От частного - к общему. С отдельными личностями разобрались, давайте займёмся фракциями. Что хорошо - понимая, какие персонажи могут быть, можно построить их общность. Что плохо - личностные характеристики и особенности межличностной коммуникации при этом не учитываются (а таковых у нас набралось достаточно).
При этом стоит понимать, что разные жанры требуют разного уровня детализации в строительстве фракций. Если мы возьмём экономику, то для стратегий важно, как создаётся кузница (и то не всегда, чаще речь о более значительных вещах), а для рпг - что оная кузница выпускает. А вот, чего стоит отстройка новой столицы, для рпг не интересно в принципе - процесс слишком длительный. С другой стороны, производимое кузницей оружие вполне коррелирует с набором возможных фракционных юнитов.
Интерлюдия. А что такое фракция, если за неё нельзя играть?
Вот, скажем, в Героях с фракциями всё понятно. В какой-нибудь AоW - более-менее тоже (хотя там есть тонкости). Но как обозначить фракцию, если мы управляем только объектами уровнем ниже их?
Просто совокупность персонажей остаётся совокупностью персонажей, если всё взаимодействие идёт на уровне персонаж-персонаж. Хотя часть фракционного дизайна нужна и тогда. В какой-нибудь второй Дьябле со сменой главы просто меняются декорации - там нет полноценной "фракции варваров" или "фракции пустынников". Да, там это не нужно - игра вообще не про мир. Но если бы зачем-то понадобилось придать тамошнему миру больший объём, то одним-двумя простейшими приёмами можно было бы придать этим декорациям подобие наполнения (один из этих приёмов даже таки был выполнен - в виде типов наёмников). Полноценных фракций так бы и не было, но колорита бы добавило. Варварский торговец стал бы отличаться от пустынного не только спрайтом. На что-то большее при ограниченном дизайнерском пространстве экшенов и надеяться сложно.
Но как персонаж может взаимодействовать не с персонажем? Персонаж и мир взаимодействуют комплексно, поэтому если фракция является полноценной частью мира, то... Можно сказать, что фракции "принадлежат" игровые объекты и куски логики игрового мира. А вот тут уже нужно анализировать, о каких сущностях мы говорим.
Если мы возьмём какой-нибудь объект, то "принадлежность" фракции - это не столько флажок на карте. Это больше о том, что этот объект имеет внутреннюю логику, выстроенную в соответствии с устройством фракции. Скажем, если брать для примера отряд на карте - то он будет иметь состав в соответствии с одним из характерных фракционных шаблонов (и из фракционных юнитов - это более-менее очевидно). И поведение. И тактический ИИ. Если это поселение - то его наполнение (строения, сервисы, гарнизон) также будет подчинено фракционной логике, а не рандому или слепой оптимизации. В общем, никаких откровений.
С логикой мира чуть сложнее - этот уровень взаимодействия обычно прорабатывается куда хуже предыдущего. Но кое-где можно увидеть движение в этом направлении. Стратегический ИИ отрядов можно отнести и к этому аспекту, скажем. Но я имею в виду нечто иное. Даром, что сама фракция как сущность почти не взаимодействует с игроком, но у неё есть в игровом мире свои краткосрочные и долгосрочные цели, принципы, потребности... В соответствии с этими аспектами, фракция создаёт и более частные конструкты на уровне игрока. Простейший пример - квесты. Если фракция торговая, то квесты будут (должны бы, по-хорошему) крутиться вокруг товаров, караванов, рынков сбыта, закупок и подобного. А не захвата земель и массовых убийств. Если фракция ставит своей целью выживание, то от неофитов она будет требовать разве что лояльность, скорее всего (ну да, и не злить последних оставшихся союзников). При этом требовать они будут то, что у новичка лучше выходит - любой вклад в общее дело пригодится. И совершенно другое дело - процветающая и престижная фракция, она будет подходить гораздо избирательнее к своим членам и гораздо требовательнее к их активностям (даже если общее направление действий у неё будет то же). Да, зачастую эти аспекты прорабатываются половинчато - и мы имеем, например, Довакина-бойца, спокойно вступающего в гильдию магов. Тут ещё нужна какая-то механика динамической оценки фракционного "места в мире". Более сложный пример - мотивация при свободном выборе. Выбор направления экспансии, новых целей политики - вот это вот всё. Если этих категорий нет - "фракции" начинают отличаться только названием (что мы обычно и имеем в актуальных проектах, увы).
