Говоря о карте, я ненадолго поднимал вопрос об аргументе вокруг них "в наше детство мы могли позволить себе тратить 100500 времени на это". Там я пояснял, что при хорошем дизайне квестов разницы по времени между текстовым описанием и маркером на карте не так много, как кажется. Однако, сам аргумент далеко не полностью покрывает только саму карту - в значительной части он относится и к смежным им механикам быстрого перемещения. И, стоит признать, в этом аспекте он действительно справедлив.
Также говоря о карте, я упоминал, что карта - во многом игровая условность, трансформированное отображение совокупности знаний о мире. Так вот, быстрое перемещение - это ещё большая игровая условность по линии QoL. Даже если у него есть лорное или механическое обоснование.
Вопрос 1. Зачем?
Затем, что общее игровое время надо экономить. И затем, что с "пустым" игровым временем надо активно бороться. Бэктрекинг - одна из самых плохих механик (намного хуже автолевелинга, на самом деле). А в более-менее нелинейной рпг бэктрекинга больше, чем в любой метроидвании. Да, кое-где играет важную роль игровое время - поэтому игрока приходится заставлять его тратить. Но это не аргумент к тому, чтоб заставлять его тратить реальное время.
Что особенно плохо, бэктрекинг - не просто рутина (вроде гринда или искусственно затянутых сражений), это именно "пустая" рутина - он не содержит никакой содержательной активности (редкие случайные события - не в счёт). Максимум - миллионное по счёту переваривание автолевельнутых низовых противников (само по себе это можно считать минусом).
Второй аспект быстрых перемещений - исследовательский. Да, быстрое перемещение может быть локомотивом для исследований, как бы это ни казалось странным. Например, в случае перемещения в изолированную область. От соседнего острова архипелага - до другой планеты. За счёт этой механики мы получаем доступ к ранее недоступной (или условно недоступной) области для исследования.
Вопрос 2. В чём проблема-то?
В казуализации игрового процесса. Когда любое более-менее значительное передвижение начинает проводиться с использованием быстрого перемещения, даже суровый симулятор жизни начинает напоминать примитивную мобильную сессионку с базой и забегами на миссии. "Зашли и вышли - приключение на 20 минут". Выдержать баланс - проблема ещё та.
Смежная неприятность - гипероптимизация игровых действий. Игрок больше не занимается оценкой, стоит ли браться за какое-либо дело - он хватает их все. Потом он будет прыгать по всей карте, "Фигаро здесь, Фигаро там". На погружение это влияет самым негативным способом.
Ну и третье - исследование невозможно без обычного перемещения по карте. А быстрое перемещение разительно уменьшает их долю. Но этот момент, на самом деле, больше говорит об игроках, чем об игре. Ведь никто же не заставляет пользоваться механикой - можно и ходить пешком. Но... Лошадь можно привести к реке, но нельзя заставить её пить. Игроки не исследуют, если не хотят исследовать. А вот тут уже одно из двух - или "легкодоступный" контент достаточно хорош - и всем категориям игроков его хватает. Или опциональный контент не стоит того, чтоб его искать. Эти варианты вообще-то не совсем синонимичны - и акценты зависят от баланса между психотипами игроков. Компетитивных игроков больше интересует качество "доступного" контента - а "чистое" (то есть в достаточной степени случайное, без стабильного успеха) исследование непривлекательно для них в принципе (но если оно хорошо и стабильно вознаграждается - то это другое дело, там и подумать можно). Они будут гриндить, но не будут рисковать. Другие категории же, наоборот, котируют сам процесс исследования, но могут предпочесть ему другие, ещё более интересные активности (в том числе, по причине лучшей наградой). В любом случае, вы не сделаете исследование более привлекательным просто убрав быстрое перемещение. Вы можете сделать его "более обязательным", но это только оттолкнёт тех, кто не хочет им заниматься в принципе.
Варианты инструментария
Кому-то покажется, что есть всего одна нужная классификация этого инструмента - по степени лорного обоснования. Хоть это и не так (более того, это самый неважный аспект, пожалуй), но начнём с неё:
- механика быстрого перемещения с интеграцией в мир - когда акт перемещения связан с неким действием в рамках игрового мира (например, перемещение между порталами)
- механика быстрого перемещения с частичной интеграцией в мир - когда она связана с объектами мира, но сама по себе не является действием из предыдущего пункта (например, перемещение между дорожными знаками - оно требует взаимодействия с игровым объектом, но само по себе никак не обосновывается)
- механика быстрого перемещения без интеграции и обоснования (например, просто перемещение через клик по карте)
Теперь к более важным моментам. Момент нулевой - и он не является классифицирующим - в игре может быть несколько механик быстрого перемещения. Соответственно, разные механики могут относиться к разным классам в любой из классификаций. Они также могут интегрироваться между собой - или оставаться полностью независимыми.
