Найти тему

Немножко о настольных играх для чайников.

Оглавление

Здравствуй, случайный читатель!

Мой друг - Игровой Сомелье из пространства ПостМолодость - не давеча поднял такой вопрос: как заинтересовать и вовлечь людей в мир настольных игр. Мне же захотелось понастрочить немного про матчасть - назовем это так. По-хорошему, надо было именно с этого текста начинать цикл статеек и обзорчиков на тему настольных игр, чтобы всем было понятнее о чем речь и что этот полоумный енот тут строчит, но хорошая мысля, как обычно, приходит опосля. Ну, лучше поздно, чем никогда...

Алярм! Текст ниже будет довольно суховат, так как в основном будет касаться разных терминов и прочих словечек, используемых настольщиками.

Прежде, чем начать уже предметный разговор о том, какие бывают игры и с чем их едят, нужно понять, что мы хотим от настольных игр и что мы хотим предложить другим. Во-первых, настольная игра, как и любая другая игра, уж простите за тавтологию, предназначена для развлечения (мы опустим очень широкий термин понятия игры и сведемся к узкому); во-вторых, это своего рода способ эскапизма или отвлечения от насущных проблем бытовой жизни и насколько я знаю, отвлекаясь в игру многим людям в голову приходят интересные мысли и решения, которые они искали для своих задач; в-третьих, игры могут помочь раскрыть ваше воображение, ведь несмотря на ограничения рамками правил, они позволяют совершать и реализовать самые разные и порой странные решения для собственного интереса и удовольствия; в-четвертых, на примерах игр можно объяснять многие экономические, социальные и политические моменты нашей жизни реальной, есть даже игры помогающие в психотерапии, но это очень специализированные вещи я в них не разбираюсь от слова совсем и лезть в эту тему не буду.

Терминология.

Немного терминологии введем, чтобы не вставать два раза. Термины не официальные, в разных компаниях могут по-другому называться, я буду расписывать те, что слышал сам и те, что чаще всего можно услышать за столами. Никакого порядку не ждите: ни по алфавиту, ни по номерам, как моя енотная душа захотела так и написано 😜.

  • Базовые действия - действия, которые по правилам игры доступны игроку всегда (при соблюдении условий), не требующие каких-либо дополнительных действий или ресурсов.
  • Рука - компоненты игры, которыми располагает игрок на начало хода и возобновляются в том или ином виде в начале каждого хода.
  • Движок - эффективная комбинация компонентов в игре, которые позволяют раз за разом совершать полезный или приносящий победные очки ход. Короче, собрал движок из пары колес, веток и старой ветоши, сел и поехал к победе.
  • Банк - это грубо говоря общая кучка ресурсов или монеток, из которых игроки набирают ресурсы или возвращают их туда, когда должны потратить свои ресурсы для оплаты какого-либо игрового эффекта.
  • Мипл - простенькие фигурки или миниатюрки, или еще какие игровые компоненты, которые обозначают работника или представителя игрока, который выставляется на поле для срабатывания какого-либо эффекта, оговоренного в правилах к игре. Самый классический представитель это "Каркассон".
  • Сет - определенная правилами игры комбинация, приносящая победные очки или бонусы.
  • Даунтайм - время ожидания своего хода. В евро оно повышенное, при чем чем ближе к концу игра, тем дольше будет время ожидания. В кооперативных играх тоже может быть долгий даунтайм, особенно если персонаж в бою с монстрами и у него куча разных бонусов, которые все нужно пересчитать и учесть. Бывает даунтайм возникает именно из-за зависания, когда нужно продумать свой ход. Особенно долгий даунтайм бывает в евро с размещением рабочих, т.к приходится ждать своего хода и корректировать план, если твой текущий предыдущий игрок испортил; и в играх на контроль территорий, там в конце очень много тактических ходов аккуратных начинается.
  • Хоумрул а-ка домашние правила - зачастую игры плохо сбалансированы или имеют перекос в сторону одного какого-то игрового момента который гарантированно дает выигрыш или какие-то странные условности в правилах, которые вносят путаницу или откровенно бесят играющих. В таких случаях, по взаимной договоренности играющих, вносятся корректировки в правила, облегчающие или делающие игру более быстрой и удобной в плане действий, но бывает так, что опытным игрокам просто становится скучно в игре и они начинают создавать усложнения для собственного развлечения.

