, но не так много, как, скажем, Тедди и его происхождение.
Описывая историю схематично, можно получить примерно следующую картину: Попадаем в ТВ мир. Пытаемся найти тень. Находим владелицу тени. Сдруживаемся с ней. Узнаём о ней правду. Побеждаем Тень. Лабрис её принимает. А персонажи поднимаются на крышу школу, чтобы покинуть ТВ мир. И тот факт, что я рассказал почти всё, не проспойлерив ничего, многое говорит об истории.
Слово "схематично" я применил не случайно, а о том, почему я это сделал, вы узнаете сразу после того, как я расскажу о формате сюжета.
Формат
Persona 4 Arena - файтинг. Как в файтинге рассказывается история? Можно вспомнить 198X, когда сюжет описывался в инструкции или в открывающем ролике, но тогда, это была лишь завязка, а о продолжении истории игрок мог гадать, исходя из действий на экране. Уже ближе к 90-стым использовался и более интересный метод: в описаниях персонажей могли проскакивать элементы лора, которые, с помощью теорий и каких-нибудь комиксов, складывались в полноценную историю. Примитивную и простую как палку, но всё же историю.
Последнее весьма успешно практиковал Mortal Kombat, и, быть может благодаря своему лору, он и дожил до наших дней. Мортальник подводит меня к сегодняшним файтингам, и сюжету в них, который рассказывается, а вернее показывается через кат-сцены. Однако, когда я говорю: "сегодняшними", я имею в виду наиболее популярные файтинги, у которых есть большая аудитория и не менее большие бюджеты. Нишевые вещи, вроде тех, что делают Arc System Works, вобрали в себя многие вещи из жанра "визуальная новелла". Таким образом, в плане сюжета, они не сильно отошли от девяностых в форме, но очень сильно продвинулись в содержании. Серии BlazBlue, Guilty Gear, Type Lumia и хрен знает какие ещё, имеют очень мощный лор, и отличный, если верить интернету, сюжет. Во многом, благодаря тому, что текста там просто завались.
Я думаю, вы поняли, куда я виду. Всё верно Persona 4 Arena - это файтинг/Визуальная новелла… вернее даже визуальная новелла/файтинг, потому что на 25 часов сюжетной кампании, 23 целиком и полностью состоят из текста. Вы, вероятно, можете подумать, что и оригинальная Persona 4 была ВН-кой, и окажетесь правы, но лишь частично. Сколько бы я не говорил про отсутствие постановки, и про болванчиков в кадре, я не могу сказать, что всё то, что в игре показано с помощью 3D моделек - можно спокойно вырезать. Оно важно для сюжета, для раскрытия персонажей и для нарратива в целом, и вычеркнуть это нельзя. Поэтому я считаю, что называть серию Persona - визуальной новеллой так же справедливо, как и называть NieR: Automata - слэшером.
У меня с ВНками никаких проблем нет, их, конечно, сложно назвать играми, но сейчас не об этом. Видите ли какое дело: текст в серии Persona никогда не отличался интересным написанием, он тащил в основном содержанием. Хорошо написанные диалоги и остроумные реплики начали проскакивать только в пятёрке.
Я говорю про английскую версию. Японский не знаю, но почему-то уверен, что там дела обстоят намного лучше
Однако текст всё равно работал, потому что дополнялся действиями 3D моделек и имел не самое плохое содержание. Что же есть у Arena? Ну артики имеются, иногда даже красивые, и кат-сцены, в большинстве своём уродливые.
Спасти ситуацию могла бы интересная история, но она угадывается с первых десяти минут и ооооооооочень затянута. Из-за этого, после очередного сохранения мне не хотелось продолжить, нет. Мне хотелось закрыть игру и пойти в Tears of the Kingdom, в Yakuza 0, или даже в Fire Emblem из 2004, потому что эти игры не вызывают скуку. В них нет повторяющихся задников, абсолютно одинаковой структуры каждой схватки, и прочего однообразия (тут я, конечно, перегибаю, однообразие есть везде). Они интересны, они удивляют, а даже если там что-то и угадывается, как например побочки в Yakuza 0, то они оставляют после себя приятное тепло в душе, а не ту пустоту, что постоянно наблюдается в P4A. Может быть проблема в том, что игра помимо консолей вышла на Аркадные автоматы, а там нужно как-то забивать пространство между событиями, чтобы игрок почаще кидал 100 иеновые монетки, но это не важно. Persona 4 Arena - скучна, и, если вы хотите в неё поиграть, то вам придётся это пересиливать, или разбивать процесс на сессии. Оригинал не был таким. Я проводил в нём часы, и уходил со сладкой мыслью о возвращении.
