Найти тему
Инвест-Форсайт

Почему развитие клубного киберспорта отвечает интересам бизнеса и государства

В российских регионах целесообразно создавать киберспортивные команды второго и третьего эшелона (тир-2 и тир-3). Это позволит не только развивать отечественный киберспорт, который адаптируется к условиям санкционного давления на Россию, но и поможет продвигать локальный бизнес. Такого мнения придерживается заведующая кафедрой киберспорта Университета «Синергия», соучредитель Ассоциации развития киберспорта Елена Скаржинская.

   Участники финала чемпионата России по компьютерному спорту в Уфе. Светлана Садыкова / РИА Новости
Участники финала чемпионата России по компьютерному спорту в Уфе. Светлана Садыкова / РИА Новости

Киберспорт входит в число наиболее активно развивающихся видов спорта, чья популярность неуклонно растет. По данным Mediascope, в прошлом году этим интеллектуальным видом спорта интересовались 11% граждан России, причем 4% из них делали ставки на соревнованиях, а 2% принимали участие в турнирах. Как подсчитали аналитики PwC, в 2019 году объем российского рынка киберспорта составлял $28,6 млн. Ожидалось, что до 2024 года он ежегодно будет прибавлять почти 15%.

Антироссийские санкции внесли коррективы в этот прогноз. О конкретных цифрах пока говорить рано, но очевидно, что в 2022 и 2023 годах темпы роста российского рынка киберспорта замедлились. Это связано в том числе с отстранением российских киберспортсменов от участия в ряде международных соревнований, релокацией и закрытием некоторых киберспортивных команд, а также расторжением рекламных компаний с отечественными спортсменами. Тем не менее интерес к этому виду спорта со стороны российской аудитории не ослабевает, и рынок остается весьма перспективным, особенно с учетом того, что индустрия киберспорта сейчас находится в фокусе внимания руководства России.

В сложившихся условиях довольно многообещающим представляется создание региональных профессиональных киберспортивных команд тир-2 и тир-3 на основе государственно-частного партнерства. На практике это выглядит примерно следующим образом. Группа киберспортсменов того или иного края показывает хорошие результаты на региональном чемпионате, после чего государственное или муниципальное учреждение (например, Центр неолимпийских видов спорта) при поддержке локального бизнеса собирает из этих талантливых ребят официальную команду. Симбиоз бизнеса и государственной структуры — непривычная модель для индустрии киберспорта, поскольку все топовые команды (тир-1) являются сугубо коммерческими организациями, однако она может быть крайне эффективной для развития киберспорта и продвижения регионального бизнеса.

Следует признать, что создание и управление киберспортивной командой — это довольно убыточный бизнес. Только на технические расходы, такие как покупка высокопроизводительных компьютеров, игровых столов и кресел, обычно тратится не менее 1 млн рублей. Самые большие расходы приходятся на зарплаты спортсменам и тренерам, проведение тренировочного процесса, взносы за участие в турнирах. Даже команды первого эшелона обычно бывают в минусе. Поэтому у всех киберспортивных команд должны быть спонсорские пакеты.

Зачем спонсоры нужны командам, объяснять не стоит. Тут все очевидно. Куда более интересный вопрос заключается в том, для чего брендам вкладываться в киберспортивные команды. Все дело в том, что киберспортсмены становятся амбассадорами брендов. Локальный бизнес может использоваться киберспорт в качестве инструмента маркетинговой коммуникации, привлекать новых клиентов, повышать узнаваемость и продажи. Если команда является сборной области/региона, то за тренировками и выступлениями киберспортсменов пристально следят местные СМИ, а на соревнованиях с их участием присутствуют представители исполнительной власти. Таким образом, спонсорам киберспортивных команд обеспечено постоянное пребывание в медийном поле. Экономя на рекламе, они становятся известными в своем регионе и за его пределами.

При этом через киберспортсменов бренды имеют возможность дотянуться до молодежной аудитории, которая маловосприимчива к стандартной рекламе. По данным Nielsen, 20% отечественной аудитории киберспорта составляют подростки от 13 до 17 лет, 35% — люди от 18 до 24 лет, 31% — граждане от 25 до 34 лет. Между тем молодежь является одной их самых привлекательных целевых аудиторий для компаний.

Развитие клубного киберспорта с элементами государственно-частного партнерства выгодно и спортивной индустрии, и бизнесу, и государству, которое активно поддерживает цифровые виды спорта. В Стратегии развития физической культуры и спорта до 2030 года отдельной строкой прописано содействие развитию компьютерного спорта. Процветание индустрии киберспорта отвечает нынешнему запросу на укрепление технологического и экономического потенциала нашей страны.