Что делать (и как)?
Итак, что наших варваров объединяет из материального? И как в этих вещах проявить ранее выявленные "простоту" (далее - "фактор 1") и "иноземность" (далее - "фактор 2")? Пойду по порядку масскультурных ожиданий (и что-нибудь обязательно забуду).
Оружие. Нет, варвар - это не только ценный двуручный мех меч. Если хорошо покопать, то варвары в разное время и в разных местах умели почти в любое оружие. Более того, из самых каноничных двуручников варварским можно назвать разве что клеймор. Фактор 2 говорит ним, что лучше бы "варварское" оружие чем-то заметно отличалось от обычного, но это совсем не обязательно по факту (и может войти в конфликт со следующим аргументом). Фактор 1 же даёт нам такие вещи, как
- универсальность - никаких узкофункциональных эстоков или рыцарских пик
- функциональность - никакого лишнего украшательства и статусных экземпляров (типа смоллсвордов)
- относительную простоту в освоении - никаких чакрамов, мечей-кнутов и тому подобного
- отсутствие потребности в сложной групповой работе (хотя тут есть и обратные примеры)
- дешевизна - а вот тут уже речь не о типах (хотя и о них тоже - если речь о чём-то технологичном, типа арбалетов), а о материалах и качестве, которое редко выше "среднего" уровня в соответствии с принципом Парето. Лучше иметь 5 средних мечей, чем один уникальный. Исторически этот пункт не относился к лукам, да...
Мне в этом плане импонирует подход из Battle Brothers, где варварское оружие чаще всего тяжелее обычного, прочнее, чуть хуже в чистых цифрах, но чуть лучше в худшей ситуации (скажем, тесаки плохи против брони, но варварский - чуть менее плох). При этом самых популярных типов оружия феодалов (базовой культуры и основных фракций игры) - мечей, кистеней и алебард (и арбалетов, да) - у них нет (по сути, общими типами оружия там только молоты, но и то - разных направлений).
Броня. То же самое, что и пунктом выше. И вот тут, как раз, вполне есть место для экзотики. Шкура носорога? Отлично! Китовый ус? Просмоленный ротанг? Замечательно. Да, такая эрзац-броня тяжелее нормальной той же степени защиты (обычно). О чём стоит помнить - поскольку по мере продвижения сеттинга по исторической шкале подобная экзотика постепенно сменяется в массе нормальной кольчугой (или ламелляром). Если у нас выходит, что у "цивилизации" полные стальные латы, а у "варваров" - плащи из шкуры ягуара, то это не "варвары", это сеттинг "колонизация" (или "фронтир"), что совсем другое (варвары-то достаточно длительное время сосуществуют рядом с цивилизацией, а там речь идёт о резком пересечении разных культур).
Микро-интерлюдия.
Именно по этой причине, к слову, мне не нравится мезоамериканский сеттинг варваров в поздних Героях. И неолитический - в Pathfinder'e. И даже помянутые ВВ чуть перегибают планку примитивизации.
Материальная культура и архитектура. О конкретном стиле речи не идёт - он зависит от общего сеттинга. Даже простой фактор, кочевые наши варвары или оседлые (а ведь они ещё и не обязательно люди, да), сильно меняет конкретику этого вопроса. Что нам говорит фактор 1 - что всё это должно быть просто (в обыденном смысле). Выражаясь терминологией Героев - делаться процентов на 90 из дерева и руды (гусары, молчать). И уж точно там не должно быть ресурсов, которые надо тащить через полмира. Всё хорошо и понятно, но тут влезает такая подстава как Баланс (ну или не влезает, если у вас что-то заведомо несимметричное/сюжетное, но не жалуйтесь потом, что вас не предупреждали). Локальность и доступность потребляемых ресурсов в стратегии - это очень мощный плюс. Даже запредельный ценник позднего этапа не спасёт баланс. Но попытаться можно - там, где ресурс не только базовый, его можно просить много. На самом деле, даже просто найти 10 одного ресурса обычно сложнее, чем 5 разных по 2. Но мы же помним, что этот ресурс локальный, поэтому надо просить с запасом.
