Найти в Дзене
Leeloo2525

Thimbleweed Park. Ворчание об игре

(В основном блоге эта запись опубликована 24.08.18)
(В основном блоге эта запись опубликована 24.08.18)

Thimbleweed Park — это игра, сделанная фанатами для фанатов. С первых минут чувствуется, что её авторы преисполнены любви к сериалу Twin Peaks и классическим квестам LucasArts. Этим двум своим иконам они и посвятили данную игру.

Двое агентов ФБР приезжают в маленький городок, чтобы расследовать убийство. В городе происходит странное: судя по всему, убийца не был ни человеком, ни зверем; шериф и коронер похожи как две капли воды и никогда не появляются вместе, но никто этого не замечает; местные сантехники носят костюмы голубей и говорят о каких-то сигналах этой ночью… Пытаясь раскрыть преступления, агенты узнают о местном клоуне, проклятом цыганкой и потому не покидающем свой старый цирк, и о племяннице изобретателя, которая опозорила семью, когда решила стать разработчиком видеоигр. Немало историй вплетается в основную сюжетную линию. К сожалению, ни одной из них не суждено получить достойного завершения.

Нет, это не очередной брошенный проект. Создатели вполне себе завершили его, так что люди, жертвовавшие на него деньги на Кикстартере, не могут потребовать их назад. Дело в другом, но об этом — чуть позже.

-2

В игре два уровня сложности, один из которых увеличивает её продолжительность где-то в полтора раза за счёт дополнительных головоломок, вплетённых в «простое» прохождение. Например, на низком уровне сложности нужная опция на компьютере доступна сразу, а на высоком появляется после того, как игрок выполнит определённую цепочку действий. Никогда не видела, чтобы так делали в квестах. Я проходила игру на низком уровне сложности и не могу особо жаловаться на отсутствие логики в заданиях, но те, кто выбрал высокую сложность, часто об этом говорят. Например, чтобы развести костёр, нужно съесть острого соуса, тогда у персонажа изо рта будет полыхать огонь. Какая-то мультяшная логика, но таким образом, видимо, разработчики отдали дань уважения своим любимым старым квестам, в которых подобное не было редкостью. У меня на низкой сложности этих сцен не было. Не было и таких, которые бы, наверное, объяснили некоторые странности в игре: например, однажды мне показали через катсцену, что один из агентов находится в морге, и он исчез у меня из списка персонажей, как будто с ним что-то случилось, но затем он как ни в чём не бывало снова появился и ничего не объяснил. У меня подозрение, что связующую сцену вырезали ради облегчения игры на низкой сложности.

Один из персонажей в каждой реплике использует матерные выражения, но в оригинальной версии игры они «запиканы» и в озвучке, и в субтитрах. Разработчики предлагают купить дополнение, убирающее всю эту цензуру. Я не знаю, какие люди на это добровольно идут… но после покупки дополнения цензуру придётся вручную отключать в настройках игры. Если выбор между зацензуренной и незацензуренной версиями не такой бесповоротный, каким кажется из-за наличия данного DLC (заплатив деньги, ты берёшь на себя эту ответственность и потом не можешь предъявлять претензии, что содержимое игры тебя неожиданно оскорбило), то почему бы не сделать эту опцию изначально встроенной и бесплатной? Хочешь — ставь в настройках галку, не хочешь — не ставь. Жадные сосиски.

В игре есть официальный перевод на русский язык, в котором внимательно отнеслись к окончаниям слов, которые используют в своей речи несколько персонажей: «шерифушка», «полезнюсенек». Но в субтитрах есть ошибки (смысловые в том числе), а «push» в действиях перевели как «толкай». Толкай кнопку лифта.

Мне понравилась графика. Заметно, что локации и спрайты персонажей рисовали разные люди, причём художник локаций старался на все сто, а автор спрайтов легко отделался, но всё равно вышло симпатично. Не знаю, правда, как насчёт олдскульности, ведь пиксельная графика в играх процветает до сих пор, я постоянно в них играю и не чувствую никакой ностальгии, которую хотели подарить нам разработчики. К тому же пиксели в Thimbleweed Park такие огромные, а предметов, в которыми можно взаимодействовать на локации, так мало, что никакого классического пиксель-хантинга не выходит. Даже пылинки величиной с пиксель, которыми собирались обсмеять квесты от LucasArts, сразу бросаются в глаза, а если поводить курсором по экрану, то у них ещё и подсветится название.