Мысль, думаю, вы поняли, мусолить её дальше смысла не вижу. Лучше я заинтригую вас сказав, что помимо интересности, сценаристы решили игру ещё кое-чего. И это кое-что кудааа важнее, чем вовлечения в игру. Сейчас постараюсь объясню.
Повествование
Достаточно уже затянул, перейду сразу к делу. История в Persona 4 Arena подается не совсем стандартным образом. Всего у игры десять вариантов пройти кампанию, 11, если считать Элизабет. Чтобы понять историю полностью, вроде как нужно пройти все… но идите ко вы к чёрту, я на пяти-то чуть со скуки не помер, а тут в два раза больше. Это, если что, не нелинейное повествование: все события происходят параллельно. Из этих десяти 6 приходятся на Следственную Команду, а остальные 4 - на Теневых Оперативников - организацию, которая возглавляет Митсуру и которая состоит из персона-юзеров, разъезжающих по миру и расправляясь с тенями. Да, игра - это кроссовер между P3 и P4. Но это мало что меняет, потому я так долго это не упоминал.
По сути, линии всего 3: выше обозначенные команды, и Наото, которая ведёт собственное расследование. Почему 3, ведь персонажей 10? Помните, что заголовок назад, я говорил что слово "схематичный" подходит для сюжета как нельзя кстати. Ну вот: персонажи разные, а события одни и те же. Да, они говорят и думают по-разному. Да, начинают они в рандомных местах. Но это вообще ничего не меняет. Все "перспективы" тут - это скины. Оболочки, влияющие исключительно на то, кем вы будете играть. Что-то конечно, может отличатся, например благодаря фильтру, слова друзей ранят Юкико, и из-за этого её Персона обращается обратно в тень. Но с ней расправляются на раз-два, и события вновь копируют рут Наруками.
И, как вы наверное уже догадались, любая ветка противоречит всем остальным. Причина тому - комбинаторика. А если точнее, то в сюжете персонажей задействовано меньше, чем нужно для того, чтобы каждая ветка была уникальной. Из-за этого у игрока нет никакой мотивации проходить игру более 3-4 раз. Разве что ачивки повыбивать, но такие технологии Nintendo интегрировать в свою экосистему ещё не научилась.
Я вообще не вижу ни единой причины делать ветки всех персонажей следственной команд,
за исключением Канжи и Наото. Первый думает, что спит, а вторая умна и её путь так построен, что за ним интереснее всего следить
потому что есть Наруками. Он как был главным героем, так и остался, и прослеживается это во всём, чём можно. Он регулярно выходит на связь с Маргарет, входя при этом в бархатную комнату, толкает пафосные речи, а в середине истории к нему врывается Элизабет, и просит его показать силу обладателя "Wild Card".
Это общая характерстика всех героев игр Persona, в производстве которых не участвовал Тадаши Сатоми. Протагонисты привязаны к аркане "Дурак", могут использовать более одной персоны, а также являются гостями в Бархатной Комнате. То, что хочет увидеть Элизабет свойственно лишь Наруками (но это не точно), а именно силу "связей", пользуясь которой Ю смог победить бога.
Все руты списаны с него, просто добавленны некоторые незначительные детали. И это довольно обидно, ведь в этих "вторичных" рутах проскакивают интересные находки.
Я уже упомянул сомнения персонажей, вызванное фильтром, и последущее появление их Тени. Это - любопытно. Кто-то считает, что это возращение персонажей к тому эмоциональному состоянию, в каком они находились в самом начале игры. Однако я думаю иначе: даже после принятия своей Тени, у инабовцев был Social Link, в котором их проблемы были показаны на более глубоком уровне. Я вижу это как иллюстрация мысли: "проблемы не уходят в одночасье. Душевные раны не затягиваются до конца". С Ю всё ясно, у него проблем нет.
