Найти тему
FoxTerrierTales

Готика (часть 2)

Оглавление

Доброго времени суток! В прошлой статье мы разобрали фишки и сценарные приёмы при построении сюжета в Готике. В этой части мы рассмотрим гемплейные особенности игры, решения левелдизайна, а так же некоторую структуру дополнительных квестов.

Долгая короткая дорога

Начнём мы, пожалуй, с левелдизайна. Как было сказано в прошлой статье, старые RPG были намного менее казуальны и первое на что следует обратить внимание: здесь нет обучения. Нет табличек или подсказок по типу «Нажмите «W», чтобы идти вперёд», или персонажа, который скажет что нужно делать и куда жать. Но при этом объективно, весь путь выстроен таким образом, что по дороге в Старый лагерь, игрок будет взаимодействовать с миром во всех смыслах. Тут тебе и лестницы, и первые враги (Молодой падальщик, Молодой кротокрыс), которые сделаны чуть слабее, чем их нормальная вариация, и сундуки, и лебёдки. В общем и целом, все то, что будет использоваться игроком на протяжении всего повествования. 

-2

Для особо любопытных или тех, кто проходит во второй раз, есть некая скрытая мини-локация с мобами и интересностями. 

В этом есть прелесть построения уровня обучения, без как такового прямого обучения. Игроку интуитивно понятно что делать, как быть и куда двигаться дальше.

Второе, что следует выделить это дизайн самой Долины Рудников. Ввиду отсутствия в старых играх автолевелинга мобов, карту необходимо прорабатывать таким образом, чтобы игроку было понятно куда можно уже можно идти, а куда ещё нельзя. Поэтому здесь присутствует, так сказать, радиальная система построения игрового мира, где каждое кольцо это враги, которые чем дальше к краям карты, тем сильнее.

Примерные зоны High/Mid/Low level мобов
Примерные зоны High/Mid/Low level мобов

Однако для более удобного и простого перемещения, между лагерями или ключевыми местами (Старая шахта, Новая шахта) находятся низкоуровневые враги. К слову, НПС, которые ведут Безымянного в другие лагеря, могут уничтожить их сами, тем самым помогая игроку.

Ну и третий момент это разбросанные по карте разнообразные секреты, которые содержат оружие, предметы и зелья. Это поощряет любопытных геймеров и даёт мотивацию исследовать локации.

Ночь-день, свет-тень

Что может зацепить игрока, не отпускать его, заставляя погрузиться глубже в сюжет или добавить атмосферы? Конечно же, внимание к мелочам. Маленькие детали, которые с виду и незначительны, но все же придают некую нотку мрачной, но в то же время очень живой среды. Готика не обошла стороной эти пункты.

Персонажи «беседуют»
Персонажи «беседуют»

У каждого в Долине Рудников есть своё расписание, есть друзья, есть враги, свой дом. К примеру рудокопы живут во внешнем кольце, стражники во внутреннем, бароны в замке. Послушники собирают болотную траву и слушаются гуру, а стражи их защищают. Воры живут свободной жизнью и стараются обойти наёмников, в то время как маги пытаются найти выход за барьер. Каждый знает своё место, что ему делать, с кем можно говорить, а с кем нельзя.

Ферма в Новом Лагере
Ферма в Новом Лагере

Так, гуляя по любому из лагерей можно невольно подслушать разговоры НПС, это добавляет жизни миру. Вроде вот тебе и мрак, и безнадёга, а люди все ещё сплетничают и хоть как коротают дни. Они не болванчики, сидящие на одном месте и только и ждут, когда же игрок подойдёт и спросит как их дела или возьмет некий не сюжетный квест.  Даже полы и враги спят и едят или занимаются своими делами. Разработчики сделали акцент на иммерсивности и не прогадали. 

Маги ищут путь на волю
Маги ищут путь на волю

Если использовать кузню в ночное время и бить молотом по наковальне, то можно неплохо выхватить от людей, которых разбудил стук молота. Мелочь, а приятно, что разработчики уделили, казалось бы, такой маленькой детали время.