-3

Игра пронизана свидетельствами о том, что в процессе её создания участвовали люди с Кикстартера. Например, в телефонной книге города несколько тысяч номеров, на которые можно позвонить и услышать записанные для автоответчика сообщения. Ради ачивки я позвонила на сто номеров, мне попалось очень много немцев, многие сообщения были глупые, неинтересные, с неприятными голосами, несколько человек заставляли надиктовывать текст своих детей, которым каждое слово давалось с громадным трудом, и слушать это было невыносимо. Это сильно контрастирует с успевшей сложиться атмосферой игры, мне даже было не по себе от этих странных голосов, пытающихся как-то пошутить. Но все они отправили деньги, и разработчики не могли им отказать, пусть даже это повлияет на качество проекта. Также в игре есть библиотека с огромным количеством двухстраничных книг, написанных теми, кто поддерживал разработку Thimbleweed Park и мечтал о её выходе. Книги также показались мне неуместными: это, конечно, тоже юмор, но совершенно не такой, как в игре, и это портит впечатление.

Меня очень заинтересовал сюжет, хотелось играть без подсказок и самостоятельно раскрыть тайны странного городка. Мне нравится, когда в сюжете много характерных и не похожих друг на друга персонажей, когда ты теряешься, не зная, кому из них уделить внимание в первую очередь. Первое время Thimbleweed Park атакует игрока подобными персонажами — одинаковые шериф и коронер, сантехники в костюмах голубей, затем к списку главных героев добавляют проклятого клоуна и девочку-разработчицу с интересными предысториями… Но на этом поток интригующих вещей иссякает. Все прочие персонажи довольно блёклые (почтальон, пьянчуга, работник банка) либо шаблонные (продавец-укурыш, гадалка-наркоманка). Ну не сравнятся они с язвительным агентом Рэй, характер которой читается в каждой реплике, или с теми же сантехниками-голубями, которые помимо основной работы и ещё парочки дел специализируются также на паранормальных явлениях и всё твердят о каких-то сигналах. Попытка сделать каждого героя запоминающимся заметна, но даже до уровня своего любимого «Твин Пикса» сценарист не дотянул.

-4

Впрочем, любимого ли?.. Этот культовый американский сериал с годами только прочнее входит в моду, так что его хвалят даже те, кто не осилил ни одной серии этой тягомотины для любителей везде искать глубинный смысл. Сам бог велел сыграть на этом и сделать квест с небольшими отсылками, игроки валом повалят! И это, кстати, странно. Я посмотрела «Твин Пикс» целиком, когда училась в школе или колледже. Я очень хотела, чтобы он мне понравился и мы могли бы обсуждать его с сестрой, которая мне его и записала. Мне понравились главный герой и другой агент, злой такой, который позже приехал ему на помощь; понравились психоделические сны и налёт мистики в сюжете. Но всё остальное — извините. Актёры некрасивые (Одри — приятное исключение), персонажи глупые, реплики слишком многословные, сцены затянутые и среди них много не касающихся основного сюжета, который хоть как-то «зацепил». Ещё русская озвучка сильно портила впечатление. В то время я располагала большим количеством свободного времени, любила как раз-таки искать везде глубинный смысл, не читала хороших книг и была крайне предвзята, так что, осилив сериал, некоторое время я даже называла его чудесным. Потом, когда я в более сознательном возрасте болела гриппом и придумывала способ скоротать дни, я пыталась его пересмотреть, и мне только становилось хуже от его глупости и «водянистости», так что я бросила эту затею. Люди, за что вы любите «Твин Пикс» и почему вам при этом не нравится «Санта Барбара»? А узнаете ли вы отсылку, если она не будет касаться кофе, пирога или красной комнаты?

О концовке и «четвёртой стене»
Когда-то мы с сестрой параллельно проходили Still Life — запутанный квест-детектив о серийных убийствах. По ходу прохождения мы много разговаривали об этой игре и делились предположениями о том, кто окажется убийцей. Мы подозревали коллегу главной героини, очень уж он не подходил на эту роль, словно изо всех сил старался отвести от себя подозрения. Сестра прошла игру раньше меня, и я стала выпытывать у неё, кто убийца, а она мне: «Не знаю». Я не могла понять, как так, она же видела концовку. Я поспешила закончить игру. Оказалось, там открытый конец, убийцу не называют, и это так нас обеих разочаровало! Но я по сей день не понимаю, почему сестра сформулировала ответ на мой вопрос именно так, ведь она могла бы чётко сказать, что в игре не объясняют, кто убийца. Что не только она этого не поняла, а не понял бы никто из тех, кто прошёл этот квест.

Сейчас у меня самой подобная сложность: как сформулировать мою претензию к концовке Thimbleweed Park, но при этом обойтись без спойлеров и не вызвать у читателя лишний интерес к этой игре? Не уверена, что справлюсь.