На мой взгляд чемпионы по хоум-рулам это всевозможные ролевые игры, где слово мастера закон, и "Игра Престолов", ну и "Шакал" (автор терпеть не может эту недоигру и всячески фырчит и плюется при ее упоминании).

  • Тайл - выкладываемая часть игрового поля. Обычно из тайлов собирается карта игры изначально (обычно они гексагональной формы в простанародье гексы) как в "Цивилизации" или формируется в процессе игры ("Каркассон", "Лоскутное королевство"), также часто тайлами наоборот перекрывают что-нибудь на поле обозначая какое-то событие или присутствие игрока (например его здания или что-нибудь в таком духе). Существует пример игр, где нужно пустое поле заполнять тайлами, например "Покорение марса".
  • Еврогейм/Евро - обобщенное названия для класса игр про расчет, своевременное накопление и конвертацию игровых компонентов одни в другие. Основная идея таких игр преобразование ресурсов в победные очки. В еврогеймах очень любят применять кучу шкал, чтобы показывать продвижение игрока к победной цели. В достаточной степени комплексные, с кучей разных компонентов: человечки-миплы, карточки, монетки, ресурсики и т.д. Также отличительной чертой еврогеймов можно назвать нелинейность - то есть прийти к победе можно разными путями задействуя те или иные основные механики в игре. Примеры: "Ост-Индийская компания", "Сделка с дьяволом", "Тцолькин", "Викинги", "Рес Аркана", "Виноделие".
  • Душнила - Игровой Сомелье из ПостМолодости. Шутки шутками, но это локальное прозвание любителей комплексных стратегических игр.
  • Америтреш - игры, делающие упор на определенную тематику и создание атмосферы во время игры, во многом основаны на конфликтном взаимодействии между игроками, т.е. во время игры реально неиллюзорный трэш творится; крайне разнообразные по своей сути бывают, но объединяют в один кластер, так уж повелось. Другими словами это сюжетные игры или имеющие какую-то историю для завязки и это, пожалуй, одновременно плюс и минус для таких игр: вы вроде продвигаетесь к сюжетной развязке внутри атмосферы игрового мира, но при этом путей к победе не так уж и много: максимум два или три. Примеры: "Спартак. Кровь и песок", "Неон".
  • Патигейм - обширный пласт игр на большие компании от 5 человек и больше, обладают простыми правилами, которые объясняются за короткое время. В основном полагаются на разговорное взаимодействие между игроками. Или создание комичных ситуаций различными способами за счет меняющихся игровых условностей или разыгрываемых карточек и тому подобными правилами. Ассоциативки, игры на социальную дедукцию и игры с механикой pencil and papper (поясню что это в разделе механики) очень часто являются патигеймами. Примеры: "Кольт экспресс", "Alias", "Цитадели", "За бортом".

Я бы сказал, что основная задача патигейма это в первую очередь установить контакт и не вызывать конфликтов внутри играющей компании, впрочем все зависит от людей и их характеров.

  • Абстракт - настольные игры без определенной темы или максимально размытой тематикой, основной упор в них на чистую механику в игре. В основе своей всякие новаторские штучки и задумки по взаимодействию между игроками или использованием компонентов. Примеры (их огромное количество): Шахматы, Нарды, Шашки, "Саграда", "Азул", "Акрополис".

Если так задуматься, то первые игры настольные у людей можно отнести к абстрактам.

