Привет. Перед выходом четвертой части нахлынула ностальгия и решил снова совершить забег по подземельям в Diablo 3. Играя чародейкой, пронесся огнем и молниями по четырем актам на уровнях сложности высокий, эксперт и мастер. По итогу забега налутал шмота, прокачал левел, насобирал изумрудов, да по открутил рога всем главным гадам. И снова задумался о различных проблемах этой многострадальной игры.
Дата выхода: Windows, Mac OS X: 15 мая 2012, 7 июня 2012 (Россия); Xbox 360, Playstation 3: 3 сентября 2013;
Nintendo Switch: 2 ноября 2018
Разработчик: Blizzard Entertainment Team 3
Издатель: Activision Blizzard
Жанр: Action/RPG, hack and slash, rogue-like
История разработки и релиз
Тут стоит вспомнить, что для Diablo 3 путь к релизу был долог и тернист. Изначально разработка началась еще аж в 2000 году. Занимались ей тогда Blizzard North, разработчики первых двух частей. Но процесс шел не очень и в 2005 году Blizzard North закрыли. Разработку продолжила уже новая команда, игра была анонсирована в 2008 году, а вышла аж в 2012 году. За это время разработки многое изменилось. Некоторые, ранее озвученные идеи, были серьезно переосмыслены, а то и вообще отменены. И, даже несмотря на это, в релизной версии обнаружилась масса проблем. Это были проблемы как технического характера, например, многие не могли начать игру из за ошибки сервера, так и геймплейного, были претензии к выпаданию лута. Далеко не всем понравился и обновленный визуальный стиль игры, отошедший от более мрачных традиций первых двух частей. Но, несмотря на это, игра произвела хорошее впечатление, как у игроков, так и у критиков. Все таки в ней было много всего нового и она увлекала. Думаю сказалось тут и долгое ожидание, народ был уже в предвкушении новых приключений в Санктуарии.
Что не понравилось на релизе
Тогда я эту игру сильно ждал, с ней было связано много ожиданий, что то оправдалось, что то нет. Но все же игра произвела хорошее впечатление, а на старте казалось так вообще класс. Но чем больше играл и чем быстрее проходили первые «вау» впечатления, тем больше становилось понятным что не так.
Что же не нравилось уже тогда, на релизе? Расскажу о наиболее важном с моей точки зрения:
1) Максимальный уровень прокачки. На релизе героя можно было прокачать до 60 уровня. И это достигалось достаточно быстро, буквально за пару прохождений. В дальнейшем лимит повысили и добавили уровни совершенствования, но не сказал бы что от этого прям уж сильно лучше стало.
2) Легкий игровой процесс. При прохождении особых сложностей не возникает, разве что боссы при первом прохождении заставят под напрячься. Ну а когда персонаж приоденется и будет 50 – 60 уровня, то даже боссы будут отлетать на раз два, не говоря уже про обычных мобов. Игре явно не хватало ощущения преодоления сложностей.
3) В целом, общий курс на упрощение игрового процесса. Герой воскрешается на месте, убрали свитки и бутылки, зелье лечения бесконечное и так далее. Игра стала очень комфортной и удобной. Снизился уровень вхождения, хотя, казалось бы, куда уж ниже? И это может не так уж и плохо, но с другой стороны, стало меньше азарта. Ошибиться не возможно, из самой сложной ситуации всегда есть выход. Игра теперь проходится комфортно и без напряг, но и без «огонька».
4) Автоматическая прокачка характеристик. С повышением уровня характеристики персонажа повышаются автоматически. Так что распределить очки как захочется или запороть билд не выйдет. Прокачка персонажа теперь всегда одинаковая.