Так или иначе: те истории, которые активно развивал и запутывал сценарист с самого начала игры, не получают должного развития. Более того, от них открыто отмахиваются и намеренно заканчивают скомканно — без прежних выдумки и вовлечённости, вытерев ноги о все наши эмоции, которые успели вызвать эти истории. Лишь бы поскорее закончить. И разработчики сделали это намеренно. Возможно, они сочли это забавным. Возможно, они не сумели написать достойную концовку в срок и отделались вот таким образом. А возможно, у них с самого начала не было в планах придумывать что-то стоящее, они просто лепили к сюжету всё подряд, пока не кончились деньги.

-5

Немного о разрушении «четвёртой стены». Оно используется либо как комический приём, либо как способ усилить эмоциональную реакцию человека. Когда-то этот ход был остроумным, но сегодня он выявляет людей с плохим вкусом. Или детей, которые чувствуют себя особенными, когда персонаж говорит именно с ними и как будто осознаёт их присутствие. Все остальные прекрасно знают, что волшебства нет, и связи с другими мирами тоже, и искусственному интеллекту (в правильном значении этого термина) никогда не быть — если кто-то в это верит, почитайте для начала об эксперименте «Китайская комната». В лучшем случае это будет набор заданных реакций на конкретные команды и ситуации — всё равно это программа, и у неё нет сознания. Все эти сбивающие с толку реплики, направленные вроде как именно на тебя, придумал обычный человек, который решил, что будет забавно, если вырвать игрока/зрителя/читателя из полюбившейся ему атмосферы и сделать так, чтобы герой Postal 2 попросил военных винить в его преступлениях не его самого, а человека, сидящего за клавиатурой. Или придумал Дедпула — героя, якобы понимающего, что он персонаж комикса, и не стесняющегося постоянно обращаться к зрителям и игрокам. Или, вот, заставил персонажей на протяжении всей игры хвалить эту самую игру.

Чаще всего этот приём используют так лениво, что рука тянется к лицу, как при знакомстве с персонажем-рыбочеловеком по имени Говард Филлипс. Но есть и любопытные примеры использования этого приёма. Взять, например, Deadly Premonition. Главный герой Йорк постоянно обращается к какому-то Заку, и у большинства игроков закрадывается подозрение, что герой общается с ними. Но подтверждения этому нет, к тому же Йорк даже не намекает на то, что он всего лишь персонаж игры, всем остальным наличие Зака он объясняет как «нечто личное», и этот приём сходит авторам игры с рук: кто хочет — считает, что Йорк говорит с ними, кто не хочет — придумывает ему какой-нибудь заскок. А в конце вообще оказывается, что все мы ошибались и стоящая за обращениями к Заку правда гораздо круче этой вашей «четвёртой стены». Также известны редкие, а потому не набившие оскомину примеры, когда игры имитировали сбои в работе компьютера. The Pony Island вообще в этом плане отличилась, но не хочу спойлерить момент. Также добрым словом вспоминается Masochisia, которая оставляет у игрока на рабочем столе адресованные ему письма от жуткого героя игры. Выше головы прыгнул фильм «Матрица» — я не знаю никого, кто не был бы хоть немного впечатлён идеей, а после него все попытки по-новому обыграть эту идею смотрятся как наглый плагиат, пусть лучше и не пытаются.

В Thimbleweed Park косвенное общение с игроком происходит так часто и навязчиво, что это напрягает. Первые шесть глав посвящены детективной истории, которая должна как-то переплестись с историей проклятого клоуна, а разработчики всё время влезают со своим бесконечным хвастовством… «Будь это квест от Sierra On-Line, я бы уже умерла, а здесь я буду аккуратной и даже не порежусь. Получай, Sierra On-Line!»; «В этой игре нет тупиков и смертей, здесь невозможно проиграть, что бы ты ни делал. Не правда ли, умный подход к созданию квеста?» Да, когда в игре нет тупиков, это умный подход. Но им руководствуются уже много лет, Thimbleweed Park — не первая игра, лишённая недостатков старых квестов. К чему это самохвальство?

-6

Разозлить меня с таким изначально хорошим настроем и желанием прощать мелкие промахи — это надо постараться. Правда, я не одна такая, на форуме Стима есть объёмная тема для тех, кто недоволен концовкой. Очень жаль этот бесславно загубленный сюжет, мне так хотелось узнать развязку. Можно же было сделать несколько концовок! Даже в RPG Maker’овских поделках есть обычные и «истинные» концовки, а Terrible Toybox до этого не додумались. Впрочем, не удивлюсь, если они однажды выпустят нормальную концовку в качестве платного дополнения. :Р