В бесчисленных попытках найти себя, смысл человека теряется все больше и больше. В попытке найти, определить, сконструировать собственную идентичность , мы все дальше и дальше отдаляемся от сути. В итоге в бесконечном поиске происходит утрата себя. Человек - это проект самого себя. То есть набор нарративов и убеждений о самом себе. Поэтому обрести истинное я, не ролевое, а изначальное, можно только отказавшись от общественных убеждений о себе.
Антропология - процесс самопояснения, человек видит не мир, а ощущение этого мира.
Весь пафос теории в том, что антропология должна предложить новое и цельное понимание человека.
На полном серьезе считаю, что нельзя стать заметным для мира специалистом при этом не разобравшись, как жить. То есть нельзя стать качественным дизайнером и при этом быть не здоровым или не быть цельным человеком.
Можно обратить внимание на такой жанр, как интервью, чтобы убедиться в этом.
Собственно за счет цельности своей натуры, знаменитые творцы и держат на себе внимание, за счет этого нам интересно узнать какие они, копировать их поведение, стиль, внешность. Мы находим в них больше, чем иногда можем найти внутри себя. А когда мы опустошены, в нас нет энергии дать что-то миру, чего он еще не видел. Нет ресурса на создание, реализацию и тем более поддержание.
"Без ментального здоровья человек, как бы не чувствует «почвы под ногами», а ведь у этой фразы есть не только буквальный, но и переносный смысл. В психологическом отношении это означает, что у человека есть хорошая причина или повод для агрессивного действия. Без внутреннего убеждения, правильного или неправильного, будет трудно идти вперед. Иными словами «иметь почву под ногами» означает, что у человека есть право быть на этой земле и быть частью жизни на земле. Он чувствует, что есть право к агрессивному действию, то есть быть напористым и пробивным. То есть мы можем утверждать, что чем увереннее человек держится на ногах, тем лучше его общественное положение. (А. Лоурен)
Антропологичный дизайн
Дизайн - это процесс, дизайн не предметен. То есть всегда есть куда лучше, всегда есть над чем работать, всегда приходят новые данные для обработки за счет которых происходят полезные изменения. Например: Вы разработали дизайн и запустили проект для интернет-магазина. После запуска поняли, что не весь дизайн удалось реализовать с реальным контентом так, как было задумано. Следует доработать дизайн под существующий контент и запустить новый цикл. Такие циклы появляются до тех пор, пока бюджет позволяет или пока вы работаете над проектом.
Трагедия завершения проекта - это его конечность, проект будет полностью определен, что лишает его свободы. Больше ничего нельзя изменить. Так, например, когда проект завершен, а вы только собрали новые отзывы или появились нововведения, то вы уже не можете их реализовать. Поэтому на этап аналитики уходит довольно много времени, по-сравнению с самой непосредственной работой.
До этого мы определяли дизайн, создавали варианты, дорабатывали и были свободными.
Я - это все мистическое, не сводимое, я не герметичен, я открыт, я процесс, поэтому есть над чем работать. Всегда есть к чему стремиться и что улучшить. Потому что работа всегда на результат, но чтобы не дойти да эмоционального выгорания необходимо правильно воспринимать процесс. Другими словами, чтобы не уставать от работы вам всегда должно быть интересно. Когда ощущается азарт или адреналин подступает, тогда вы дееспособны, тогда вы можете создавать и любой ваш процесс приводит к результату, за счет агрессивных действий. Под агрессивным действием подразумевается не злость, а сильное намерение, нерушимое желание действовать.
На прикладных вещах
Важно не воспринимать дизайн за конечное, его всегда можно изменить, внести правки, заменить идеологию проекта, потому что только в процессе мы находим лучшее. Известное всем правило - чем больше раз переделаешь, тем лучше получится. Я не побоюсь озвучить конкретные цифры. От 3х итераций до примерно 5 идет активная работа над улучшением. После вы можете уже зациклиться, закопаться в деталях и упустить суть. Лучше отойти на какое-то время и вернуться со свежим взглядом.
Мы говорим о квантов скачке, а не о скачке 5 классика. Поэтому важно трезво оценивать себя. Чем больше вы будете себя жалеть, тем медленнее будете развиваться. Разумеется, я не имею ввиду, что вы должны себя ругать и вводить в состояние стресса. Нет. Мягко и аккуратно направляйте себя в нужную сторону. Найдите на бехансе или дрибле, да где угодно, дизайны, которые покажутся вам недостижимо прекрасными и стремитесь к этому уровню каждый день. Сравнивайте свои работы с теми, что подобрали и задавайтесь вопросами - что еще там лучше, чем у меня? Что еще здесь проработано более детально, чем мне нравится эта идея?