5) Нет древа умений. Умения просто открываются при достижении уровня и всегда доступны для выбора. Выбранную для умения руну так же всегда можно сменить. Прокачивать умения не нужно. В принципе, такой подход удобен, так как можно всегда подстроиться под текущую игровую ситуацию. Но, опять же, прокачка по сути без вариантов. Как максимально прокачаешь персонажа, остается только им играть и выбирать нужные умения и руны к ним. Качать другого персонажа этого же класса, но с другим билдом не получится. А ведь в Diablo 2 прокачка героя с другим билдом добавляла реиграбельности.
6) Непутевое выпадание лута. По началу это было не очевидно, но чем далее, тем более становилось заметным. Редко выпадали «желтые» и легендарные шмотки, еще меньше предназначенные для класса персонажа. Охота за шмотками от этого интересней не становилась. К счастью, это в дальнейшем поправили.
7) Более яркий визуальный стиль. Темное готическое фэнтези сменилось на этакую мрачную сказку с легким налетом готики. Стало меньше реализма в дизайне. Появились персонажи вроде Магды, злой колдуньи вокруг которой кружат бабочки, или несуразного Кхома, Владыки Чревоугодия, с огромной пастью на пузе и постоянно испускающим газы. А еще игрок регулярно будет натыкаться на алчного гоблина, пытающегося радостно утащить найденный шмот. В прошлых частях такое трудно было представить. В игре теперь не увидишь всяких люто страшных мест, вроде помещений с следами массовых убийств, окровавленных алтарей, горящих пентаграмм и прочего. В целом игра стала таким более «дженерик» фэнтези, но с мрачным антуражем.
8) Больше сюжетного повествования и пафосные диалоги. Помимо привычного ролика для каждого акта, добавили еще ролики от имени героя в ключевые для сюжета моменты и кат сцены. Таким образом повествование в игре стало более насыщенным. Появились полноценные диалоги, теперь героям можно задавать вопросы и слушать «очень интересные и насыщенные» ответы. В диалогах стало много пафоса и эпика. Слушать их не особо интересно, особенно при повторном прохождении. Тональность в них сильно отличается от монологов в первых двух частях. Да и вообще, по моему сугубо субъективному мнению, сюжет стал больше напоминать что нибудь вроде Warcraft 3. Видимо не зря в титрах в качестве Story Director упоминается Крис Метцен).
9) Меньше процедурной генерации. В процессе повторного прохождения игры не раз ловил себя на мысли, что локации не очень сильно отличаются от вариантов, увиденных при прошлом прохождении. А тут еще и куча вручную сделанных локаций для сюжетных сцен. От этого повторно бегать по ним надоедает. В первых двух частях процедурная генерация уровней была как то более заметна. И это хорошо сказывалось на реиграбельности игр.
Заключение
К счастью, систему лута и потолок прокачки поправили. Хотя по мне, качать уровни совершенствования не особо интересно. Если говорить о оригинальной версии Diablo 3 без дополнения Reaper of Souls и участия в сезонах, то эндгейм стал более скудным. По достижению 60 уровня проходить повторно уже не так интересно. На уровне сложности высокий особого сопротивления не встретишь. Эксперт от высокого в этом плане отличается не сильно. Более менее интересно начнет становиться только на мастере. Да и на нем не то что бы прям какой то хардкорный геймплей будет. По мне Diablo 2 в этом плане интересней была, повышение уровня сложности сильно влияло на геймплей, да и прокачка была до 99 уровня. И достичь его надо было суметь. В Diablo 3 все достаточно чиллово, комфортно, эффектно и не напряжёно. Спасает положение разве что сбор шмота и динамичная экшен механика. Ну и общий уровень исполнения, все таки игра высоко бюджетная.
Так что если захочется чего нибудь зрелищного, динамичного и не напряженного, выглядящего дорого и богато, похожего на диаблоид, но при этом достаточно мейнстримного по своей сути. То Diablo 3 с этой задачей хорошо справляется, да же сейчас, по прошествии уже более чем десяти лет. А с дополнением Reaper of Souls и сезонам так и вообще будет отлично.
Мой канал:
https://dzen.ru/id/643c220d241af459e891ef2b?share_to=link