  • "Ассоциативки" - игры, направленные на угадывание картинок/текстов/слов на основе какого-то непрямого косвенного или абстрактного описания того, что нужно угадать; зачастую командные и на большое кол-во игроков. Патигеймы и ассоциативки между собой прям очень сильно переплетены. Примеры: "Кодовые имена" (со словами и картинками), "Декодер", "Имадженариум", "клуб Детектив".
  • "Семейные игры" - довольно размытое понятие, но я бы охарактеризовал их как несложные в освоении игры с приятным оформлением и "взаимодействием" по-доброму. Классический пример это "Колонизаторы" со своей системой торговли которую можно сделать очень взаимовыгодной, очень любят в такие игры запихивать метание кубов или еще какой элемент случайности, чтобы игровой процесс был не скучным для детей. Однако "Монополия" тоже считается семейной, но веселой или интересной ее трудно назвать. В какой-то мере семейные игры несут обучающий характер или развивающий, например: "Крылья", "Эволюция", "Колонизаторы".
  • Гейтвей - настольные игры, с которых начинают погружения в мир настольных игр. Обычно что-то быстрое или несложное. Очень сильно перекликаются с филлерами как класс. Другими словами гейтвей - это первые игры, в которые вы поиграли и поняли, что вот это я люблю, а вот в это я не сяду играть ни за какие коврижки. Для многих это бывают патигеймы или игры на ассоциацию по типу того же Alias, легко объяснить, довольно весело играть.

Небольшой комментарий от меня про гейтвеи. Для меня первой игрой был "Ужас Аркхема", безумно атмосферная игра на противостояние с самой игре, со сложными правилами и безумными ситуациями и такими же веселыми случаями на столе. Продолжим душнение.

  • Филлер - короткая игра чтобы заполнить перерыв между большими играми или чтобы скоротать время, пока ждем остальных друзей на основную партию. Бывают самые разнообразные: и маленькие евро, и амери, и на дедукцию, карточные, на кубиках. Минимум времени, максимум веселья - все просто. Примеры: Уно, Корова 006, Космические дальнобойщики, Артишоки в шоке, Внутри Лапенко и т.д. и т.п.
  • "Кубомет" - игры в которых основная механика основана на бросках кубиков и сборе определенных сочетаний, очень часто переплетены с абстрактами и патигеймами. Хотя в некоторых местах кубометами называют те игры, где за ход игрок метает по 8-10 кубиков: кубики на движение, кубики на попадание в боях, кубики на ранение, кубики на защиту, кубики на инициативу и т.д.

Особенно таким грешат варгеймы по типу Вархаммера, там это может доходить до абсурда, но и у этого есть своей поклонники причем очень много.

  • "Колодострой" - карточные игры, где нужно собирать и отсеивать от всего ненужного свою колоду карт для достижения победы в игре. Основная механика вшитая в игру как ни странно - колодостроение.
  • "Сбор сетов" - игры, где нужно собирать сочетания карт/ресурсов или еще чего-нибудь для набора победных очков. Очень часто в таких играх вшита механика драфта.
  • "Кооперативы" - командные игры, где игроки все вместе выступают против самой игры или против какого-то одного игрока, выступающим "главным злодеем"; очень сильно завязаны на атмосферность и постоянное преодоление сыпящихся на всех проблем. Выживание и превозмогание как оно есть, так как в основном все проблемы в таких играх решаются броском кубика это генерирует кучу веселых и эпичных ситуаций. Очень часто кооперативы переплетены с ролевками, когда одна команда разношерстных героев-игроков преодолевают разные препятствия.
  • "Ролевки" - сценарные игры, где мы отыгрываем роль за персонажа, со своей предысторией, умениями, мотивами и убеждениями. Это всем извеcтное DnD, к примеру. Всегда весело, но местами душно и играя в ролевку всегда нужно помнить что это просто игра. В таких играх почти всегда есть роль мастера - ведущего, который продвигает сюжет, описывает происходящее и подкидывает всякого на головы игроков, иногда в роли такого мастера выступает сама коробка: например выходящие каждый ход карты, описывающие изменения в мире и заставляющие адаптироваться под них. А в последние время и вовсе в качестве такого мастера выступает приложение, разработанное для игры. Кто-то скажет, что с живым человеком интереснее и веселее, зато так играют все вместе одной командой.

