Найти тему
Дмитрий Манакин

Геймдев на коленке dev#5. Концепт арт персонажа.

Приветствую, камрады и камрадки!

Продолжим наш нелегкий и заумный путь к светлому и перспективному. Сегодня можно немного подумать о концепции игровых персонажей в нашем проекте "Шмурдяк". Слепить основу для наших будущих Адама и Евы и попробовать понять, чего мы от них хотим в игровом геймплее. Какими они должны быть и что уметь и не уметь. Тема пространная, как обычно.

Эй, подруга! Давай копай тут шустрее! Там Катькин пятак лежит, я отвечаю. Звенит как боженька в колокола.
Эй, подруга! Давай копай тут шустрее! Там Катькин пятак лежит, я отвечаю. Звенит как боженька в колокола.

Персонаж главного героя - это один из ключевых моментов любой игры. Он должен четко гармонировать с сеттингом игры, жанром, быть уникальным и эстетичным, чтобы игрок получал свое игровое удовольствие от процесса его создания, кастомизации и игры им в течении всего игрового процесса. Пока что мы коснемся слегка только внешних признаков персонажа и общего понимания, а сложные системы и логику создания персонажа в "родильне" игры мы затронем отдельными темами статей, так как это уже несколько другая составляющая разработки.

Понятное дело, что сперва мы определимся, что наша игра позволит игроку выбирать пол персонажа. Мужской и женский. Никаких трансгендеров или "пол один" или "пол два" - нам такого не надо и пропагандировать ничего такого мы не будем. Все по классике, ортодоксально и высокодуховно - Адам и Ева со всеми своими первичными и вторичными гендерными признаками.

- Подруга, нам тут предложили контракт на энтузиазме и за долю от будущих прибылей. Пойдем в "Шмурдяк" поработаем, говорят, что там будет очень интересно.
- Подруга, нам тут предложили контракт на энтузиазме и за долю от будущих прибылей. Пойдем в "Шмурдяк" поработаем, говорят, что там будет очень интересно.

На первоначальном этапе прототипа вполне понятно, что нет смысла устраивать огромное разнообразие настроек персонажей, например, по возрасту: подростки, молодые люди и ветхие старцы. Да и насколько это нужно в нашем проекте? Понятно, что увлечению нашему поклоняются люди разных возрастов, но играть будут не все. С технической точки зрения такой выбор можно дать игрокам после релиза - кому надо, тот будет создавать и играть за кого пожелает. А на этапе прототипа порой вообще не заморачиваются и используют игровые манекены.

Итак, у нас есть Адам и есть Ева. Они увлекаются копом с металлоискателем, могут с поисковым магнитом зависнуть на берегу водоема вытягивая со дна железяки, могут ползать по пыльным чердакам и в грязных подвалах, нырять в гидрокостюмах на дно морей, по уши в грязи выбивать лесной блиндаж и делать еще много всяких разных и интересных вещей. В соответствии с игровыми механиками у каждого будет дерево навыков, которые будут прокачиваться по мере прохождения игры и накопления определенного опыта, естественно, с сохранением прогресса. В этом будет одна из составляющих геймплея в жанре РПГ. Отчасти можно привнести в игру и реализм различия полов - женский персонаж, к примеру, будет иметь меньше параметра выносливости или силы, не сможет тащить на плече четыре рельсы узкоколейки выкопанные в лесу или будет иметь трудности с ремонтом снаряжения (никакого сексизма, просто реалии). Женщина будет иметь свои бафы, ну, например, иметь какие-нибудь приоритеты в решении конфликтов и преимущества в диалогах, квестах и тп. Ну и свои дебафы. Есть о чем долго подумать и привести всю эту кашу в единую картину.

- Чего зенки вытаращил? Типа я старый? Это ты еще моего деда не видал с лопатой, когда он три "Тигры" выкапывал а потом тащил их до хаты.
- Чего зенки вытаращил? Типа я старый? Это ты еще моего деда не видал с лопатой, когда он три "Тигры" выкапывал а потом тащил их до хаты.

Кроме того, что персонажей игрок сможет создавать по своему усмотрению и по возможностям настроек игры, можно предложить ему несколько вариантов уже готовых стандартных персонажей со своими предустановленными характеристиками и данными.

Например:

Персонаж: Алиса

Внешность: Длинные каштановые волосы, зеленые глаза и веснушки на лице.

Одежда: Простое и практичное снаряжение - легкая рубашка с коротким рукавом, карго-шорт и походные ботинки. Есть рюкзак.

Кажется, что я тебя видела в прошлой статье? Я Алиса.
Кажется, что я тебя видела в прошлой статье? Я Алиса.

И, как еще один дополнительный вариант, сделать возможным рандомную генерацию персонажа, чтобы игра его сама генерировала по нажатию одной кнопки из имеющихся всевозможных настроек. Включение всех трех вариантов в процесс создания персонажа разнообразит интерес к этому действию для игроков и придаст разнообразие и уникальность персонажам.