Микро-интерлюдия 2.
Кажется, получились варвары третьих Героев, да...
C материальной мелочёвкой сложнее. С одной стороны, она тоже не будет шедевром ювелирной замороченности. Поэтому основная масса данных поделий стоит на рынке (неважно, локальном или глобальном) не сильно дороже материалов, на них пошедших. С другой - если уж материал ценный, то его будет достаточно много. Да и эстетически крупнофигурный "звериный стиль" может быть привлекательнее филиграни (да, я в курсе, что изрядная часть работ в "скифском стиле" была изготовлена не скифами, а греками в соседних колониях, но суть не в этом). При всём при этом ещё и достаточную долю ценности будет придавать история, которую нельзя толком продать сторонним лицам (и наоборот, уворованные чужие реликвии стоят существенно меньше у новых владельцев, чем у старых). Всё это должно делать варварское ценообразование крайне специфичным. А теперь добавим сюда то, что для многих народов украшения были знаками отличия и запасом платёжных средств.
Магия (если есть абстрактно в мире). Да, магия, сколь бы ни хотелось пойти по пути Героев за номером 4. В магическом мире волшебство - важная часть идентити, которую не стоит просто так отбрасывать (можно отбрасывать не_просто_так, но удачно встроить отсутствие магии в эту идентити - как минимум, сложно). При этом, напоминаю, что мы препарируем "настоящих" варваров, а не культистов хаоса из Вахи.
Как мы помним, "правильная" систематическая магия - не для варваров. В принципе, хаотичная магия самовыражения ради - тоже не совсем подходящий вариант (так-то это тоже систематичный подход, просто с другими целями). При этом совсем уж отрицать обучение тоже неверно - просто оно больше по разряду менторства и личного примера, а не теории. Плюсом - масса вещей, которым нужно обучиться самостоятельно (зависят от конкретной магической системы). Примером такого подхода будут (в разных магических системах) шаманы, друиды (не только в дндшном смысле), барды и подобные им "классы".
Микро-интерлюдия 3.
Если рассуждать механически, допустим, "правильное" заклинание усиливает свой эффект от основного параметра кастера. Хороший маг кастует фаербол на 20, плохой - на 10. Тогда "нативные" заклинания должны бы работать иначе - например, в зависимости от основного стата кастоваться дороже/дешевле, быстрее/медленнее или с большим/меньшим шансом успеха (например, фаербол на 50 с шансом успеха 20-40%). Но это уже несколько другая тема.
В силу фактора простоты магия эта будет тяготеть к продолжительным ритуалам, а не быстрым боевым заклинаниям (потому что зачем делать сложно, если можно просто постукать врагов). Также логично, что этим подходом эффективнее взаимодействовать с духами и другими сверхъестественными природными сущностями, а не с элементами в чистом виде. То есть, забираясь в область религиозных актов. Ну и в качестве ещё одной смежной области - производство всяческих стимуляторов (вот ещё отдельного алхимика для этого держать, сложно же).
При этом есть определённая разница между условным ритуалом, приносящим благословение Тора, и условным призывом непосредственно к духам грозы (при этом они, в принципе, совместимы в рамках одного сеттинга). Но как это обыграть - тоже не тема, которую мы смотрим сейчас.
Структура управления и дипломатия. Фактор 2 нам тут ничего не даст, поэтому опять смотрим на первый. Какая концепция будет самой простой? Концепция личной преданности. В самом примитивном случае это даёт полуанархическую конструкцию, где каждый может собрать себе отряд обещаниями добычи. И, если эти обещания исполнит, сможет продвинуться в иерархии и собрать отряд ещё больше - далее повторить. Но даже если мы не станем брать самый примитивный вариант, то много останется в том же виде. Первое - вождизм, тяга к успешному лидеру. Не к некоей абстракции, а к конкретному человеку.
Это, к слову, объясняет достаточно короткую жизнь большинства "варварских" империй). Ахемениды - не в счёт, не зря греки говорили о мидийцах, имея в виду Персию, управленческая структура там была мидийская, а не персидская. А мидийцы на пару веков меньше варвары, чем персы (которые ещё при отце Кира были именно что варварами).