Отдельно я бы выделил поджанр Данженкроулер. Это игры, в которых команда узкоспециализированных героев (вечный союз: паладин-варвар-плут-лучник-волшебник и миллионы вариаций на тему) ищут выход из подземелья или катакомб, прорываясь сквозь полчища монстров и попутно выполняя побочные задания: найти артефакты, спасти сюжетного неигрового персонажа и т.д. Ключевая особенность, что в конце пути героев поджидает какой-нибудь грозный босс. В общем, превозмогание как оно есть. Основное отличие от обычных ролевок персонажи прописаны заранее, игрокам достыпно только улучшение разных навыков или умений. Примеры: Descent, Claustrophobia, Bloodborn, Doom, Ктулху. Смерть может умереть.

  • "Ареаконтрол" - игры на захват и удержание территорий на игровой карте, частенько переплетены с америтрешем т.к. достаточно конфликтные в своем взаимодействие между игроками и часто подведены под определенную тему. Примеры: Анх, Bloodrage, Битва за Рокуган
  • "Варгейм" - очень обширный пласт игр, в основном это противостояние армий/фракций двух и более игроков за главенство, такие игры очень часто имеют сложные правила с кучей нюансов и зачастую различными условиями победы. И занимают очень много места на столе или полу. Очень часто варгеймы имеют историческую и/или политическую основу. Однако в целом варгеймы можно разделить на исторические и фэнтезийные, различия в них очень много, но относятся к одному типу, как с америтрэшом. Варгеймы это как отдельный мир внутри мира настольного. Играются они прям по долгу, зачастую не одну партию, а целую серию - компании. Это наверно самый соревновательный пласт игр, но и очень дорогой, особенно те, что по вымышленным мирам - Warhammer, Властелин колец, Звездные войны и т.д.
  • "Скирмиш" - игры-схватки, довольно быстрые, в основном, дуэльные игры на противостояние отрядов (и не только) игроков до последнего выжившего. Основаны на том, что ограниченным невосполняемым ресурсом (солдатики, фишки, карточки) успеть победить соперника пока есть чем воевать. Вообще это подвид варгеймов, но намного более быстрый, а так имеет те же и плюсы и минусы своего прародителя, только масштаб поменьше. Хотя, я лукавлю, правила скирмишей более понятные и простые в угоду быстроте партий.
  • "Мафия-like" - командные игры, где одна команда "мирных" должна успеть вычислить или совершить свои цели, пока их не перебьет другая команда - плохишей. Обычно члены "мирных" не знают друг друга, в отличии от "плохишей", но бывают и варианты когда вообще никто не знает ничего о членах своей команды и пытаются понять где свой, где чужой в процессе игры. Для разнообразия вводят предателя или механизм смены команды. Примеры: Секретный канцлер, Сопротивление, Авалон, Кто накормит Кракена?, Одна ночь оборотня, Переворот
  • Игры на реакцию/ловкость - игры, в которых нужно первым найти соответствии по заданию: что-нибудь схватить, или сбросить, или вовремя выкрикнут нужную фразу. Игры максимально простые, в основном на большую компанию, но и бывают на малое кол-во игроков.

На мой взгляд игры на реакцию уж чересчур конфликтные и могут быть даже опасными, особенно если что-то нужно выхватить или схватить, можно в прямом смысле слова друг другу пальцы поотшибать. Ну и от себя скажу, что будучи депрессивным и не самой быстрой рукой на Диком Западе, я в такое физически не могу играть или делаю это очень плохо, поэтому мое личное фу-фу-фу таким играм.

Теперь небольшое, но важное отступление. За годы развития индустрии настольных игр многие жанры перемешались и соединились между собой. Во многих играх есть и использование кубиков, и карточки, и какие-нибудь деревянные или пластиковые компоненты, и миниатюрки. Игры стали комплексными и некоторые даже обзавелись своим приложением для регулирования и ускорения игрового процесса. Чистое евро или амери уже сложно найти, есть конечно вечная классика, но новые продукты настольного мира стараются придумать такими, чтобы они понравились ценителям разных жанров одновременно и часто намешивают в один салат несколько механик. Иногда это очень удачные сочетания, иногда это каша ради каши.

