Не так давно увидел, что в свет (точнее в ранний доступ) вышла новая так сказать Battlefield-like игра - BattleBit. На первый вроде бы взгляд вообще неприглядный образец некоего гибрида всеми любимой "батлы" и Minecraft или даже Roblox. Поначалу взгляды на эту игру у меня были весьма и весьма скептические... я бы не сказал что она чем то блистала по предоставляемым разработчиками материалам для пиара. Но оказалось что это не просто игра... а одна из тех игр, которые закладывают новые тенденции во всю индустрию порождая новые схемы организации игростроя, новое финансирование, новые механики и новый взгляд на все аспекты игродела. Давайте выяснять в чем же феномен BattleBit.
Сюжет и гемплей
Дело в том, что в игре как таковой нет сюжетной линии, а геймплей ее по большей части до боли знаком. Но все же давайте разберемся с этим и посмотрим о чем же вообще речь.
Сюжет по сути базируется на некоем глобальном открытом противостоянии армий РФ и США (судя по форме и флагам на ней). Из-за чего это произошло, чем закончится и что будет неизвестно. Вам лишь дают выбрать вашу роль, отряд и вступить в бой, так сказать с ходу.
Вот на этом месте вроде как начинается чистый Battlefield... точнее как чистый... не совсем. Я бы даже сказал "батла" такая, какая она должна быть. Потому что тут приведены механики не только "батлы", но чувствуется влияние Squad, Таркова и много чего еще, но давайте по-порядку.
Вы можете взять на себя роли командира отряда, штурмовика, техника, разведчика, медика или бойца поддержки. У каждой из этих ролей свое (относительно) вооружение, набор экипировки и возможности.
Командир отряда - может отдавать отряду приказы на удержание и захват точек (что увеличивает бонус "очков опыта", получаемых как отрядом так и отдельными бойцами), может вызывать различные виды поддержки для удовлетворения нужд отряда.
Штурмовик - основная атакующая единица, несет на себе стандартное для пехоты вооружение, имеет кувалду, которой можно делать дыры в стенах (да-да, дыры почти в любой стене... об этом тоже поговорим), может ставить мины, но особо выделяется тем, что несет на себе повышенный запас ручных гранат.
Техник - по сути это и ремонтник и сапер и анти-танк - все в одном флаконе, чем он до боли напоминает ту же самую роль из Battlefield 3 и 4. Может ремонтировать технику, профессионально минировать, гасить танки и другую бронетехнику, быстро строить укрепления (а вот тут уже что-то из Squad чувствуется).
Медик - по сути тот же самый штурмовик, но не имеет средств для пробивания всего что пробивается. Вместо этого таскает с собой аптечку, которой может лечить народ. А может просто бросить ее под ноги союзникам со словами "У нас самообслуживание". Имеет буст к скорости поднятия (revive) союзников и перевязке кровотечений (снова Squad!)... ну и конечно он видит состояние здоровья всех союзников поблизости.
Поддержка - по сути тот же пулеметчик и та же роль поддержки из Battlefield. Может давать боеприпасы а может и не давать, бросать их для самостоятельного пополнения союзниками своих нужд.
Разведка - типичный снайпер из BF4, умеющий также носить марксманские винтовки и ПП, а также обманывать противников имитационными устройствами.
Для каждой роли в игре предусмотрены свои наборы экипировки, которые местами схожи (так что разведчик что штурмовик могут брать лебедку, при помощи которой забираться на различные возвышения).
Определились, выбрали - вперед в бой! На данный момент режимов на самом деле не так чтобы много. Есть традиционные для BF захваты точек (флагов) на большой карте с техникой. Есть то же самое с малой картой без техники или с ее минимальным наличием. Есть режим "доминирования" и несколько пока что экспериментальных режимов.
Далее все идет как во вполне себе обычном BF... с элементами Red Orchestra, Squad и еще чего то. Выбираем точку, где можем появится своим пресонажем. Если вы состоите во взводе то можете появиться рядом со своим совзводным коллегой или же в контролируемой взводом технике (в некоторой технике можно появляться даже если она находится под управлением человека из другого взвода). Стоит отметить, что если взвода у вас не будет, то вы не сможете выбрать иную специализацию кроме штурмовика. Эта опция целиком передрана с Squad, где таким образом "наказывались" игроки, не идущие на социальные коммуникации с другими - им просто предоставляются роли легкой пехоты или обычного пехотинца, у которых весьма скромное вооружение. Хотите больше - вступайте во взвода и общайтесь - чем больше взвод тем больше выбор специализаций.
