Когда у тебя возникает желание поиграть во что-нибудь новенькое, ты начинаешь грустно листать ленту стима:
очередная стрелялка с простым как рельса геймплеем, очередная фэнтези гриндилка на которую нужно тратить времени больше чем на работу, а вот "уникальная" RPG про киберпанк с крутым сюжетом и картонным мирком. Тьфу.
Почему крупные игровые студии всё больше повторяются, а проектов с оригинальными идеями всё меньше? — Никогда не задавался таким вопросом?
Конечно, в основе самоповторов стоит прагматичное желание выпустить игру по успешно зарекомендовавшей себя формуле. Сложно обвинять разработчиков в желании заработать. Но замыкаясь в бесконечном конвейере игростроя, разработчики выдыхаются как художники.
В этой части я сыплю старческим песком
Такая ситуация была и раньше. На рубеже 1980-90-х игры начали серьёзно меняться, но до этого разработчики погрязли в копировании друг друга. Проблема заключалась не в самом факте копирования идей, а в том, что никто не видел иных способов развлечь игрока.
Ещё в 1970-х годах придумали концепцию не просто развлечения игрока, а увлечения. Чтобы человек приходил не на аттракцион, а погружался в иной мир. Этой концепции следовали игры серии Ultima и Wizardry.
В 1986 году Ultima III: Exodus так впечатлила юного участника шахматного клуба средней школы Эммауса, что он твёрдо решил стать разработчиком игр с открытым миром и, после учёбы в колледже, он устроился на работу в студию неподалёку от своего дома. А спустя десять лет он показал нам остров Вварденфелл.
Игра с открытым миром позволяла исследовать виртуальное пространство, давала чуть больше свободы игрокам. И в стремлении дать чуть больше свободы, разработчики наткнулись на одну плохую идею, они не знали что она плохая и взялись воплощать, однако, плохая идея показалась интересной игрокам и сработала хорошо.
Суть идеи в том, чтобы оставить игрока одного, наедине с игрой, и пусть делает что ему вздумается. Очертить ему рамки, а там уже куда кривая выведет. Игрокам конечно не угодить, но фанаты такого подхода нашлись.
А потом грянуло у Nintendo, самой популярной консоли тех лет.
Скромный автор Mario, Сигэру Миямото, прогуливался по парку и поймал себя на мысли, что ему интересно бродить по нему. Прогулка, которая начинается как бесцельное времяпрепровождение, заканчивается интересным открытием нового пути или площадки с красивым видом на пруд. А что если создать игру, где будут стартовые условия, некий контекст, но игрок сам будет выбирать свой путь? Даже если это приведёт его к гибели в самом начале игры.
Так родилась Зельда. Если быть точнее: The Legend of Zelda — фэнтезийная игра с открытым для исследования миром.
Она была не первой песочницей, даже заимствовала некоторые механики у менее популярных предшественников. Но ей удалось, как сейчас говорят, завируситься.
В жанре песочницы обычно выступали разного рода космосимы и гиковские RPG с кучей текста и таблиц. Мало какой подросток захочет в это играть. Но вот Зельда была проста в понимании и легко игралась.
Как результат: детище Миямото стало культурным феноменом и до сих пор радует геймеров (уже много частей повыпускали).
Что и говорить, даже разработчики Скайрима вдохновлялись этой серией игр. Не верите? Тогда взгляните на скриншот выше и если не поняли, то ссылка на статью о крутом секрете Скайрима будет ниже.
Что такое SandBox игры?
Песочница (SandBox) это тип игр, где игроку задают некие стартовые условия, помещают его в определённые рамки и показывают как взаимодействовать с игровым миром. Задачи и модель поведения, игрок определяет для себя сам.
Самая точная аналогия (как не странно)— это когда маленьких детей запускают в песочницу, выдают им приборы для изъятия грунта, пустую тару для наполнения и оставляют творить.
Примеров воплощения песочниц в индустрии игр так много, что можно писать отдельную статью по любой из них. Одни стали символом игровой индустрии (серия The Sims), другие обрели фанатов за счёт близкого к идеалу воплощения геймерской мечты (серия Корсары и Mount and Blade), а некоторые просто созданы быть песочницами (глобальные RTS от Paradox Interactive — Hearts of Iron, Europa Universalis, Crusader Kings).
Отличительная черта этих игр состоит в рутине. Не той рутине от которой игроки бегут в игры... Хотя, тот же The Sims предлагает окунуться именно в бытовуху.
В любом случае, большинство песочниц построены на двух китах.
- Первый это необходимость развлекаться самому, в рамках игрового мира.
- Второй это тот факт, что игрок не центр мироздания.
У игрока конечно может быть некая глобальная цель (поставленная сценаристом) и он даже может быть избранным героем, но игровой мир спокойно живёт и без него.
И тут не обойдусь без примера в виде Механоидов. Игра на века. Если искали настоящий киберпанк с открытым миром, то качайте вторую часть.
Скрин ниже это уже более позднее воплощение.
Вторая часть Механоидов предлагала настоящую войну кланов. Стоило зазеваться и враги уже отжимают твои аванпосты, крадут механоидов и насаждают свою идеологию.
Как видите, в рамках песочницы, прекрасно себя чувствуют игры всех жанров. Тогда почему же все не делают SandBox игры?