Persona 4 The Animation пыталась показать обратное, но мы тут канон рассматриваем
Однако, что с другими, неужели у них всё так быстро ушло? Нет, не ушло, однако они стали сильнее. Теперь, они принимают Тень в одиночку, а не лежат в отключке пока 4 незнакомых типа разбираются с монстром, вылезшим из их проблем.
А может и ушло, ведь "принимают" они её с помощью своей Персоны, что является полным бредом, надеюсь, вы помните, почему. В общем, вы поняли: Интересные находки догоняли P4A, но та была скучнее.
Можно, наверное, сказать что-то про то, как проявляются личность каждого персонажа, визуальная новелла ведь. Ну так вот: очень и очень редко. Шутовое поведение Тедди, плохой юмор Юкико, смущение Наото, тугодумность Канжи - всё это есть, но появляется 1-2 раза за линию, и больше никак не фигурирует. Печально, ведь именно ради персонажей, я и запускал каждый раз новый рут.
Что там с остальными героями, распинаться не буду. Из P3 играл только за Акихико, а вот оригинал не прошёл. О Лабрис уже рассказывал, осталась Элизабет… Но там какой-то полуфилософский бред, сделанный для ровного счёта.
Итого: 4 ветки сделанные под копирку; 3 +- таких же веток, представлющих ценость только для фанатов, которые гадают: а что же делают герои Persona 3, во взрослой жизни?"; 2 ветки идиотов, Канжи я сюда записываю только из-за его поведения в Ultimax, его рут я так и не прошёл; 1 ветка детектива, действительно интересная; 1 филлер; и 1 одна более чем нехплохая предыстория девочки-андроида. Как видите, только 3 перспективы достойны вашего времени. Но даже так, кроме Лабрис, это весьма и весьма посредственная история. А тот факт, что их нельзя пройти сразу(!), ситуацию только усугубляет.
При первом прохождении за Ю, на клифхенгере, история прервётся, и вам станут доступны руты Юске, Чие и Юкико. Вам нужно будет пройти один из них чуть дальше того места, где останавилась ветка Наруками. История снова прервётся, и нужно будет идти уже на рут кого-нибудь из P3. Чтобы открыть ветку Лабрис, нужно будет провести такое 5 раз. Комментарии излишни
Итог
Что я могу сказать в итоге? Persona 4 Arena - это предсказуемая и неинтеесная история, очень плохая реализация многоперспективного повествования, наличие очень большого количество филлерных моментов, и, самое ужасное, восхитительный геймплей. Почему самое ужасное? Да потому, что он показывает, какой эта игра могла бы быть, если бы Atlus взялись за неё со столькой же серьёзностью и любовью, с какой к ней отнеслась Arc System Works. У меня просто не получается воспринимать эту игру всерьёз, даже не смотря на то, что это хороший файтинг, ведь ставка делась на сюжетную компанию, и надеялся я на неё. Я не говорил, но у истории тут даже нету логического завершения сюжета, только конец арки с Лабрис.
По стандартной шкале оценивания я бы поставил игре 6 из 10, думаю, это справедливо. А если по нестандартной, я бы поставил ей (не)плохо. Где раскрытие скобок зависит от требований конкретного игрока. Развлечение по Persona на 2-2,5 вечера, где не хочеться особо вникать? - "Не" остаётся. Более менее серьёзное произведение, которое не забудится недели через 2? - "Не" идёт лесом.
И всё таки игре надо отдать должное. Она не паразитизировала на оригинале, а рассказала скучную, долгую и незаконченую, но свою историю. Смогла показать, что спиноффы делать можно, и даже нужно, начав тем самым аж две линейки в серии, и запустив традицию делать продолжение в формате спиноффа к каждой игре. Смогла показать потенциал этих самых спиноффов, и заставить таки Кацуру Хашине в следующий раз потрудиться больше.
Этот "следующий раз" долго ждать не пришлось. История в P4A оставила кучу вопров, и на них нужно было как-то отвечать. Продажи также были хороши. Да и ещё не все персонажи P3 были задействованы. Этих аргументов хватило, чтобы начать разработку следущего спиноффа, напрямую продолжавшего сюжет этой игры.
Каким он вышел? Об этом я расскажу вам в следующей части, недельки через 2. Всего вам хорошего!