Дальше идем - воюем, убиваем противника, отжимаем контрольные точки, уничтожаем вражеский транспорт или лечим и помогаем своим - все зависит от вашей роли и желания. За каждое действие на благо команды вам начисляются очки опыта, которые определяют по итогу ваш уровень (ранг). Чем выше ваш ранг тем больше стволов и различных предметов экипировки, вариантов одежды персонажа и ее раскраски. Но это еще не все - на каждый ствол ведется персональная статистика по количеству убийств вражин. Чем больше вы убиваете с того или иного ствола - тем больше на него открывается конструктивных элементов - дульных насадок, магазинов, прицелов и пр. Все это на самом деле мы видели и в BF начиная с 3й части. Впринципе все - вот такой вот незамысловатый геймплей.
Создание
Да... об этой игре можно сказать, что она уникальна. Что тут уникального? Да впринципе практически все - начиная с истории ее создания. Что же известно о разработчике? Это довольно редкое явление, но создала игру не студия, а три человека с никами SgtOkiDoki, Vilaskis и TheLiquidHorse. Очень забавно, когда некоторые DTF авторы вообще по сути не интересующиеся как следует темой своих кучи статей, которые после выхода BattleBit Remastered они наплодили в гигаколичестве, называют SgtOkiDoki студией. Аля "студия сообщила о выходе", "студия исправила"... о боже... это один человек и эти пафосные "сообщения и исправления" - это его отчет о них в своем дискорде (дискорд-сервере).
На данный момент о процессе разработки известно, что парни делали игру начиная с 2014-2015 гг. Процесс был довольно трудоемкий и они несколько раз практически полностью меняли концепцию, особо не надеясь, что игра вообще кому то приглянется. Но запуск первых альфа-тест версий в 2019-2020 гг. поменял мнение разработчиков, всем тестерам игра очень даже понравилась. Многие дали очень и очень дельный фидбек, на основе которого игра начала полироваться до своего идеалистического состояния.
Игра вышла в ранний доступ 15.06.2023 (совсем недавно). И разработчики, отдать им должное, начали с корректировки региональных цен. Так, изначально игра для РФ региона стоила 990 руб., но после разработчики снизили цену до 690 руб. Такое снижение действительно было необходимо. После чего разработчики объяснили, что снизить цену больше они не могут - не будет хватать денег для аренды серверов. Сейчас количество официальных серверов от разрабов действительно поражает - по сути их около 250 в разных регионах. Скорее всего с падением продаж и спроса их число сократится... но это в прогнозируемом будущем... После старта продаж 17.06.2023 игра возглавила рейтинг самых покупаемых игр Steam.
В чем таки изюминка?
Вот вроде бы еще одна BF или даже Squad-подобная игра на рынке. Вроде ничего такого нет. По уровню графике она будто внебрачный ребенок Robloxa и сетевых шутеров. Будто разработчики Stalcraft наконец-то взялись за голову. Количество полигонов как будто одно и то же, что на персонажах, что на технике, что на оружии. И все же...
Такое скромное графическое разнообразие обосновано. Это понимаешь когда заходишь на карту, где единомоментно сражается 127х127 человек, везде техника, стрельба и взрывы, а у тебя неожиданно 130 FPS.
При этом графика никак не перекрывает чувство взаимодействия с игрой. Так называемое чувство импакта (когда, например, пуля попадает противнику в голову и ты видишь заветное сообщение о начислении очков опыта с характерным звуком). Весьма и весьма неплохо это все передается. Ты превосходно чувствуешь управление, не смотря на то что некоторые (особенно базовые) стволы довольно неподдатливы и вытворяют при зажиме ту еще дичь. Это то самое когда выбрана действительно та грань графония, когда выше уже будет другая игра, а ниже уже не стоит.
Карты разработчиками продуманы до мелочей. Практически на каждой карте есть место как и для типичных штурмовиков, так и для любителей кемпинга и меткого снайпинга на большие расстояния. К слову, каждая карта в конце раунда имеет анкету фидбека - т.е. каждый игрок может составить свое быстрое мнение о той или иной карте. Где слишком узко для такого количества игроков, где забыли расставить укрытия, а где наоборот и т.д. В игре так и напрашивается конструктор карт и я думаю, что со временем разработчики его добавят, чтобы была возможность творить всем желающим. Ах... да... игроки на серверах сами большинством выбирают какая карта будет следующей и... в какое время суток. Да - игру очень разнообразит то, что каждая карта может отыгрываться как в дневное так и в ночное время суток. Днем светит солнце и все хорошо, снайпера смотрят в прицелы, которые бликуют на солнце, вы хорошо видите противника и лишних движений делать не нужно. А вот ночью без ПНВ никуда. А одев ПНВ, вы лишаетесь возможности использовать большинство оптический прицелов средних и дальних дистанций. Зато снайпера могут сполна насладиться своей скрытностью - бликов от прицелов не будет. Вместе с тем в ПНВ замечательно видно лазерные целеуказатели, а свет тактического фонаря противника в лицо может вас ослепить и дезориентировать.
