Не побоюсь предположить, что серия компьютерных игр Heroes of Might and Magic самая известная из когда-либо созданных человеком. Она подарила миллионам игроков вагоны положительных эмоций и бесконечное число бессонных ночей. Серия увидела свет благодаря настоящим энтузиастам и первопроходцам игровой индустрии из компании New World Computing, основанной американцем Джоном Ван Кэненгемом (Jon Van Caneghem).
1. Несостоявшийся доктор стал программистом
Ещё будучи студентом медицинского направления знаменитого UCLA (Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе), Джон Ван Кэненгем обнаружил у себя тягу к программированию и компьютерным играм. Вовремя осознав своё призвание, студент перевёлся на факультет компьютерных технологии и выпустился из университета с дипломом по информатике.
Из интервью с Джоном Ван Кэненгемом:
…у нас не было ни инструментов для разработки игр, ни соответствующих школ, ни документации. Приходилось взламывать код и экспериментировать. В конечном итоге мне пришлось написать операционную систему, драйвер управления дисководом, менеджер памяти, графический движок, звуковую систему; а начинал я с того, что спрограммировал операции по умножению и делению, потому что их там вообще не было…
В юности Джон, как и многие молодые люди 70-х увлекается настольными ролевыми играми, в частности всем известной Dungeon and Dragons. В 1984 году Джон вместе со своей супругой и другом-програмистом Марком Колдуэллом (Mark Caldwell) основали компанию New World Computing.
Энтузиасты взяли кредит под гарантии родителей Ван Кэненгема, а офис расположили в их спальне. Разработку игры начали на компьютере Apple II. Спустя два года в 1986 году будущие легенды покинули отчий дом с законченной игрой Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum.
Из интервью с Джоном Ван Кэненгемом:
…перед разработкой я написал для себя большой документ, в котором изложил все плюсы и минусы как для игры с видом сверху (Ultima), так и для 3D (Wizardry). Сравнив все это, я пришел к выводу, что лучше всего подойдет 3D – к тому же я был уверен, что в будущем компьютеры станут еще более продвинутыми, и визуальная составляющая улучшится в разы…
2. Первая игра Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum
Джон Ван Кэненгем столкнулся с основной проблемой капиталистической экономики: ни один издатель не хотел делить прибыль с молодым разработчиком. И правда, если тебе предлагают 1 доллар за копию игры (при розничной стоимости 50-60) – это вызывает некое недоумение и досаду. Ничего не поделаешь – пришлось на оставшиеся деньги регистрировать юридическое лицо, оплачивать первый тираж игры в 5000 копий на пятидюймовых дискетах, арендовать телефонную линию техподдержки. Рекламу разместили в специализированных для Apple II изданиях.
Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum имела поистине оглушительный успех – первые 5000 копий разошлись за два месяца по цене $55. И неудивительно.
Ван Кэнегем решил, что нужно создавать собственную структуру по выпуску игр. Он заключает договор с ныне известной Боби Котиковой компанией Activision. Издатель брал на себя распространение по мелкооптовым партнёрам копий, собранных студией Джона.
Для сохранения доли в бурно развивающемся рынке компьютерных RPG, Джон портирует Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum на другие платформы: Macintosh, MS-DOS, C64, NES, MSX, TG-16.
В 1988 году студия Ван Кэненгема создаёт сиквел Might & Magic II с названием Gates to Another World. От первой части игра отличалась переработанным интерфейсом и 16-ти цветным EGA – режимом. Разработчики создали интригующий глобальный сюжет, но в целом не внесли ничего нового геймплей.
3. King’s Bounty и продолжение Might and Magic
Наступил 1990 год New World Computing создаёт пошаговую стратегию King’s Bounty – прямого предшественника всем известной серии Heroes of Might and Magic. Игра была разработана для DOS и портировалась на Commodore 64, Apple II и Macintosh, а через год на Commodore Amiga и Sega Genesis.
Главное нововведение игры – найм юнитов в свою армию, с навыком лидерства, определяющим её размер, и еженедельная плата за содержание армии, которая росла пропорционально ей численности.
В 1991 году студия выпускает Might and Magic III: Isles of Terra. Одной из главных особенностей игры является обновленный интерфейс: теперь игроки могут использовать мышь для управления персонажем, а также сохранять игру в любой момент времени. Кроме того, игра предлагает красочную графику и высококачественную музыку и звуковые эффекты.
