Найти тему
Блог Эльфийки

Почему мы шли на риски, создавая экспериментальную графику в своей игре? Ее либо обожают, либо хейтят

Взглянув на скриншоты из нашей игры "День, который забрал тебя", вы сразу поймете: это тот случай, когда риски велики. Тогда почему мы пошли на них, осознавая, что наша графика может как привлечь, так и оттолкнуть игроков?

-2

Мы могли пойти простым путем при разработке своей первой игры и придерживаться классической концепции: яркие цвета, стилистика аниме, тем более, такой стиль присущ 90% визуальных новелл. Но мне остро хотелось выделиться, создать такой графический стиль, который будет неповторим. Сделать так, чтобы у меня самой дух захватывало от визуала, и пускай такой стиль придется не по вкусу каждому, у кого-то он точно вызовет этот самый визуальный восторг. А это гораздо более ценно, чем делать «как все и для всех».

Графика в нашей игре «День, который забрал тебя» разделена на 2 смысловые части.

-3

Первая часть – вид от первого лица главной героини Николь. Вместе с героиней игрок побывает в разнообразных локациях: изба ведьмы, замок императора, лес и поселение Эльфов, земли могущественного некроманта, города северной и южной части Империи и т.д.

Наши мини-игры также созданы при помощи такой графики. Игрок сможет на скорость реакции сражаться с монстрами, ловить падающие предметы, торговать молоком и не только.

Вторая часть – рассказ героини. Суть игры заключается в том, что Николь обращается к игроку, разговаривает с ним, рассказывает о событиях, которые с ней произошли и подводит игрока к моральным выводам и выборам.

Вторая графическая часть кардинально отличается от первой, она нарисована в ином стиле и демонстрирует зарисовки на страницах альбома героини. Чаще всего в таких сценах упор делается на персонажей крупным планом, а обозначая языком новелл, таким образом у нас показаны CG-фоны.

Такой же стиль используется в кат-сценах. Возможно, я кого-то сейчас удивлю, но при нашем скромном бюджете и неподходящем жанре, мы решили добавить в игру полноценные кат-сцены, которые анимируются отдельным специалистом, озвучиваются профессиональной актрисой и для которых мы отдельно пишем музыкальные треки.

Кат-сцены стали одним из самых дорогих пунктиков в бюджете, но я нисколько об этом не жалею: таким образом мы можем оживить нашу вселенную и рассказывать игроку дополнительные истории, раскрывая лор.

Не стоит забывать про персонажей, которыми у нас занимается отдельный художник. Работу с отрисовкой персонажей мы считаем одной из ключевых, так как игрок в первую очередь ощущает эмоции по отношению к ним. К некоторым героям он будет чувствовать привязанность, к некоторым – страх или отвращение.

Мы детально прорабатываем каждого персонажа, выбирая из нескольких скетчей, думаем, во что его одеть и какие детали добавить к его образу.

Например, эльф Анорион обладает связью с природой, как и все эльфы в нашей вселенной. Во время работы над его образом наш художник предложил вариант с птицей, которая сидит на плече у эльфа, и нам очень понравилась эта идея.

Каждый ключевой персонаж имеет свои особенности. Если это воин южной стороны, то на его доспехах красуется символ виверны. Если воин севера – это отражается в эмблеме волка.

Персонажи в игре реагируют на текущие ситуации. Кто-то любит пошутить, кто-то слишком обидчивый – и эти эмоции часто проскальзывают в диалогах с ними. Таким образом мы отобрали и воплотили ряд ключевых эмоций, чтобы оживить наших героев.

итоговые варианты эмоций персонажа "отец Николь"
итоговые варианты эмоций персонажа "отец Николь"

Над графикой в игре работают 4 художника:

  • художник основных фонов BG (Маша)
  • художник дополнительных фонов CG (Диана)
  • художник по персонажам (Ярослав)
  • художник по иконкам и дополнительным отрисовкам (Саша)

Также мы привлекали дополнительного художника для разработки интерфейсов и всех экранов для игры.

Одной из моих гордостей является главное меню в игре. При помощи кода и мучений художника мы смогли создать интерактивное меню, которое реагирует на наведение курсора и изменяет ключевые предметы, например, открывает дверь, если игрок хочет выйти, или заполняет колбы зельем при желании загрузиться.

Разрабатывая визуальную новеллу, в первую очередь необходимо уделять максимальное внимание графике. Пользователь встречает по одежке (в нашем случае – визуалу), и провожает уже по сюжетному содержанию.

P.S. Статья написана специально для конкурса ИГРОПРОМ х ДЗЕН в рамках второго онлайн-фестиваля от ИГРОПРОМ.