Механики

Какого бы игры не были жанра, в целом они созданы из плюс-минус одних и тех же механик, какие-то из них больше присуще одному жанру, какие-то - другому. Но в среднем все одинаково, поэтому если мы разберемся с основными механиками, то погружаться в новые игры нам будет не так сложно. Дальше я постараюсь кратко описать самые распространённые механики, которые встречаются чаще всего. Как и в случае с терминами никакого порядка не ждите (*ехидно по-енотному хихикает*)

  • Кинь-двинь.

Самое простое что может быть- кинул кубик, посмотрел, что выпало настолько и подвигался, часто на треке от старта к финишу разбрасывают всякие разные бонусы или ловушки чтоб жизнь медом не казалась. Очень часто такая механика запускает какие-то другие более сложные механики, если вы вошли в какую-то зону или что-то такое. Механика простейшая, игры основанные на ней всегда быстрые, частенько на большую компанию и веселые, но кубик сущность непредсказуемая, поэтому это чистая удача. Основа для простейших игр-гонок.

  • Испытай удачу (Push-your-luck)

Механика чуть сложнее, тоже может запускаться броском кубика или разыгрыванием карты в слепую. Чаще на карточках: берем карточку случайную, читаем что с нами происходит, выполняем. Из самых известных в чистом виде это "Манчкин" пожалуй(правда справедливости ради манчкин это издевка над ролевками состряпанная на коленке и в шутку). Еще распространённый вариант на удачу вытягивать что-нибудь из мешка пока не закончится ваша удача, тут расчет на то, чтобы вовремя остановится это например "Жадюги". Еще представитель это например "Без остановки", в этой игре мы делаем броски, до тех пор пока можем идти по той или иной дорожке. Так же в какой-то мере "испытанием удачи" это механика "Колонизаторов", когда бросая кубики мы должны получить на кубах определенную сумму цифр на гранях, но здесь есть некое подобие контроля при начальном размещении, если приплетать статистику, но это уже другая история. В основном механики на кубах любят использовать в играх типа америтреша, в евро такое редко встречается, все таки евро про предсказуемость и просчитываемость.

Не знаю корректно ли это приводить в пример, но по сути своей игры DnD со своими постоянными бросками кубиков ради прохождения проверок по любому поводу это же тоже испытание удачи, просто DnD очень красиво и подробно обросло разными параметрами, условностями и интересными деталями из самого мира Forgotten Realms. Да и уж все "ролевки" туда же запихнем, где есть такие же правила прохождения проверок.

  • Брось и запиши / переверни и запиши.

В целом похоже на обычное кинь-двинь, тоже кидается кубик или переворачивается карточка и то, что выпало записывается на планшет или вычеркивается что-то из него. В чем-то похоже на "Бинго!". Пример такой механики - "Бумажные кварталы" и "Добро пожаловать на Луну!". В основном это используется в абстрактных небольших играх, чего-то большего из этого вытянуть не получится. Можно ли отнести сюда случайные события, которые обновляются каждый раунд например, я пожалуй сказать не могу. Это уже скорее "переверни и прочти" без записывания или как дополнительные условия или возможности, или цели. Сюда бы я отнес игры, когда значение на гране кубика соотносится с определенным действием на планшете игрока или игровом поле (например "Замки Бургундии", "Хора. Расцвет империи"), но это скорее уже брось и отметь, наверное.

  • Paper & Pencil (Бумага и карандаш)

Обобщенное название для механик в которых игрокам нужно что-то обводить, рисовать или закрашивать в своих планшетах. По-хорошему, сюда же относится и предыдущая механика - брось-запиши, но она более распространённая и я решил ее выделить отдельно. В основном эта механика (P'n'P) живет в семейных играх и разного рода патигеймах, ну и иногда в абстрактах. Довольно часто яркие и красочные, правила простые и понятные, по-моему это идеальные игры для детей: и порисовать, и почиркать, и пообводить. Есть довольно большое количество настолок, когда нужно что-то зарисовать буквально за секунды и отдать партнеру, чтобы он отгадал слово по рисунку, ну можно понять что художники далеко не все.