Might and Magic IV: Clouds of Xeen, Magic V: Darkside of Xeen, Might and Magic: World of Xeen, выпущенные студией Джона Кэненгема в 1992, 1993, 1994 годах, ничем особенным из серии игр не выделялись, за исключением небольших изменений интерфейса и улучшения графики и звука.
4. Появление легендарной серии HOMM
И вот настал долгожданный 1994 год.
В то время игровая индустрия развивалась невиданными темпами – бурное развитие консолей и персональных компьютеров с каждым оборотом повышали требования к качеству игр и существенно увеличивали стоимость разработки. Усиливающаяся конкуренция губила множество талантов и порождала многих сегодняшних «злодеев» индустрии.
Джону Ван Канегему срочно требовался мегауспешный проект, способный принести прибыль, достаточную для дальнейшего воплощения идей. Серия RPG Might & Magic изжила себя и нужно было поймать новую концепцию.
Вторая жена Джона Дебби была фанаткой King’s Bounty и постоянно просила его сделать продолжение. Вооружившись опытом создания King’s Bounty, приняв в свою команду специально выделенных программистов и будущего отца Tropico Фила Стейнмаера, Ван Кэненгем приступил к созданию пошаговой стратегии с рабочим названием Heroes. А для привлечения внимания, к названию прибавили “of Might and Magic”. Так на свет появилась серия Heroes of Might and Magic.
Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest вышла 31 августа 1995 года. Сколько уроков по вине этого дитя скрещения Might and Magic и King’s Bounty и не сосчитать. Несмотря на внешнюю простоту прохождение превращалось долгие, тяжёлые размышления над каждым ходом. На высоких уровнях приходится управлять множеством городов и героев, которых нужно прокачивать, обеспечивать артефактами и армией. Более тщательно отрисованной анимации в разрешении 640х480 в то время не было. Это был первый игровой проект композитора Пола Ромеро. Он также написал музыку для последующих частей Heroes of Might and Magic с первой по четвёртую.
Игра разрабатывалась как на MS-DOS, так и на стартовавший одновременно с ней Windows 95. Программный интерфейс DirectX только убедил Джона в дальнейшей разработке игр под Windows.
Сменившая профиль с производителя игровых приставок на издателя игр компания 3DO за 13 миллионов долларов выкупила акции New World Computing у NTN Communications.
Большие боссы оставили Ван Каненгема в должности руководителя студии, но установили жёсткий контроль над разработкой. Все проекты, кроме касающихся вселенной Might and Magic, остались за боротом. Джон, бывало, сел за разработку Might and Magic Online, который мог стать первой МО РПГ и затмить легендарную WOWку, но из-за чрезмерного бюджета проект свернули.
Из интервью с Джоном Ван Кэнегемом:
…я выбрал в качестве покупателя своей студии именно 3DO, потому что у них уже была MMORPG под названием Meridian 59, которая еще больше убедила меня в том, что будущее игр – а особенно RPG – лежит в онлайновой плоскости. Так что после продажи компании моим первым проектом стала Might and Magic Online. Уже тогда у меня были идеи и схемы, воплощенные в современных MMORPG, хотя по плану этот проект должен был выйти еще до EverQuest, World of Warcraft и т.п. К сожалению, через восемь месяцев работы руководство 3DO решило отменить игру, поскольку планируемые расходы оказались для них слишком велики…
...мне всегда хотелось экспериментировать и создавать игры в новых жанрах. Но в 1996-м я продал NWC вместе с ее издательским бизнесом The 3DO Company, оставаясь лишь руководителем студии, но не владельцем – а значит, у меня больше не было свободы выбора в разработке…
Тем временем игровое сообщество, вместе с боссами 3DO с нетерпеньем ждали появления долгожданного сиквела «Героев». DirectX-версия первой части стала основой движка для второй части. Дизайнеры значительно увеличили поле боя, тем самым расширив тактические возможности. У героев появились трёхуровневые навыки, появились два новых класса со своими городами и юнитами, а система заклинаний перешла с количества запоминаний на использование маны.
5. Heroes of Might and Magic II
Вышедшая в 1996 году Heroes of Might and Magic II: Succession Wars стала настоящим хитом. Дикий ажиотаж подогревала возможность создания, в предлагающемся редакторе, собственных карт. Вторый герои ещё больше приближались к легендарной «тройке»: появилась мораль, дававшая возможность дополнительного хода, и удача, удваивавшая урон, к классам варвара, колдуньи, чернокнижника, рыцаря и некроманта добавились некроманты и маги. Теперь появилась возможность реализации классических «Злого» и «Доброго» союзов.
