Найти в Дзене
Игрочайник

Хаос песочниц против гармоничного дизайна. За какими играми будущее?

Оглавление

Когда у тебя возникает желание поиграть во что-нибудь новенькое, ты начинаешь грустно листать ленту стима:
очередная стрелялка с простым как рельса геймплеем, очередная фэнтези гриндилка на которую нужно тратить времени больше чем на работу, а вот "уникальная" RPG про киберпанк с крутым сюжетом и картонным мирком. Тьфу.

Почему крупные игровые студии всё больше повторяются, а проектов с оригинальными идеями всё меньше? — Никогда не задавался таким вопросом?

Конечно, в основе самоповторов стоит прагматичное желание выпустить игру по успешно зарекомендовавшей себя формуле. Сложно обвинять разработчиков в желании заработать. Но замыкаясь в бесконечном конвейере игростроя, разработчики выдыхаются как художники.

В этой части я сыплю старческим песком

Такая ситуация была и раньше. На рубеже 1980-90-х игры начали серьёзно меняться, но до этого разработчики погрязли в копировании друг друга. Проблема заключалась не в самом факте копирования идей, а в том, что никто не видел иных способов развлечь игрока.

Ещё в 1970-х годах придумали концепцию не просто развлечения игрока, а увлечения. Чтобы человек приходил не на аттракцион, а погружался в иной мир. Этой концепции следовали игры серии Ultima и Wizardry.

В 1986 году Ultima III: Exodus так впечатлила юного участника шахматного клуба средней школы Эммауса, что он твёрдо решил стать разработчиком игр с открытым миром и, после учёбы в колледже, он устроился на работу в студию неподалёку от своего дома. А спустя десять лет он показал нам остров Вварденфелл.
Ну как вам Ultima III: Exodus? Какой графон, какое освещение... Сейчас в одном шейдере больше информации чем в этом кадре.
Ну как вам Ultima III: Exodus? Какой графон, какое освещение... Сейчас в одном шейдере больше информации чем в этом кадре.

Игра с открытым миром позволяла исследовать виртуальное пространство, давала чуть больше свободы игрокам. И в стремлении дать чуть больше свободы, разработчики наткнулись на одну плохую идею, они не знали что она плохая и взялись воплощать, однако, плохая идея показалась интересной игрокам и сработала хорошо.

Суть идеи в том, чтобы оставить игрока одного, наедине с игрой, и пусть делает что ему вздумается. Очертить ему рамки, а там уже куда кривая выведет. Игрокам конечно не угодить, но фанаты такого подхода нашлись.

А потом грянуло у Nintendo, самой популярной консоли тех лет.
Скромный автор Mario, Сигэру Миямото, прогуливался по парку и поймал себя на мысли, что ему интересно бродить по нему. Прогулка, которая начинается как бесцельное времяпрепровождение, заканчивается интересным открытием нового пути или площадки с красивым видом на пруд. А что если создать игру, где будут стартовые условия, некий контекст, но игрок сам будет выбирать свой путь? Даже если это приведёт его к гибели в самом начале игры.

-3

Так родилась Зельда. Если быть точнее: The Legend of Zelda — фэнтезийная игра с открытым для исследования миром.
Она была не первой песочницей, даже заимствовала некоторые механики у менее популярных предшественников. Но ей удалось, как сейчас говорят, завируситься.

В жанре песочницы обычно выступали разного рода космосимы и гиковские RPG с кучей текста и таблиц. Мало какой подросток захочет в это играть. Но вот Зельда была проста в понимании и легко игралась.
Как результат: детище Миямото стало культурным феноменом и до сих пор радует геймеров (уже много частей повыпускали).

Что и говорить, даже разработчики Скайрима вдохновлялись этой серией игр. Не верите? Тогда взгляните на скриншот выше и если не поняли, то ссылка на статью о крутом секрете Скайрима будет ниже.

Что такое SandBox игры?

