5 лет назад — Inside
Официально Inside вышла ещё 29 июня 2016 года, но только на Xbox — а вот до ПК добралась лишь 7 июля, так что большинство игроков с ней познакомились уже в середине лета. И сразу поняли: разработчики из Playdead не зря потратили на свой новый проект целых шесть лет. На первый взгляд могло показаться, что Inside повторяла формулу Limbo — предыдущей игры датчан, которая прославила их в 2010-м. Снова мрачный сеттинг, снова маленький мальчик в роли протагониста, снова платформинг и жуткие головоломки, любая ошибка в решении которых оборачивается жуткой сценой гибели ребёнка. Порой достойно повторить свой предыдущий успех — это уже большое достижение для разработчика, но Playdead не просто сделала вторую Limbo. Она развернула и усложнила оригинальный концепт во всех плоскостях: и в плане сюжета, и по части сложности и разнообразия головоломок, и даже в самом буквальном смысле, переведя игру из 2D в 3D. Если чёрно-белый герой Limbo путешествовал по абстрактному загробному миру, мальчик в красной рубашонке из Inside пробирался уже через задворки тоталитарного общества, где люди — не более чем подопытный материал для невидимого аппарата властей. Сырой и тёмный лес, зловещая свиноферма, удушливые пустоты огромных шахт и заводов, затопленные тоннели метро — Playdead провела игроков по целой веренице маленьких антиутопий, давящей атмосфере которых позавидовали бы сами Кафка с Оруэллом. Причём рассказать леденящую душу историю с ошеломительной концовкой датчанам удалось без единого слова: они настолько удачно подогнали визуальные символы, тревожные звуки и жестокие головоломки друг к другу, что они говорили сами за себя. Трёхчасовое приключение держало в напряжении от первой до последней минуты, и ни единая изощрённая загадка не казалась пустой попыткой растянуть прохождение. Погрузить игрока в настолько осязаемый ночной кошмар — это свершение, которое частенько оказывается не под силу даже разработчикам «больших» хорроров, но творцы из Playdead точно заслужили право вписать его в свои резюме.
10 лет назад — Bastion
Протагонист следующей игры-именинницы июля — тоже ребёнок (или подросток? В игре его так и зовут: Kid, или Малец), но уже совсем не беспомощный. Да и мир, по которому он путешествует, далеко не такой депрессивный, хоть и тоже стоит на грани апокалипсиса.
По сюжету Малец путешествует по буквально разваливающимся на куски останкам своего мира: почти все его жители уже погибли, а парящие в воздухе островки земли населяют громохвосты, смрадоглазы, мусороглоты, пыряйники, ноголизы и прочие монстры, чьи названия говорят сами за себя. Последняя надежда погибающего мира — загадочный Бастион, сооружение, которое способно удержать разлетающиеся фрагменты реальности воедино. Именно его Мальцу и предстоит восстановить, кропотливо собирая на тех самых островках материалы для реставрации Бастиона. Но дать отпор заполонившим их чудовищам — это ещё полбеды; не меньше сложностей создаёт даже сам процесс перемещения, ведь новые плитки пространства на ходу собираются прямо под ногами Мальца, и никогда не знаешь, какая из них окажется обманкой и неожиданно рухнет в пропасть.
15 лет назад — Prey
Рассказывать об оригинальной Prey 2006 года хочется либо всё, либо ничего: в паре абзацев ни её мучительную историю, ни кавардак механик толком не опишешь, но мы всё-таки попробуем. А если вам после этого захочется подробностей, читайте наш материал о всех перипетиях её разработки или рецензию, где все геймплейные находки Prey описаны в деталях.
Вкратце анекдот такой: ещё в 1995-м 3D Realms объявила о разработке космического шутера Prey — как принято было обещать в ту пору, самого необычного, инновационного и насквозь пропитанного 3D-графикой, какой ещё свет не видывал. Причём заправлять проектом должен был не кто-нибудь, а сам Том Холл, который, по иронии, как раз засветился в выпуске «ВЧМИ» за прошлый месяц: там мы вспоминали его Anachronox 2001 года выпуска. Собственно, как раз Anachronox косвенно и стала первым камнем, на который наехала коса разработки Prey. Холл мечтал о полной творческой свободе и геймплейных революциях (как раз их он изначально и надеялся подарить игрокам в Prey), но боссы из 3D Realms неустанно напоминали: творчество творчеством, а деньги зарабатывать надо. На слишком уж амбициозные эксперименты Холла не хватало ни времени, не ресурсов: 3D Realms ставила во главу угла не столько инновации, сколько соответствие тенденциям индустрии. Уже в 1996-м после очередного конфликта с руководством Холл топнул ногой и ушёл из проекта, забрав с собой едва ли не всю команду, и начал разрабатывать Anachronox в созданной на пару с Джоном Ромеро Ion Storm. А Prey осталась сиротой — и в последующие десять лет несколько раз меняла ведущих разработчиков и движки, ради смены которых всю игру приходилось переписывать практически с нуля. В конце концов она перешла в руки малоизвестной команды Human Head Studios, которой 3D Realms поставила уже куда более приземлённую цель: «Пожалуйста, закончите уже наконец этот долгострой».
20 лет назад — Max Payne
А двадцатилетие 23 июля отметила, пожалуй, самая знаменитая из всех игр в этом выпуске: первая часть легендарной серии кровавых аттракционов Max Payne. Не будем в стотысячный раз петь дифирамбы кинематографичному шедевру Remedy Entertainment, который подарил всей игровой индустрии само понятие bullet-time. Лучше полюбуйтесь, какой разрушительный эффект игра произвела в 2001 году на тогдашнего редактора Игромании Олега Полянского: настолько неизгладимых впечатлений от игровых новинок, как в конце девяностых и начале нулевых, мы уже, наверное, не сможем получить больше никогда.
...Пуля, расшвыривая молекулы воздуха, летит к человеческому телу, чтобы образовать в нём головной частью рану. Это чертовски захватывающее зрелище. Для того, кто стоит со слепой стороны ствола, — приятное. Для того, кто с открытой, — обычно чуть менее. Но их мысли уже никого не интересуют. В главной роли — кусочек свинца весом в несколько граммов; все прочие — лишь жадные наблюдатели, знающие, что сейчас их станет на одного меньше.