  • Взятки

Взятки это карточная механика, где активный игрок задает картой масть которую, если она есть в руке у игроков, они должны сыграть (если нет, то любую, включая козыри, если они есть в игре). Каждый из игроков по этому правилу играют по одной карте. Старшая сыгранная по масти (или старший козырь) забирает все сыгранные себе. Все забранные так карты (сыгранные игроками за круг) называются взяткой. Механика такая часто живет среди филлеров, так как они зачастую карточные с минимумом компонентов и правил.

  • Собирание сетов.

В основном это процесс собирания определенных комбинаций какой-либо масти или символов. Собранные сеты или приносят победные очки, или запускают срабатывание эффекта, дающие игрокам бонусы на будущее. Иногда в играх на такую механику победным условие будет, кто быстрее соберет, какой-нибудь сложный сет или же просто соберет больше победных очков. Как элемент случайности выступает сама колода карт или бросок кубиков. Если говорить о сборе сетов на кубиках, то можно рассмотреть "Повелителя Токио", где игрокам нужно бросить 3 раза по 4 или 5 кубиков, на каждом этапе отбирая 1 или несколько кубиков, собираю комбинацию с нужным эффектом. Для облегчения или усложнения, смотря как посмотреть, часто механика сбора сетов совмещена с драфтом, о котором напишу далее.

  • Драфт.

Драфт - это карточная механика, в своей сути это процесс отбора нужных компонентов для игры среди ненужных. Например, вы тяните из колоды 3 карты, выбираете 1 остальные скидываете, или в начале игры получаете несколько карт отбираете из них интересную вам, а остальные передает игроку справа/слева и так до тех пор пока не соберете 5 карт или что-то в этом духе. Когда вы меняетесь с другим игроком картами это тоже драфт. Короче я бы сформулировал так: драфт - это отбор нужных вам компонентов среди полученных и/или обмен ими с другим игроком и/или колодой карт. Помимо этого драфт в начале игры дает уравнивание шансов между игроками и примерное представление что за карты у вашего соседа слева или справа. Пример игр c драфтом это "7 чудес", "Иниш", "Bloodrage". Добирание компонентов, позволяющие дать вам преимущество, я бы тоже назвал драфтом.

  • Программирование действий.

Механика при которой, игрок должен разыгрывать свои карты или компоненты в строгой заранее определенной последовательности, когда первое действие является условием выполнения второго, второе - третьего и так далее, пока не закончится лимит действий на раунд. Существует несколько систем программирования действий: карточная - последовательно разыгрываем эффекты наших карт по 1 или несколько в свой ход размещенные на столе например фракция птиц в игре "Корни"; контроль планшета - в свой ход или за раунд, мы выполняем действия в разных областях нашего личного планшета, обычно мы можем сделать обычное и/или усиленное действие и не можем 2 хода подряд выполнять одно и тоже (например Серп, Сделка с дьяволом); выкладывание приказов: в начале раунда игроки по кругу выкладывают по одному жетону-приказу на игровое поле, затем когда все приказы будут выложены, все приказы вскрываются и выполняются по очереди (например Битва за Рокуган, Игра Престолов). Ну или бывает смешенная система когда у нас есть и планшет, и карты. С программированием действий часто смешена механика построение собственного движка, т.к. как этот самый движок и есть ваши доступные действия. Эта механика хорошо себя чувствует как в америтреше, так и в евро.

  • Построение движка.

Механика игры, при которой отталкиваясь от небольшого перечня базовых действий мы можем расширить их перечень, докупая карточки, занимая определенные области или получая определенные компоненты. Таким образом мы постепенно выкладываем перед собой карточки или другие компоненты, которые позволяют совершать все более сложные и разнообразные действия, которые все ближе двигают нас к победе или не позволяют это сделать нашим соперникам. Построение движка является очень частым элементов современных евро в виде цепочки-преобразователей простых ресурсов в приносящие победные очки компоненты. Примеры: "Res Arcana", "Покорение марса", "Pax Renaissance".

