Инди-разработчики частенько вносят новую струю в устоявшийся жанр. Психологический хоррор, как правило, ассоциируется с глубокими драмами о смерти близких и забытых моментах прошлого, поэтому почти камерная история о жадности в современном обществе смотрится свежо и оригинально.
Под наше управление попадает судебный пристав по фамилии Прайс, работа которого — изъятие имущества у неплательщиков. Подталкиваемый своей амбициозностью и мечтой о лучшей жизни, Прайс приходит к трём несчастным людям и всякий раз мечется между обязанностью исполнить волю закона и нежеланием превратиться в равнодушного монстра. Его можно понять: с одной стороны, эти люди должны винить только себя в том, что оказались в незавидном положении, и ни одному из них не удастся уйти от установленных законом последствий. Но с другой — есть очевидная проблема, которую все в фирме Прайса старательно игнорируют, этакий «слон в комнате»: как ни крути, это живые люди, любой мог бы оказаться на их месте, и если ты не полный… мизантроп, следует хотя бы попытаться помочь им.
Прайс уже в двух шагах от партнёрства в фирме, когда в его жизни наступает переломный момент. Слёзы выселенной старушки миссис Гудвин, которая была крайне добра с ним даже в такой момент, отрезвляют его и выводят на свет все его сомнения и страхи. Тот самый слон обретает вполне реальные, кошмарные черты и гонится за ним по тёмному коридору, родители восстают из мёртвых и за чашечкой кофе давят сыну на совесть, а встреченные в неожиданном месте начальники требуют в прямом смысле танцевать под их музыку. По пути к заветной развязке встретится немало странных, а то и страшных моментов, каждый из которых имеет своё символическое значение для сюжета. Distraint — проект маленький и скромный, поэтому копать глубоко не придётся, но и скучным это дело не покажется.
Помимо неизбитого сюжета, изюминкой игры можно считать рисовку. Не такими мы себе представляем героев хорроров, правда? Могу только предполагать, что побудило автора придать персонажам милый мультяшный вид, но лично мне очень импонирует их контраст с окружающей мрачной обстановкой. Есть в этом определённая красота. Впрочем, как и в самой истории — одновременно трагичной, пугающей и трогательной.
Визуальные эффекты вроде какого-то потустороннего свечения или тумана выглядят симпатично и уместно, и вкупе с отличным звуковым и музыкальным сопровождением они создают прекрасную целостную картину, порождённую измученным разумом Прайса.
Игроку предстоит не только созерцать местные психоделические красоты, но и решать несложные головоломки. Это не один из тех квестов, где с неизменным набором вещей можно мотаться из одной страны в другую и обратно; повествование здесь строго поделено на отдельные кусочки, которым соответствуют свои маленькие локации и минимальное количество квестовых предметов. Заблудиться или впасть в ступор не удастся при всём желании, не считая момента с хождением по альтернативной версии здания почти в самом конце игры.
Это второй проект от Джесси Макконена, и мимо него не должен пройти ни один любитель окунуться в хорошо написанную историю, попутно пощекотав себе нервы. Хотя эта игра сделана всего за три месяца, в неё вложено много старания и учтена практически вся критика в адрес Silence of the Sleep — к последней, кстати, здесь есть отсылка, кролик по имени миссис Шанель. С интересом жду следующие проекты автора.