Найти тему
Mirito

Становится всё сложнее отрицать, что видеоигры - это искусство | Перевод

Это мой перевод статьи "It’s Becoming Harder to Deny Video Games ‘Art’ Status" написанной в 2015 Брайном Мариарти и размещённой на сайте time.com. Приятного прочтения

Сегодняшние технологии способны подарить потребителю новый опыт, который не является ни игрой, ни фильмом

Getty Images; Иллюстрация подготовленная Алексом Зебезом специально для TIME
Getty Images; Иллюстрация подготовленная Алексом Зебезом специально для TIME

В английском слово "art" имеет несколько значений. Оно может использоваться в качестве синонима к слову "craft", к примеру, любая скульптура сделанная спульптором - практически что угодно, созданное кем угодно - это вид искусства. Любое оттачивание навыков, любое практическое применение этих навыков - это тоже своего рода искусство. Искусство готовки. Исскуство войны. В таком смысле видеоигры, совершенно точно, могут считаться искусством.

Однако когда люди спрашивают: "Являются ли видеогры искусством?", на самом деле хотят знать: "Видеоигры - это Искусство (с большой буквы)?". Они имеют в виду великое искусство. Отличное искусство. Культурные монументум. Те вещи, которые выставляют в музеи и прячут, когда варвары стоят у ворот.

Стало сложно отрицать художественную ценность видеоигр. Они прошли тест на музейность. За прошедшие года прошли десятки выставок и не где-то там, а в таких авторитетных местах, как Смитсоновский институт и MoMA. Университы занесли в исторические архивы особо важные игры и консоли и даже предлагают докторские степени в среде изучения видеоигр. Видеоигры вносят значительный вклад в культуру и экономику.

В 2005 ныне покойный кино-критик Роджер Эберт справоцировал в интернете огненый шторм своим заявлением о том, что "Видеоигры никогда не смогут быть искусством", и добавив к этому ещё одну фразу: "Никто ещё не показал мне игры, достойной сравнения с великими драматургами, поэтами, режисёрами, писателями и композиторами". В то время, аргумент оказался достаточно весомым, чтобы временно завершить данный спор. Однако за последующее десятилетие случилось две вещи, при учёте которых заявление Эберта теряет свою актуальность.

Во-первых: движение независимых игр, питаемое больше страстью и энтузиазмом, чем желанием заработать. И подкреплённое такими инструментами для разработки, как Unity, Inform и Twine. "Инди" сегмент сегодня содержит в себе тысячи находящихся на грани, любобытных и глубоко личных игр, которые уж слишком сильно походят на искусство, даже для таких зануд, как я. Авторы, такие как Эмили Шорт, Порпентин и Йон Инголд создают очень впечетляющие работы. Никто не может игнорировать пугающую красоту thatgamecompany'вской "Journey", эмоциональный разрыв от Уило О'Ниловской "Actual Sunlight", или наводящий на самоанализ "The Witness" от Thekla.

Во-вторых: появления нового вида опыта, который является смешением технологий и фильмов, создавая при этом гибрид, который ни игра и ни кино. Такие некласифицируемые вещи, как Хидео Кодзимовская "P.T", "Fatale" от студии Tale of Tales и "Dear Esther" от The Chinese Room's являются олицетворением перспектив будущего электронных развлечений - и да, Искусства.

Как однажды спела Грэйс Слик из группы "Jefferson Airplane": "Мы делаем вещи, у которых пока нет названия".

Мориарти - IMDG профессор практики в гейм-дизайне в Вустерском полетехническом