Долго думал как оценить данный цикл. Наверное, он наименее любимый из всех вышедших на русском. Но обо всём по порядку.
Итак, Забытая эпоха была третьей полноценной большой кампанией в серии и вышла в 2018 году после Пути в Каркозу, которую считаю одним из лучших приключений в линейке. Формат у Эпохи стандартный - 8 сценариев+пяток новых героев, а в качестве темы были выбраны истории про змеелюдей, которые скрываются глубоко в джунглях и колоссальных пещерах под землей, где расположены их разрушенные города. Покровительствует им товарищ Йиг - древний божок, упоминающийся Лавкрафтом в ряде произведений. Вообще, он ещё вроде как внезапно присутствует в книгах про Конана-варвара, но это не точно.
Для начала, про механические фишки, которых в цикле накинули знатно.
В качестве первой выделю разведку - новый способ добавления в игру локаций, вполне тематичный и логичный, вы всё-таки зачастую копошитесь в непонятных джунглях. На практике это выглядит как раскрытие карт из специально заготовленной небольшой колоды, среди которых есть, как уже говорилось, локации, а также некоторое количество напастей. Открыв локацию смотрим на символы и если они совпадают с теми, которые есть там, где мы проводим разведку, то выкладываем карту на стол и сразу туда перемещаемся, если нет, то берем следующую карту, и так далее, до тех пор пока либо не возьмём то, что нам нужно, либо пока не вытащим напасть. В любом случае, после всех манипуляций колоду разведки перемешиваем и оставляем в стороне до лучших времен.
Механика занятная, удивляющая и весьма простая по правилам, да ещё и обусловленная темой. Крутое нововведение.
Второй же фишкой цикла являются припасы: периодически нам позволяют "закупиться" всякими полезными вещами в дорогу, будь то веревки, одеяла, пища, медикаменты, факелы и так далее. От вашего закупа зависит многое, потому что игра очень часто обращается к ним, как между сценариями, так и непосредственно внутри них, вознаграждая за выбор нужных и полезных вещей минорными (или же нет) бонусами. Причём надо понимать, что тут могут прилететь физические и ментальные травмы за неправильный выбор, которые откровенно говоря руинят дальнейшее прохождение - вы либо всё больше и больше рискуете, либо теряете в темпе, тратя время на лечение.
Припасы показались уже не такими интересными. При первом прохождении, с одной стороны, вся эта суета с экспедицией интересна и подкидывает очков тематичности, но в равной степени и подбешивает, накидывая неприятные эффекты героям, которым и так тут не сладко. Конечно, при повторном прохождении это всё можно запомнить, и всё сведется просто к осознанному выбору бонусов/штрафов по ходу кампании, что тоже не очень интересно. Ну такое.
Затем, гланый мотив кампании - это возможность перепроходить некоторые сценарии или их куски с целью добиться эффекта получше. Звучит уже сомнительно, но вот то, что некоторые фрагменты нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО переигрывать порой лишает тебя всякого желания играть в принципе, особенно если в паре сценариев что-то пошло не так и вы сильно побиты теми самыми эффектами от нехватки припасов.
Сильнейший минус, на мой взгляд. Помимо этого, было ощущение, что конкретно в этой кампании куча карт мифов, которые без проверок и приветствий отнимают хп или рассудок (отравление, град стрел, некоторые враги). Имейте в виду, что чисто теоритически вы можете начать фазу мифа фулловые, а закончить в половиной жизней. И ничего не сделать для того, чтобы это избежать (лукавлю, но для этого нужно приложить немало усилий). Превосходно.
Ну и ещё одна небольшая особенность кампании - это счётчик ярости Йига, который набирается и переносится между сценариями, когда вы убиваете врагов-змей. Его высокие значения не несут вообще ничего хорошего, поэтому от таких неприятелей лучше всё же убегать, ну или стараться как можно реже пускать их в расход. Поэтому, в плане баланса, цикл будет играться чуть проще сыщикам, которые могут и любят в том числе использовать свою ловкость.
Если говорить про сюжет, то начиная кампанию, был полон надежд на свежий приключенческий сеттинг, но в итоге всё ни рыба ни мясо - ни жути, ни толковых приключений. За исключнеием крутейшего 6 сценария и концовки, ничем особенным кампания не порадовала. Не советую читать спойлеры к кампании, ибо это было действительно свежо и круто (хотя перелом хребта вышего персонажа и его колоды кого-то может выбесить, конечно).
В сухом остатке, однозначно хуже и данвича и каркозы по общим впечатлениям, плюс намного сложнее и сложность эта зачастую достигнается отнюдь не честным челленджем, я боюсь. Стоит отметить, что на нормально уровне сложности это в принципе единственная кампания с жетоном -5 в мешке.
С другой стороны, завезли парочку интересных персонажей: Келвина с уникальным стилем игры и Финна, которому всегда есть чем заняться. Трое других несколько проигрывают на их фоне, да и по силе далеко не блещут. Однако, с этим дополнением в игру был введен новый архетип мистика с механикой запечатывания жетонов хаоса на картах, что прямо и существенно улучшает результаты всей вашей команды. Можно говорить, что это был первый полноценный архетип поддержки, который был хорош и выделялся своей никальной фишкой (Жаклин, Кэролин, Винсент, к примеру). Так что игра на троих стала несколько вариативнее, избавившись от дихотомии ищу улики/бью морды.
Не рекомендовал бы цикл новичкам, да и вообще, учитывая наличие локализованных более поздних кампаний, оставил бы Забытую Эпоху на десерт, когда во всё другое уже наигрались. Говорят, Возвращение делает её сильно лучше. Будем посмотреть.