Это означает, что вместо того, чтобы просто устанавливать предустановленное разрешение и масштабировать XeSS от него, игры могут динамически масштабировать разрешение в зависимости от нагрузки, и XeSS будет автоматически повышать разрешение от любого динамического разрешения, которое выберет игра, до конечного выходного разрешения. DLSS и FSR уже имеют эту функцию, но для Intel желательно добиться паритета своих технологий.
Помимо поддержки динамического разрешения, XeSS 1.2 также имеет некоторую комбинацию "исправлений ошибок, улучшений стабильности и оптимизации производительности".
Одна из претензий к XeSS 1.2 заключается в том, что как и DLSS от NVIDIA, он распространяется в виде двоичного файла Windows DLL. Обычно мы не особенно беспокоимся об этом; большая часть программного обеспечения, разработанного крупными корпорациями, является их собственностью. Однако Intel заявила, что XeSS будет "открытым и кроссплатформенным" еще в 2021 году.
Централизованная модель разработки XeSS уже вызвала некоторые проблемы у геймеров Linux.
Будем надеяться, что Intel сможет выпустить исходный код, хотя бы по той причине, что компания пообещала. На данный момент XeSS 1.2 обратно совместим с версиями 1.1 и 1.0, поэтому обновление до новой версии должно быть довольно простым.