Найти тему
#КсенВещает

Атмосферная настольная игра «Обитель Тьмы». Напугать нас не получилось, но добавить щепотку жути — вполне себе

Просто представьте: вы блуждаете в бесконечном лабиринте, из-за угла то и дело выглядывают жуткие глаза, а в руках у вас свечка, что грозится погаснуть в скором времени. При этом проход настолько узок, что вдвоём не пройти... страшно? Атмосферно, ибо настольные игры пока не умеют в скримеры. Пока... На обзор «Обитель Тьмы» прислали ребята из «Hobby World», за что им большое спасибо. Итак... давайте знакомиться с игрой!

Стилистически игрушка очень интересная

Игра влюбляет в себя при одном лишь взгляде. Чёрная коробка, чёрные тайлы поля, джинсы порезаны, лето, три полоски на кедах... в общем, со стилем у «Обители» всё превосходно. С качеством, кстати, тоже — мы оттарабанили несколько партий и чёрные тайлы не облезли. Есть очень большой вопрос к верстальщикам. На фото выше вы можете видеть свечу, в которую как раз и помещаются тайлы поля (она отсчитывает время до конца, как бы). Свечка сборная, состоит из четырёх кусков. И...

Фишки игроков, кстати, выполнены в виде свечных огарков. Тоже + к атмосфере
Фишки игроков, кстати, выполнены в виде свечных огарков. Тоже + к атмосфере

Она в собранном виде не влезает в коробас. Вообще. Никак. Там прямо полсантиметра основанию не хватает. Это влечёт за собой разбор / сбор свечи каждый раз —> изнашивание компонентов —> могут в итоге сломаться крепления и свеча перестанет собираться. Со стилем всё, поехали в сторону текста. Информационно-сюжетная часть давит на мозг в хорошем смысле: кооператив, вы проснулись в темноте, в руках свеча и бесконечный лабиринт впереди. То есть... как это работает. Вы шагаете вперёд, тем самым подсвечивая передний тайл и боковые (если есть перекресток). А те, что сзади, перестают подсвечиваться. Более того!

«Жетоны Решимости» позволяют вам сделать своеобразный «выход силой»
«Жетоны Решимости» позволяют вам сделать своеобразный «выход силой»
-4

Тайлы достаточно разнообразны. В целом, ключевой задачей игроков является нахождение ключей (по одному на человека) и совместный исход из лабиринта через специальные врата. При игре втроём (баланса ради, видимо) участникам действа выдают сына маминой подруги — NPC, что тоже должен убежать вместе со всеми, хоть вы его и не просили. Так вот, про тайлы. Есть тайлы с трещинами, что обрушатся в случае, если долго на них стоять. Есть тайлы с дырами в полу, через которые можно бесконечно долго (до своего следующего хода) лететь вне времени и пространства. И... есть тайлы с «Пожирателями Воска».

-5

Это такие ребята, что атакуют того, кто встанет на линии их, собственно, атаки. Свеча атакованного погаснет + три тайла из свечи придётся выкинуть (иными словами, она быстрее начинает сгорать). Желательно поджечь свечку атакованного, иначе в полной темноте с ним может случиться всякое. Собственно... вот. Шляемся по бесконечному лабиринту, ищем ключи, ищем врата, собираемся вместе и побеждаем.

-6
-7

Если честно, мы дольше читали правила, чем играли. Они изобилуют множеством нюансов, что вроде бы полезны, но на первых порах лишь забивают мысли. Более того, на мой вкус, зря игру сделали кооперативом. Тут бы как раз подошёл вариант «каждый сам за себя», ибо сообща всё это дело в стоковой вариации проносится просто. А раз так... усложняем «Обитель»! В расширенной версии появляются новые типы монстров (ключи больше не лежат на полу, например. Теперь придётся отбить их у «Хранителей», подойдя к последним сзади). Если и при таком раскладе «Обитель» покажется вам лёгкой, можно ввести «режим мрачной тишины» (позволяет общаться только на соседних друг с другом тайлах) или вообще мини-боссов (один из них занимает аж девять клеток игрового поля (при игре втроём поле составляет 36 клеток)). В общем, мой вердикт следующий: если говорить именно за механики, то в стоковой версии (только с «Пожирателями Воска») игра не работает. А вот с мини-боссами — вполне-вполне. Благодарю вас!