Помимо прочих моментов в игре неплохо так реализована система урона. У каждого бойца (почти) есть бронезащита (бронежилеты, каски и пр.). При попадании по ним, вы наносите противнику пониженный урон, но броня (зачастую) приходит в негодность и уже следующий выстрел она сдержать не в состоянии. При повреждении конечностей или серьезном ранении у персонажа начинается кровотечение, которое необходимо останавливать перевязочными пакетами (да здравствует Squad!).
Отдельно хочется сказать о разрушаемости... О да... в игре она присутствует. Да - не везде, да - порой корявенько. Но 90% карты можно превратить в руины, имея под рукой мощное вооружение вроде РПГ, танка или... кувалды. Некоторые из наших отечественных обзорщиков начали встревать, говоря что в BF4 разрушаемость эпическая а тут она мягко говоря не очень. А вот мое мнение наоборот геометрально противоположное. Да... в BF4 действительно есть разрушаемость 30% объектов карты. Я не говорю сейчас про падающие небоскребы, которые падают по скрипту, а о сторонних объектах - всяких 2-этажных постройках, домиках и пр. И то крайне мало что из них рушится до основания. В BB же разрушаемость почти полная... тут практически все можно свалить или сравнять с землей. Да... может это не выглядит так эпично как падающие небоскребы, но это есть и это круто. В том же BF4 я не мог выкурить снайпера с дома разрушив его. В ВВ же это одна из тактик борьбы. ~~А все дело в вокселях, о которых мы забыли, да?~~
Ложка дегтя
На этапе раннего доступа с одной стороны глупо говорить о минусах игры, потому как все постепенно будет допилено до нормального состояния... но все же говорить стоит и стоит доносить свое мнение до разработчиков в разных формах. В том числе через подобные блоги, формирующие мнение о продукте. Начнем с того, что разработчики захотели весьма и весьма недурно отблагодарить тех игроков, которые ранее поддерживали их через краудфандинговые платформы. Поэтому они завезли в игру отдельные типы экипировки именно для этих людей. И это есть не круто. Как я писал выше - у персонажей есть такая штука как бронезащита. Так вот для своих дорогих спонсоров разработчики подготовили экипировку с повышенным содержанием этой бронезащиты. Если обычного работягу можно убить 1 выстрелом но точно в лицо, то этих персонажей так просто уже не убьешь. Лицо закрывает бронепластина шлема Маска-1Щ, а туловище с головы до ног покрыто штурмовым бронежилетом, что снижает шансы фатального поражения такого с пистолета или ПП практически до 0. И это вносит весомый такой порог неравенства игроков в раунде. У кого таких ребят в фракции больше тот и будет доминировать на поле боя.
Недоделки механик взаимодействия с техникой тоже присутствуют. Так вертолеты в игре становятся почти что бесполезными без нормальной механики выхода с них. Поясню. Погрузившись в десантное отделение большого вертолета (какого-нибудь Black Hawk), вы имеете по сути только 2 пути выхода оттуда - либо зацепившись за канат, который спускает пилот и спрыгнув когда этот канат будет заканчиваться неподалеку от поверхности земли, либо спрыгнув с вертолета, когда тот сядет на землю. Но в реальности это не прокатывает. В реальности какой-нибудь %noname% садится за штурвал вертолета и начинает вертеться над полем брани. В лучшем случае он спустит канаты, но прыжок с такой высоты, на которой летает пилот, даже с учетом спущенного каната, будет для вас летальным. Садиться нормально на вертолете могут не только лишь все, а очень и очень немногие. Тут понятное дело, что разработчики хотели добиться взаимодействия уровня Squad. Однако, Squad это более серьезная тактическая игра. Людей, которые приходят в игру действительно повеселиться и "погэгать" там не так много как в аркадном BattleBit, поэтому этой игре уж точно нужны парашюты! Та же недоработка касается и десанта в БТРах. Вы в десантном отсеке БТРа? Что ж... вам скорее всего не повезло ибо вы станете +1 в счетчике фрагов гранатометчика, который подойдет к этому БТР именно сбоку и именно с вашей стороны. А вы ничего сделать не можете потому как все элементы какого-либо управления находятся ТОЛЬКО у водителя - он же и водитель, он же и стрелок, он же и повелитель вашей игровой жизни на весь период поездки. Все что вы можете это press F для выхода из транспорта.