Песочница (SandBox) это тип игр, где игроку задают некие стартовые условия, помещают его в определённые рамки и показывают как взаимодействовать с игровым миром. Задачи и модель поведения, игрок определяет для себя сам.

Самая точная аналогия (как не странно)— это когда маленьких детей запускают в песочницу, выдают им приборы для изъятия грунта, пустую тару для наполнения и оставляют творить.
-4

Примеров воплощения песочниц в индустрии игр так много, что можно писать отдельную статью по любой из них. Одни стали символом игровой индустрии (серия The Sims), другие обрели фанатов за счёт близкого к идеалу воплощения геймерской мечты (серия Корсары и Mount and Blade), а некоторые просто созданы быть песочницами (глобальные RTS от Paradox Interactive — Hearts of Iron, Europa Universalis, Crusader Kings).

Отличительная черта этих игр состоит в рутине. Не той рутине от которой игроки бегут в игры... Хотя, тот же The Sims предлагает окунуться именно в бытовуху.
В любом случае, большинство песочниц построены на двух китах.

  • Первый это необходимость развлекаться самому, в рамках игрового мира.
  • Второй это тот факт, что игрок не центр мироздания.

У игрока конечно может быть некая глобальная цель (поставленная сценаристом) и он даже может быть избранным героем, но игровой мир спокойно живёт и без него.

И тут не обойдусь без примера в виде Механоидов. Игра на века. Если искали настоящий киберпанк с открытым миром, то качайте вторую часть.
Скрин ниже это уже более позднее воплощение.
Продолжение Механоидов готовят на движке Unreal Engine 5
Продолжение Механоидов готовят на движке Unreal Engine 5

Вторая часть Механоидов предлагала настоящую войну кланов. Стоило зазеваться и враги уже отжимают твои аванпосты, крадут механоидов и насаждают свою идеологию.

Как видите, в рамках песочницы, прекрасно себя чувствуют игры всех жанров. Тогда почему же все не делают SandBox игры?
Просто есть один нюанс, который не удаётся вписать в эту модель построения игры. Называется он "Сценарий".

Что мешает песочницам захватить весь игрострой?

Любое вмешательство в игровой сценарий начинает его разваливать. От этого страдают и обычные игры.

Когда выходит очередная супер ААА-игра c многомиллионным бюджетом и сценарием круче чем у Голливудского блокбастера (сейчас это совсем просто сделать), то игроки начинают оказывать своё влияние на этот самый сценарий.

Получается, что сюжет игры и сценарий не работают, просто потому что их растащили на мемасики и никто не воспринимает их всерьёз. Настоящий кошмар отдела маркетинга. Как продавать Doom Eternal, когда все ржут над смешным демоном, который задумывался как страшный? Приходится усугублять, и вот — суровый шутер с кишками, бензопилами и монстряками превращается в аниме для девочек десяти лет, с розовыми костюмами, конфетти вместо крови и милыми шуточками.

Эти парни могут поднять восстание до прихода Чемпиона, но сценарист-капиталист сковал их цепями сценария и придавил рельсами игровой архитектуры.
Эти парни могут поднять восстание до прихода Чемпиона, но сценарист-капиталист сковал их цепями сценария и придавил рельсами игровой архитектуры.

The Elder Scrolls IV: Oblivion пытались сделать с элементами песочницы. Но в итоге, прописанный сюжет просто разваливался по ходу игры. Чем дольше игрок откладывал визит в Кватч, тем меньше шансов оставалось на прохождение главного квеста.

Все друг друга били и никто не хотел бороться с даэдра. Когда систему доработали и попытались повторить в Скайриме, то суровые норды просто устраивали дебош по любому поводу. Знаменитая драка за барахло Довакина это рудимент песочницы в Скайриме.

Сама система не терпит, когда её загоняют в угол и пытается равномерно растечься по игровому пространству. Работа над сценарием, который подвержен воздействию больших количеств переменных это труд на пару лет. А может и на десятилетие.