  • Построение колоды или мешка.

Механика игры, при которой игроки в начале партии имеют примерно одинаковый стартовый набор карт без масти в личной колоде или других компонентов в личном запасе и в процессе игры имеют возможность докупать себе в колоду более сильные карты какой-то конкретной масти или полезные компоненты. Особенность этой механики руку вы набираете в слепую. Также особенностью внутри этой механики являются возможности управления колодой или мешком: удаление ненужных компонентов для очистки личной колоды (или мешка) от них, сброса или добора компонентов в руку для более быстрого поиска нужного вам. Обычно определенные масти карт или компоненты как раз и отвечают за такие возможности и имеют синергию между собой, когда за один ход разыгранные компоненты одного вида дают какой-то дополнительный эффект.

В игры с построением колоды очень важна последовательность разыгрываемых карт, от которых зависит получаемый эффект, что часто вызывает споры за столом а-ля "это у тебя не работает, потому что ты сначала сыграл то". Примеры: Звездные империи, Тираны Подземелья.

Построение мешка это более простая механика так как из мешка компоненты вы тянете в слепую и она обычно смешивается с механикой "push-your-luck" (например, зельеварение); иногда построение мешка перемешивают с механикой размещения рабочих (например Орлеан).

  • Размещение рабочих.

Механика, при которой у каждого игрока есть некий запас миплов, которые он может размещать на игровом поле чтобы срабатывало указанное в этой зоне действие или эффект. Обычно мест под миплов всегда меньше, чем игроков и не разрешается два мипла ставить в одну зону, что является основой взаимодействия между игроками. Игры на размещения рабочих довольно агрессивны и жестко привязаны к очередности хода и всегда присутствует в том или ином виде возможность поменять очередность хода дабы урвать нужную вам зону или специально сорвать план другого игрока. Так же бывают варианты с возможностью размещения рабочих на личном планшете. Размещение рабочих тесно переплетено с программированием действий и контролем территорий. Примеры: "Виноделие", "Конкордия", "Тцолькин"

  • Контроль территорий.

Это скорее вспомогательная механика, когда занимаемая область на карте миплом игрока дает ему дополнительные действие, бонусы или победные очки. Основной задачей в играх с такой механикой, как ни странно, удержание территорий и борьба за них. Другой вариант, что борьба за территории осуществляется размещаемыми или передвигаемыми в эту зону миниатюрками (войсками) игрока, а само разрешение конфликта за владение территорией решается небольшой битвой, которая обычно сводится к подсчету у кого больше войск и/или бонусов в этой зоне. Кто побеждает, тот и забирает бонус и победные очки. По своей сути контроль территорий это основная механика в варгеймах и скирмишах, где занятие и удержание ключевых точек на карте и приносят победу.

  • Скрытые роли.

Довольно распространенная вещь в патигеймах на социальную дедукцию, где сидящие за столом не знают кто есть кто и пытаются понять это по действиям и реакциям игроков. Часто такую механику добавляют в кооперативы на выживание, когда есть роль предателя, которому нужно выжить в одиночку или не дать закончить задание. Также распространена механика "заражения" когда один какой-то изначальный "плохиш" в процессе игры получает себе союзников насильно, тогда цель игры обычно найти и уничтожить персонажа главного плохиша, до того как он не обратит большинство. Примеров огромное кол-во: Мафия, Бэнг, Нечто, Тайный Гитлер, Сопротивление, Кто накормит кракена?

Здесь же поясню что такое социальная дедукция. Процесс распознавания роли игрока анализируя его действия, речь, эмоции и поведение за столом.

Скрытые цели\бонусы.

Вводимые изначально какая-то личная цель для каждого игрока, иногда идущая в разрез с основной общей целью. Бывает ее получает игрок по событию, например в игре "Особняках безумия" игрок может получить личную карточку пиромант и до конца игры успеть сжечь локацию или как в игре "Дюна" можно получить цель дающую бонусные очки в конце игры. В игре "Хора" реализованы карты дающие бонусные очки за накопление ресурса или соблюдая определенные условия.