А вот как вам такое: при неизученном навыке одноручное оружие Безымянный держит его двумя руками, а не одной, а это как бы намекает нам на то, что он вообще не владеет оружием. Тоже мелочь? Но все так же вызывает восхищение ее проработанность.

Большой тролль, а рядом лежит свиток уменьшения монстра для легкого уничтожения
Большой тролль, а рядом лежит свиток уменьшения монстра для легкого уничтожения

К этому же относится то, что герой не умеет взламывать замки, варить зелья и изготавливать руны. Хотя многие RPG игры сейчас, в угоду каузальности, жертвуют такими приемами, давая игроку все навыки со старта.

Рядом с NPC не стоит брать оружие в руки. Сначала вас попросят его убрать, а если словами до игрока не дойдет, то тогда применят силу. Такая же реакция будет, если Безымянный зайдёт в чужую хижину. Язык насилия это единственное, что является универсальным аргументом в споре внутри купола. 

У рудокопов обед
У рудокопов обед

Также стоит отметить, что для продвижения по сюжету для победы над каменным големом, необходимо использовать дробящее оружие, огненным - магию круга Воды, а над ледяным наоборот круга Огня. В наши дни таким мало кого было удивить, но на момент выхода, эта механика была чем-то удивительным.

Да и специфика приёма квестов выстроена занимательно. Здесь есть только дневник, куда записывается основная информация от квестодателя. Никаких тебе маркеров или указателей куда идти. Хардкор? Скорее нет, чем да. Ибо это характерно для игр подобного жанра  конца 90-ых, начала 00-ых. Чтобы получить больше информации нужно слушать, а главное слышать NPC и, просто пролистав диалоги, будет трудно в чём-то разобраться.

Принеси, подай

В общем и  целом, все квесты в RPG играх можно разделить на несколько категорий: 

  • Добыть какое-либо количество предметов для квестодателя 
  • Убить сколько-нибудь мобов, как правило, мешающих жить NPC
  • Сопровождение кого-либо куда-либо
  • Доставка чего-либо куда-либо

И Готика не стала исключением из правила. Особенных квестов, помимо основного сюжета, конечно, можно пересчитать по пальцам. Все дополнительные задания причисляются к вышеупомянутым пунктам: где-то нужно добыть грибы и мясо жуков, чтобы повар приготовил похлёбку или помочь с продажей болотной травы в Новом Лагере.

Казалось бы, из общей массы таких задач, ничего не может выделиться, однако всегда есть пару но.

Гуру отдыхают
Гуру отдыхают

Квесты Болотного Братства, можно отнести к нетипичным и очень интересным, ведь там придётся постараться чтобы понравится гуру. Ибо никто сразу не скажет, что нужно делать, чтобы они обратили на тебя внимание. В этом отличие их заданий от, например, заданий Старого Лагеря, где нужно доказать свою преданность Гомезу и быть поначалу мелкой сошкой для Призраков, выполняя мелкие поручения. Или от Нового Лагеря, где, наоборот, нужно показать, что Безымянный не готов жить в иерархии Старого лагеря, а наоборот хочет бороться с ней, помогая в организации набегов на доставку припасов для Старой шахты.

Особенно приятно на этом фоне выделяется задание Незнакомец.

Туманная Башня
Туманная Башня

Прочитав загадочную книгу Хроманин, в руинах Туманной Башни, будет ясно, что это лишь первый том. В нем загадками указано, где искать остальные пять. Цепляет здесь то, что квест разбавляет эти принеси-подай, своей мистикой и  головоломками, которые приятно решить. Да и награда за него будет достаточно большой. 

-12

Завершая разбор этой замечательной игры, хочется отметить, что несмотря на возраст, она остаётся актуальной и по сей день. Фанаты дают ей вторую жизнь через глобальные и не очень моды, а механики и построение уровней могут многому научить современных разработчиков. Но нет ничего идеального, поэтому и здесь не обошлось без минусов - рутинные квесты, отсутствие ориентиров на карте и управление персонажем отпугивают новичков и являются ложкой дёгтя в бочке рудного мёда. Останутся ли эти фишки, делающие Готику Готикой, мы узнаем только после полноценного релиза ремастера.

Подписывайтесь на канал! В других статьях мы  разберём ещё больше игр жанра RPG!