Второе - необходимость поддерживать влияние как общим успехом, так и на личном уровне. Третье - договор на любом уровне будет договором людей. Нарушение договора - это личное оскорбление (поэтому смерть нарушителя завершит враждебность, которая до этого будет гораздо сильнее) или прегрешение (поэтому нет особого смысла нарушать договоры - они всё равно короткие, проще дождаться окончания, чем портить себе карму как во внешней политике, так и во внутренней). Четвёртое - связь живёт, пока живы оба её участника. Смена власти требует "перезаключения" внутренних договоров о лояльности. И внешних - тоже. И смена власти "там" тоже этого потребует. Прошлый договор повышает вероятность заключения нового, но ни капли не связывает вторую сторону. Преданность отцу вообще не гарантирует преданности сыну. К слову, пятое - прямое наследование совершенно не гарантируется. Особенно, если потенциальный наследник не мог себя проявить.
С другой стороны, в этом варианте рядовой исполнитель должен за кем-то идти. В этом отличие от более сложных структур, где персонажи действуют "за идею" (в том числе, территориальную или национальную, хотя самоорганизация "ради племени" и у варваров возможна). Даже в феодальных иерархиях выше шанс стихийной низовой активности, когда сначала формируется процесс, а потом у него появляется лидер (впрочем, варварская парадигма при этом и лидеров генерирует в больших количествах). Таким образом, у любого активного отряда должен быть командир (возможно, не находящийся в этом отряде). Соответственно, управление отрядом за пределом относительно небольшого командного радиуса (или в случае спонтанной смены лидера, в этом случае различие с феодализмом разительное, там потеря лидера сказывается скорее в долгую, нежели одномоментно) затруднено - просто так командир не сменится. Хочешь управлять отрядом на дистанции - дай им отдельного командира (и наслаждайся последствиями того, что у него/у людей может быть своё мнение на счёт лояльности). Нечто подобное было реализовано, внезапно, в TW:TK (хотя китайская меритократическая структура должна генерировать практически безлимитное количество достаточно качественных низовых управленцев без амбиций). В более глобальном смысле - лидерство (в терминах Dominions, количество людей под прямым командованием) варварского лидера меньше (поскольку речь именно о прямом командовании), но степень его влияния - выше.
Из этого следует ещё одна неприятная вещь - штрафы за оверэкспансию у варваров огромны (правда, вряд ли моральные или финансовые, скорее управленческие).
— Все, чье слово что-нибудь значит. Капитаны и короли. — На Железных островах это означает одно и то же, ведь каждый капитан — король на своем корабле, и каждый король обязан быть капитаном.
Дж. Мартин, "Пир стервятников"
Качество войск. Больной вопрос. Как мы видим, варвары - это почти всегда полное ополчение. То есть, масса непрофессиональных бойцов, "проедающих" сам экономический базис. С другой стороны, ополченцы варваров - это не совсем уж небоеспособный фирд (название неважно, полное ополчение, когда каждый свободный житель является и воином, небоеспособно в любой оседлой цивилизации - от Китая до Англии - и до каких-нибудь ацтеков) более цивилизованного народа (смотреть разделы с оружием и доспехами - для варваров уровни ниже среднего гораздо доступнее, а физические характеристики чуть выше в силу диеты). Так, в Oriental Empires ополчение кочевых фракций по характеристикам находится где-то посредине между ополчением фракций обычных и элитными/регулярными/наёмными отрядами. Оно и понятно - короткий конфликт, требующий максимального напряжения - это идеальное сочетание для варваров.
Не такой проблемой, вероятно, будет и набор регулярных отрядов (кроме ситуаций, аналогичных германцам/галлам - когда неэффективное земледелие съедает всех возможных людей). Но тут уже вылезает проблема с не лучшим их оснащением (кроме наёмников - эти могут позволить себе лучшее). Ну и элита, которая оснащена +/- так же, как и у цивилизованных соседей (порой лучше, если у соседей нет воинской элиты как таковой). Элиты при этом условно меньше (при активной набеговой экономике - не меньше, да, но там она сливается с регулярами/наёмниками) в процентном отношении (потому что экономика слабее).
Продолжение следует. Дальше посмотрим некоторые примеры.