В плане кастомизации персонажа лучшей игрой с такими настройками я считаю банальные Sims 4. Там, в "родильне", создавая своего персонажа можно зависнуть надолго и настройки помогают создать кого угодно.

- Ты почему так вырядился?! Мы же сейчас пойдем заброшку потрошить.
- Да я знаю!!! Но этот тупой школьник-дирехтор, сказал, что теперь это мой стиль одежды в игре!
- Ты почему так вырядился?! Мы же сейчас пойдем заброшку потрошить. - Да я знаю!!! Но этот тупой школьник-дирехтор, сказал, что теперь это мой стиль одежды в игре!

В соответствии игре, ее сюжету и жанру, а также индивидуально для локаций и событий персонажи должны иметь широкий выбор спектра одежды, экипировки, снаряжения. С возможностью комбинировать эти вещи, кастомизировать их (улучшать, перекрашивать и тд.). Предметы одежды могут нести чисто визуальный и эстетический посыл, либо иметь свои характеристики, которые могут влиять на геймплей. Теплая одежда для зимы, непромокаемая для дождливой погоды, легкая для жаркого дня и тд.

Ходить осенью по лесу нужно с комфортом. А также зимой, весной и летом.
Ходить осенью по лесу нужно с комфортом. А также зимой, весной и летом.

Какие движения должен выполнять персонаж во время игры - это тоже надо брать в расчет. Ходить, бегать, прыгать, перепрыгивать, карабкаться, куда то пролезать, плавать, нырять, забрасывать, копать, включать агрегаты, садиться в авто или на мотоцикл, стрелять, ловить рыбу, рубить дрова, пилить, делать селфи и тд. При этом надо понимать как при этих анимациях будет выглядеть персонаж, когда он не сможет что то делать и при каких условиях. Здесь нужна работа с референсами, нужен игровой опыт из различных игр, опыт из жизни, какие то личные наблюдения.

Какие то стандартные анимации найти или сделать просто, но геймплей игры все равно даст свои задачи, которые придется решать.
Какие то стандартные анимации найти или сделать просто, но геймплей игры все равно даст свои задачи, которые придется решать.

Придумывая персонажей нужно еще учитывать как и где вы их будете создавать. И при этом брать в расчет такие вещи как их будущее текстурирование, риггинг и анимацию. И не только самих персонажей, но и всего того, что их будет касаться: одежда, экипировка, снаряжение. Для соло-разработчика всегда встает этот вопрос и касается он не только персонажей, но и всего 3д визуала и моделирования. Если моделей в игре много, то это становится большой проблемой. Тут вариантов несколько: делать все самому, искать фрилансеров, набирать в команду 3д моделлеров, либо покупать или использовать бесплатные ассеты с готовыми моделями. И у каждого варианта свои нюансы, плюсы и минусы. Их мы разберем уже в статье про инструментарий и, непосредственно, про все эти программы.

И слепил за много дней инди-разработчик Еву в Blender, а потом раскрасил ее в Substance 3D Painter, дал ей кости и научил двигаться в Mixamo и Cascadeur, и отправил ее в райские кущи Unity.
И слепил за много дней инди-разработчик Еву в Blender, а потом раскрасил ее в Substance 3D Painter, дал ей кости и научил двигаться в Mixamo и Cascadeur, и отправил ее в райские кущи Unity.

В итоге игра должна дать игроку много позитивных моментов, когда он будет создавать своего главного героя и играть им, испытывая к нему симпатию и интерес, чувство персонализации.

Очень многие тонкие нюансы всех этих размышлений и концепт наброски по проекту публикуются в моем органайзере проекта Trello. Все их выложить в статьях, которые несут только ознакомительный характер и маркетинг проекта, невозможно.

На этом пока всё, до связи!

Если вы хотите наблюдать за моим проектом в Trello и видеть все правки и изменения, быть в курсе всех событий (в статьях будет не всё), то вы можете получить доступ к проекту "Шмурдяк" и получить статус участника со своей ролью в проекте - Наблюдатель. Заодно этим шагом вы окажете проекту материальную помощь.

Стоимость доступа для участия в качестве Наблюдателя по индивидуальной ссылке - 500 рублей. (Если что, пишем заявку на почту с пометкой "Шмурдяк": dmitriymanakin1980@gmail.com)

Буду весьма благодарен за любую финансовую поддержку моему игровому проекту "Шмурдяк":

Через сервис Qiwi на никнейм: EVENN230

Если статья вам понравилась и вы хотите знать больше, я с удовольствием продолжу данную тематику в следующих своих рассказах. Предлагайте свои идеи для статей.
Подписывайтесь, ставьте лайки или дизлайки, комментируйте - мне важно ваше мнение. Ссылки на статьи в ваших соцсетях помогут развитию канала.
Всем спасибо за внимание. Особая благодарность тем, кто дочитал до конца - вы уже этим поддержали меня. Спасибо всем кто подписался и выразил свою точку зрения. Благодарю своих читателей за оказываемую помощь и поддержку