Простейший способ борьбы с абузом механики - сделать так, чтоб она не могла применяться часто или много. Соответственно, имеем
- бесплатное быстрое перемещение - никаких ограничений, никаких сложностей. Из минусов - скорее всего, использоваться будет даже для того, чтоб сходить в булочную в соседний дом.
- условно бесплатное - ситуация, когда цена не имеет какого-либо реального смысла. Например, какой-нибудь мизерный откат способности. Или минимум игрового времени (хотя если это время увеличить, то в ряде случаев мы заимеем что-то из категорий ниже). В общем, "цена" заявлена и она есть, но на принятие решения она никак не повлияет. Это, как и пункт выше - индульгенция игрокам использовать механику по любому поводу (более того, поощрение такого поведения). О чём ещё хотелось бы сказать - цепочки (условно) бесплатных действий должны быть интегрированы. Не нужно заставлять игрока вручную чейнить бесплатные телепорты. Я говорю это в каждой механике - потому как с такой рутиной нужно бороться. Если мы можем бесплатно перемещаться по локации, а из центра локации можем бесплатно переместиться в центр другой локации, то не нужно заставлять делать такое перемещение двумя выборами - нужно организовать это одним (ещё желательнее - одним перемещением, но тут уже, возможно, это будет противоречить другим ограничениям).
- адекватно оцененное - в этом случае цена соответствует реальной ценности действия. Хочется предложить проматывать время на соответствующее передвижению пешим ходом значение, но почти всегда внутриигровое время условно бесплатно. А если нет, это ограничивает её применимость, а не взаимодействует с ценностью. Ситуация "хочу, но не могу" будет вызываться не злоупотреблением механикой, а сторонними причинами. Так что проще всего дать тут длительный откат - чтоб обычно можно было быстро переместиться в одну сторону, но не обратно (точнее, обратно, но не туда - потому что контролировать время в хабе проще, чем время на миссии, а результат тот же). При этом стоит помнить про какой-нибудь full rest, который игрок устроит на базе (и промотает откаты часов на 12-24). Таким образом, игрок будет регулярно задумываться о том, хочет он быстрое перемещение сейчас - или в следующий раз (а в этом и состоит цель адекватной оценки). Понятно, что есть и другие способы честно оценить столь ценное действие. Отдельно хочется сказать про откаты, основанные на реальном времени - это изящное и эффективное решение, но оно слишком дискредитировано ассоциацией с онлайновыми сессионками.
- роскошь - в этом случае цена выше, чем объективная ценность механики, но игрок может захотеть её заплатить за экономию времени (например, когда нет дефицита ресурса). Чаще всего такая переоценка прячет за собой навязчивую просьбу о донате. Или же это "налог на манчкинство", но в этом случае он обычно применяется в другом месте дизайна. Так или иначе, в отличие от прошлого пункта (и следующих - тоже), применение такой стоимости имеет цель того, чтобы игрок её платил. Там мы спрашиваем игрока: "Ты точно хочешь это, может всё-таки пешком?" Здесь вопрос другой: "Ты точно это хочешь. От чего ты ради этого откажешься?" Высший пилотаж - так настроить параметры, чтоб относительная цена сохранялась всю игру в более-менее приемлемом диапазоне (не была запредельной в начале и не становилась несущественной в конце). И при этом не резала глаз своей искусственностью.
- барьер - цена намеренно высока, но задача её в том, чтобы отодвинуть её оплату до определённого момента. Даже если, как в Ведьмаке, эту цену игрок заплатит один раз - и вскоре легко вернёт эти деньги. По факту, путешествие на Скеллиге бесплатно, но невозможно до того, как в кошельке будет кругленькая сумма (а учитывая, что игрок не в курсе про бесплатность - то в разы большая, на последние деньги он не поедет). Но игрок вынужден эти деньги платить - иначе попасть в нужную локацию не выйдет (впрочем, барьерная цена иногда бывает и при наличии альтернативного маршрута). Барьерная цена подразумевает, что игрок её оплатит считанное количество раз - и даже в поздней игре не будет пользоваться механикой для простого упрощения жизни. В самом крайнем случае - мы имеем явный лимит на количество использований (в виде явно конечного ресурса). Хотя это уже психологически сложная вещь - зачастую этот лимит слишком давит и не даёт потратить ресурс даже когда уже надо по сюжету. Ещё хуже какие-нибудь уровневые или квестовые ограничения.