Весьма посредственный античит. В игре используется античит система Easy Anticheat. По сути неплохая система. В последнее время ее даже интегрировали с такими сервисами управления серверами как CF Cloud (CF Tools). Однако, она слишком медленная и порой не совсем адекватно может анализировать траффик , идущий от любителей легкой игры. Еще на самом старте раннего доступа я думал, что читоделам нужна примерно неделя для того, чтобы освоить эту платформу для творения своих злодеяний. Так оно и произошло - ровно через неделю удалось наблюдать в игре повышенное содержание моллюсков с подрубленными читами типа wallhack и aimbot. А на различных сомнительных сайтах появилась реклама тех или иных читов для этой игры. Впрочем в одном из раундов я стал свидетелем перманентного бана системой порядка 30 игровых аккаунтов злоумышленников. Крайне надеюсь, что античит система будет работать исправно. Кстати из положительного - в игре есть система направления быстрого репорта на того или иного игрока в случае, если вы подозреваете его в нечестной игре.
Тут даже не минус, а данность. Многие обзорщики говорят о том, что вот просто каждый игрок в BB стремится отыграть свою роль. Что медики тут реально медики которые лечат и поднимают своих, разведчики разведывают, штурмовики штурмуют и пр. Я с этим не соглашусь. Учтем что да, если у вас есть клан или хотя бы вы собираете взвод знакомых вам людей, то у вас скорее всего будет такая кооп-игра. Но на офф серверах зачастую собирается абсолютно рандомный люд. Сборная солянка со всего мира и по большей части они берут медика в первую очередь чтобы лечить себя в случае чего, а уже потом (если останутся силы, желание и время) уделить внимание вашей тушке, таймер возрождения которой подходит к концу. Раз на раз не приходится - порой на сервере действительно обитают нормальные люди, которые стремятся исполнить то, что от них требуется. А бывает просто пробегают по вашему трупу "не видя" его в упор. Но чтобы так повально все были увлечены взаимопомощью - нет... этого как и в BF4 нет.
В че же феноменальность?
Я повторю тут, возможно, некоторых ютуберов и игровых обзорщиков. Но в основном данные тезисы употреблялись вне русскоязычных просторов Интернета.
По сути BattleBit это единственная игра, которая по сути вышла в свет без участия издателя. Она рождена всего 3мя людьми (!). Тремя энтузиастами, которые еще в 2015 году поставили себе цель создать нечто, что будет способно жить и создавать вокруг себя сообщества ценителей. Нечто такое, что одновременно будет и похожим и непохожим на другие продукты более раскрученных студий и компаний. И они это сделали!
Один из англоязычных ютуберов Bluedrake42 довольно неплохо описал в своем видео почему эта игра является The future of game development (Будущим игростроя). Но если кратко, то разработчики действительно сделали нечто доселе невозможное... а может быть это только казалось нам невозможным... Но тем не менее... они не тратились на ненужную рекламу, они не тратились на ненужного издателя, они просто брали и делали свое дело не смотря ни на что. И по итогу они выпустили продукт... да продукт не без изъянов, над которым еще работать и работать, но этот продукт стал топовой игрой по продажам в Steam. Да еще и не просто топовой, а завоевал первое место всего лишь через 2 дня после старта раннего доступа и официальной доступности игры к покупке! Это нонсенс. Bluedrake42 сокрушался в своих видео, да и не только он - Булджать тоже упоминал, что Dice со своим хваленым Frostbyte движком не смогла сделать из Battlefield 2042 нормальной игры, породив очередную пародию своих же более популярных продуктов, а какие-то ребята, имеющие наверняка весьма поверхностные представления о деятельности больших компаний в сфере геймдева, вдруг взяли и сделали то, что не под силу мегагигантам и корпорациям. Это революция, друзья! Да... именно так и выглядит будущее игростроя. Будущее без громких анонсов дорогущих проектов и зависимостей разработчика от издателей. Да - дорога чиста для тех кто имеет творческое начало и имеет волю и силы в себе для того, чтобы реализовать начатое и выпустить это в свет.
Такого же рвения хотелось бы пожелать и команде-разработчику платформы TOCI. Надеюсь у них все получится и все планы будут реализованы на должном уровне!
Данная статья является экслюзивом платформы TOCI и выходит там на пару дней раньше моего канала в Дзен.