6. Не стареющая легенда Heroes of Might and Magic III
И, наконец-то, в 1999 году вышла бесспорно лучшая игра в жанре «Пошаговая стратегия» Heroes of Might and Magic III: Restoration of Erathia. Именно она стала «Золотым стандартом» идеального игрового баланса стратегии. У этой игры до сих пор существует многомиллионный фандом, включающий в себя все возрасты, национальности, профессии и вероисповедания. Это игра, несмотря на свой двадцатилетний возраст, регулярно получает фанатские аддоны.
Секрет «тройки» прост – сохранение почти всех наработок второй части, с одновременным введением многочисленных дополнений, которые значительно разнообразили геймплей. Самым ключевым нововведением стали специальности героя, которые значительно повысили их роль в боях и метагейминге.
Специальность, в отличие от навыка, давалась герою изначально и была уникальна. Одни специальности повышали параметры определенных юнитов, другие давали бонусы к характеристикам. Каждый герой имел свою историю, что делало его личностью, а не безликого командующего.
Ещё одним секретом стал крутой, детально проработанный сюжет, который заставлял следить за взаимоотношениями героев и реагировать на их поступки.
Серьёзное влияние на успех оказал редактор сценариев. Он позволял игрокам, не ждать продолжений, а создавать собственные сценарии и делиться ими с другими членами фендома.
В 1999 и 2000 годах к игре вышли два всем известных аддона: Armageddon’s Blade и The Shadow of Death. Но даже самые лучшие аддоны неспособны заменить полноценное продолжение. Понимая это, студия приступила к работе над сиквелом.
6. Начало конца
Heroes of Might and Magic IV вышла в 2002 году. Игра была хорошо принята игровыми критиками, но игроки, мягко говоря, не поняли её. Новая игровая вселенная вкупе с полностью изменённой игровой механикой не вызвали отклика в сердцах преданных фанатов. Вся проблема игры – её полная непохожесть на «Тройку». Всё было слишком непривычно. Даже жена Джона была против четвёртых «Героев».
В игре был прекрасный сюжет, на уровне шедевров фэнтези, отличная графика и возможность прямого участия героя в битвах. Создатели реализовали перемещение юнитов по карте без героя-командующего и ежедневный прирост существ. Преданные фанаты были слишком влюблены в «Тройку», чтобы позволить себе открыть сердце перед «Четвёркой».
Из интервью с Джоном Ван Кэнегемом:
…я был меньше вовлечен в разработку игр, к тому же у меня были серьезные разногласия с руководством издательства. Очень сложная ситуация сложилась для всех. Для меня лично это был печальный конец эры, длившейся двадцать лет. Когда 3DO закрылась окончательно, мне пришлось вернуться в офис NWC, отослать всех домой…
Разработчиков серий игр Heroes of Might and Magic и Might and Magic слили в одну команду, которая недолгое время выпускала дополнения к четвёртым «Героям». В мае 2003 года компания 3DO объявила о своём банкротстве. Все работники были уволены, а принадлежащие компании игровые бренды и интеллектуальная собственность были проданы конкурентам: Microsoft, Crave, Namco. Серии Heroes of Might and Magic и Might and Magic были проданы, тогда ещё находящейся на светлой стороне силы, компании Ubisoft.
Заключение
История расцвета и гибели New World Computing весьма поучительна. Для создания популярных компьютерных игр, безусловно, нужен талант и удача (и Мораль), но для управления большой студией этого недостаточно. Попав в зависимость от сторонних компаний, NWC потеряли себя.
«Эффективные менеджеры» не озабочены созданием произведений искусства, коими, кто бы там не кудахтал обратное, конечно являются компьютерные игры. Барыги интересуются только зарабатыванием денег. Иногда желания творца и менеджера совпадают, и мы получаем шедевры вроде Heroes of Might and Magic III, но чаще мы получаем «за доенную до отвала копыт» серию игр. Примеров масса: Assassin’s Creed, FIFA, Need for Speed, Far Cry и конечно же Heroes of Might and Magic.
Печально, но таковы законы экономики и жизни.
Цитаты из интервью с Джоном Ван Кэненгемом взяты с сайта totick.ru https://torick.ru/jon-van-caneghem-interview-2011/
Все изображения взяты из открытых источников.