Другой важный аспект - что игрок за эту цену получит. Тут тоже есть варианты (вначале будут "чистые" варианты, потом - гибридные):
- внутрирегиональное перемещение - оба конца "маршрута" находятся внутри одного "региона" (тут имеется в виду регион в смысле замыкания активностей, а не лорное деление). Я думал, есть ли смысл разделять тут микрорегионы (доступные активности внутри которых обычно выполняются за один заход) и полноценные (которые в принципе замыкают активности игрока внутри на длительный период), но решил, что таки не стоит - разница в подходах невелика. Условно, в первом случае мы имеем дистанцию в окрестностях деревни, а во втором - в окрестностях города со всеми соседними деревнями. В любом из этих вариантов мы имеем дело с повседневной активностью. Соответственно, тут мы выстраиваем баланс между удобством для игрока (который хочет перемещаться много, часто и точно) и необходимостью исследования (для которого надо заставить игрока топать ножками вручную и вслепую) со здравым смыслом (например, в режиме ускорения в некоторые метки просто нельзя попасть безопасно). Так или иначе, но в большинстве случаев будет иметь место паттерн "сначала найди и обезопась - потом перемещайся". Если поставить тут барьерную цену, то игроки покрутят пальцами у виска.
- межрегиональное - в этом случае игрок гарантировано меняет регион. Зачастую это единственный способ выполнить эту смену, но встречаются и варианты с альтернативными, более длинными, способами. Чаще всего конечной точкой будет центральный хаб нового региона (или особая транспортная локация, но свободно выбирать тут особо не придётся всё равно). Опять-таки, чаще всего подобное перемещение не является регулярной или частой активностью (из более-менее привычного, я регулярно пользовал этот механизм разве что в Battle Brothers на некоторых сидах карты, но там, по факту, очень невысокая "локализация" активностей). Из этого следует, что вот тут барьерная цена будет уместна. А вот роскошью делать его не стоит - не тот спрос (а роскошь с низким спросом - это плохой барьер). А ещё его иногда устраивают скриптово.
- между специальными объектами - без учёта дистанции. В качестве промежуточного варианта между пунктами выше здесь возникает сложность именно с тем, что "казуализация" межрегиональных перемещений заведомо вредна. Отчасти эту проблему можно решить через хитрую расстановку этих самых объектов (правда, есть риск получить нечто совершено нелогичное и неудобное, например, невозможность забросить себя прямо в город). При этом система обычно не имеет главного межрегионального плюса - заброса в неизвестную область. Хотя для игроков этот способ удобнее комбинации двух предыдущих. В зависимости от антуража этих объектов имеет иногда смысл проверять маршрут на безопасность, но на этот момент все стандартно забивают.
- в любой маркер - ну, это уже реально "неспортивно". Особенно - если этих маркеров много. Но "компетитивщики" такое обожают. Последнее предложение предыдущего пункта относится и сюда тоже.
- в "хаб" - обобщаю тут 4 варианта. Поскольку оные бывают односторонние (только на базу) и двусторонние (на базу и после этого в исходную точку - привет, вторая Дьябла, например). А также локальные (база имеется в виду текущей локации) и глобальные (соответственно, любая выбранная заранее). Также сам "хаб" не всегда оным является (например, в Sands of Salzaar можно телепортнуться на один из "флагов" в небезопасных зонах), но это не важно. Механика, вообще говоря, неплохая и довольно сбалансированная, но в открытых мирах зачастую неудобная. С одной стороны, хорошо, что она не позволяет легко сменить направление активности. С другой - она не упрощает рутину передвижения между безопасными зонами по зачищенным областям (а именно такие передвижения и надо ускорять - поскольку в них нет интересных активностей). Таким образом, её стоит комбинировать с каким-то ещё способом.
Это всё?
Конечно, нет. Допустим, я за пять минут могу сгенерировать концепт, который не попадает в описанные категории. Например, берём схему с выделенными объектами, но заставляем игрока самого их расставлять. При этом, их количество ограничено (сильно) уровнем скила, а забрать объект можно через определённое (значительное) время после установки. Да, игрок сможет легко менять локации, но во-первых, это уменьшит его возможности упрощать себе жизнь внутри. И во-вторых, до места установки в новой локации ему по-прежнему нужно дойти самостоятельно. Правда, надо поработать над тем, как убрать рутину со сбором порталов при настоящей смене локации (когда нам больше не нужны все 5 порталов в окрестностях города - и на всякий случай хватит одного в самом поселении) - вероятно, понадобится навык дистанционного удаления с БОЛЬШИМ откатом. В любом случае, это скелет, над которым можно работать дальше. И если это пришло мне в голову, то почему что-либо столь же (или более) нестандартное не могло прийти в голову какому-либо другому геймдизайнеру?