Вспоминается долгая разработка Starfield и TES VI

Золотая середина

Конечно, разработчики не дурачки. Стараются гибко адаптировать свои проекты под запросы аудитории. В некоторых RPG есть генерация квестов или система путешествующих персонажей (торговцы из Fable The Lost Chapters), распорядок дня у NPC и даже свободное поведение персонажей в определённых рамках.

Благодаря точечному внедрению элементов песочницы, игровой мир кажется чуть более живым, но от основных сюжетов ничто не отвлекает. Ключевые NPC привязаны к своим биомам, а малозначимые бродят по чётко прописанным путям и создают видимость бурной деятельности.

-7

Возвращаясь к вопросу во втором абзаце: — Почему игровые студии всё больше повторяются?
Кризис творчества не начинается по единственной причине. Это достаточно текучее состояние, там много проблем, одна из которых — технологический потолок.

Один сценарист не способен придумать бесконечное множество сценариев, под любую модель поведения игрока. Даже на съёмках больших сериалов подключают больше двух сценаристов.

С играми, тоже самое. Один пишет основную концепцию, другой разрабатывает сценарий на различные этапы игры и т.д. А ведь ещё есть геймдизайн, который тоже не монолитен. Нанимается отдельный дизайнер уровней, дизайнер по квестам, по интерфейсу, по графике и многому другому.

-8

Это всё стоит баснословных денег. Скайрим стоил разработчикам около 50 миллионов, GTA 5 ускакала за 150 миллионов, Call of Duty не разрабатывается меньше чем за 100 миллионов.

А какая самая популярная (и доходная) игра десятилетия? Ответ: — GTA Online. Режим который собрали за миллион долларов и выпустили без особых надежд. А ведь это многопользовательская песочница.

Оказалось, что крутейшие студии мира не могут охватить все потребности игроков (в рамках одной игры) и лучшее на что они сподобились это дать игрокам свободу в песочнице. Лучший симбиоз геймдизайна и песочницы показал PUBG — многопользовательский шутер выросший из модификации ARMA 3, где игрокам предлагалось поучаствовать в королевской битве.

Дикая популярность дешёвенькой поделки на базе движка Unreal Engine 4 и все захотели свою королевскую битву. Чуть позже вышел Fortnite и накрыл собой Твич с Ютюбом на пару месяцев.

Какое будущее ждёт игрострой?

Разработчики поняли, что просто дать игроку свободу это не решение проблемы. В конце концов, игроку надоедает себя развлекать и он обращается к сценарию. Как говорится: — одними сайд-квестами сыт не будешь. Нужны полноценные сюжеты, с драмой и искромётным юмором. Но как подружить хаос песочницы с порядком сценарного искусства?

Пока что пытаются совмещать. Получается через раз, а то и через десять раз. Независимые разработчики вносят свою лепту, создавая живые миры. Однако, всё это мелочи.

-9

Последние два года пытаются побороть нейросети. Например Starfield будет использовать нейросети для дизайна биомов на планетах. Естественно в связке с процедурной генерацией. Обещают много сюжетных квестов и песочницу. Тодд Говард уже дважды обжёгся и отменял песочницу на стадии разработки. Посмотрим, как будет в этот раз.

Лично я вижу будущее игр в связке SandBox и классических сюжетных историй. Вероятнее всего будут прибегать к помощи нейросетей и нас ждут просто чумовые баги в творениях Bethesda. Но никто не обещал, что всё получится хорошо с первой попытки.

Процедурная генерация квестов вполне возможна, а с нейросетями можно создать достаточное количество вариантов, под любое прохождение.

-10

Представьте условный Скайрим, где вы играете не за Довакина, а за другого персонажа. Например Фендала, где вы не убиваете Алдуина лично, а помогаете Довакину в его деле...
Или не помогаете, в зависимости от вашего выбора. Просто охраняете Ривервуд от разбойников, а игра генерирует квесты под ваше поведение, при этом: Довакин не исчезает, а творит своё "добро" где-то там за горами.