Обычно, самые интересные идеи довольно простые. Этим они нас и завораживают.
Еще пример: когда вас просят сделать еще пару вариантов и вы предлагаете смежные и очень похожие друг на друга дизайны. То есть не можете отличить, когда требуется предоставить разные варианты и варианты доработки одного и того же. Тут лучше уточнять, нужны ли совсем другие варианты или смежные, но скорее всего от вас ждут заметных не только вам изменений.
Первый вариант дизайна разрабатывается, чтобы его переработать, но в уже совсем другом качестве. Идеи приходят во время реализации или после.
Ле́стничный ум (фр. l'esprit d'escalier) - французская поговорка, которая говорит о том, что лучший ответ приходит, когда спор уже закончен и вы спускаетесь по лестнице домой. То есть мозг начинает генерировать достойные идеи, когда уже проанализировал первичные ошибки и смог предположить будущие.
Подобно тому как требуется повышенная осторожность при хождении босиком, чтобы не наступить на какой нибудь гвоздь, так и мы должны постоянно контролировать свой разум чтобы не совершить ошибку. Под ошибкой в данном случае подразумевается ошибка мышления. Когда принимаете неверное решение за хорошее или наоборот. Чтобы это решить необходимо сомневаться в совершенном действии. Не бояться совершить действие, а всегда держать в голове, что при поступлении новых данных решение может оказаться неверным. Таким неправильным решением вы как бы отрываете себе путь к верному и лучшему, потому что только перерабатывая варианты вы сможете найти ошибки чтобы после их исправить.
То есть вы можете начать разработку дизайна главной страницы, не приступая к новому блоку до тех пор, пока идеально не нарисовали предыдущий. Но при реализации каждого нового блока что-то дорабатывать в предыдущих, чтобы поддержать стилистику новых компонентов. Закончив страницу первый блок может быть уже изменен до неузнаваемости. Так же При завершении всего сайта вы можете осознать для себя новые истины или получить новые вводные, которые заставят ваш дизайн преобразиться. Иногда незначительная деталь может полностью изменить идеологию проекта.
Например: при реализации интернет-магазина с чаем из разных стран, за основной символ был взят кот. После завершения дизайна в голову пришла мысль, что часть прибыли, было бы здорово, переводить в приют бездомных животных. В дизайн были внесены минимальные изменения, а именно - добавлен баннер на главную страницу и в карточку товара, а в корзину было добавлено поле, сколько из средств будет отправлено бездомным котикам.
Так мы полностью изменили идеологию проекта, при этом практически не потрав сил на переработку дизайна, а значит и верстки, разработки. Если бы мы были зациклены на готовом результате, то новое к нам бы не пришло и магазин остался бы достаточно примитивным с точки зрения идеологии.
Примитивный инстинкт заставляющий считать знакомое безопасным.
Из-за него нам кажется то, что уже с нами происходило или мы уже делали более комфортным и удобным, но это не всегда так.
Пример: Поля ввода в заявке должны быть светлее, чем фон или темнее? Какой высоты должно быть поле? Часто юные дизайнеры в работе над UI забывают про размеры и UX. Что поле комментария всегда в 2-5 раз больше других полей. Или куда разместить телефон, куда поставить кнопку с бургером? Телефон всегда расположен с правой стороны или в мобильной версии может быть кнопка в нижнем меню. Бургер всегда слева. Логотип всегда ведет на главную страницу. То есть, есть ряд негласных правил, хороший тон для дизайнера, которые вы легко можете найти проанализировав другие сайты, у которых есть авторитет. Не компании у которых есть авторитет, а именно сайты. Важно анализировать не только внешний вид, но и удобство. Например, оцените межстрочные интервале в бургер меню мобильной версии. Межстрочные интервалы внутри выпадашек у фильтра и т.д. Обратите внимание, они существенно отличаются от десктоп версии.
Но рисуя дизайн на свое усмотрение и не анализируя каждую мелочь, ваш мозг адаптируется к этому и начинает видеть нарисованный дизайн понятным и простым, хотя в действительности это не так. В обычной жизни мы часто совершаем одни и те же ошибки «на те же грабли», именно из-за этого принципа нашей психики. В дизайне тоже самое.
Иными словами, мы не сможем найти ошибку в работе, не поставив под сомнение уже принятое решение. Чтобы определить правы мы или нет, проанализируйте конкурентов и авторитетные сайты.
Подборка сайтов, с грамотным юзабилити:
www.apple.com и все родные приложения
www.pik.ruabout.netflix.com/ru
продукты Яндекса
продукты Google