Просто есть один нюанс, который не удаётся вписать в эту модель построения игры. Называется он "Сценарий".
Что мешает песочницам захватить весь игрострой?
Любое вмешательство в игровой сценарий начинает его разваливать. От этого страдают и обычные игры.
Когда выходит очередная супер ААА-игра c многомиллионным бюджетом и сценарием круче чем у Голливудского блокбастера (сейчас это совсем просто сделать), то игроки начинают оказывать своё влияние на этот самый сценарий.
Получается, что сюжет игры и сценарий не работают, просто потому что их растащили на мемасики и никто не воспринимает их всерьёз. Настоящий кошмар отдела маркетинга. Как продавать Doom Eternal, когда все ржут над смешным демоном, который задумывался как страшный? Приходится усугублять, и вот — суровый шутер с кишками, бензопилами и монстряками превращается в аниме для девочек десяти лет, с розовыми костюмами, конфетти вместо крови и милыми шуточками.
The Elder Scrolls IV: Oblivion пытались сделать с элементами песочницы. Но в итоге, прописанный сюжет просто разваливался по ходу игры. Чем дольше игрок откладывал визит в Кватч, тем меньше шансов оставалось на прохождение главного квеста.
Все друг друга били и никто не хотел бороться с даэдра. Когда систему доработали и попытались повторить в Скайриме, то суровые норды просто устраивали дебош по любому поводу. Знаменитая драка за барахло Довакина это рудимент песочницы в Скайриме.
Сама система не терпит, когда её загоняют в угол и пытается равномерно растечься по игровому пространству. Работа над сценарием, который подвержен воздействию больших количеств переменных это труд на пару лет. А может и на десятилетие.
Вспоминается долгая разработка Starfield и TES VI
Золотая середина
Конечно, разработчики не дурачки. Стараются гибко адаптировать свои проекты под запросы аудитории. В некоторых RPG есть генерация квестов или система путешествующих персонажей (торговцы из Fable The Lost Chapters), распорядок дня у NPC и даже свободное поведение персонажей в определённых рамках.
Благодаря точечному внедрению элементов песочницы, игровой мир кажется чуть более живым, но от основных сюжетов ничто не отвлекает. Ключевые NPC привязаны к своим биомам, а малозначимые бродят по чётко прописанным путям и создают видимость бурной деятельности.
Возвращаясь к вопросу во втором абзаце: — Почему игровые студии всё больше повторяются?
Кризис творчества не начинается по единственной причине. Это достаточно текучее состояние, там много проблем, одна из которых — технологический потолок.
Один сценарист не способен придумать бесконечное множество сценариев, под любую модель поведения игрока. Даже на съёмках больших сериалов подключают больше двух сценаристов.
С играми, тоже самое. Один пишет основную концепцию, другой разрабатывает сценарий на различные этапы игры и т.д. А ведь ещё есть геймдизайн, который тоже не монолитен. Нанимается отдельный дизайнер уровней, дизайнер по квестам, по интерфейсу, по графике и многому другому.
Это всё стоит баснословных денег. Скайрим стоил разработчикам около 50 миллионов, GTA 5 ускакала за 150 миллионов, Call of Duty не разрабатывается меньше чем за 100 миллионов.
А какая самая популярная (и доходная) игра десятилетия? Ответ: — GTA Online. Режим который собрали за миллион долларов и выпустили без особых надежд. А ведь это многопользовательская песочница.
Оказалось, что крутейшие студии мира не могут охватить все потребности игроков (в рамках одной игры) и лучшее на что они сподобились это дать игрокам свободу в песочнице. Лучший симбиоз геймдизайна и песочницы показал PUBG — многопользовательский шутер выросший из модификации ARMA 3, где игрокам предлагалось поучаствовать в королевской битве.
Дикая популярность дешёвенькой поделки на базе движка Unreal Engine 4 и все захотели свою королевскую битву. Чуть позже вышел Fortnite и накрыл собой Твич с Ютюбом на пару месяцев.
Какое будущее ждёт игрострой?
Разработчики поняли, что просто дать игроку свободу это не решение проблемы. В конце концов, игроку надоедает себя развлекать и он обращается к сценарию. Как говорится: — одними сайд-квестами сыт не будешь. Нужны полноценные сюжеты, с драмой и искромётным юмором. Но как подружить хаос песочницы с порядком сценарного искусства?
Пока что пытаются совмещать. Получается через раз, а то и через десять раз. Независимые разработчики вносят свою лепту, создавая живые миры. Однако, всё это мелочи.
Последние два года пытаются побороть нейросети. Например Starfield будет использовать нейросети для дизайна биомов на планетах. Естественно в связке с процедурной генерацией. Обещают много сюжетных квестов и песочницу. Тодд Говард уже дважды обжёгся и отменял песочницу на стадии разработки. Посмотрим, как будет в этот раз.
Лично я вижу будущее игр в связке SandBox и классических сюжетных историй. Вероятнее всего будут прибегать к помощи нейросетей и нас ждут просто чумовые баги в творениях Bethesda. Но никто не обещал, что всё получится хорошо с первой попытки.
Процедурная генерация квестов вполне возможна, а с нейросетями можно создать достаточное количество вариантов, под любое прохождение.
Представьте условный Скайрим, где вы играете не за Довакина, а за другого персонажа. Например Фендала, где вы не убиваете Алдуина лично, а помогаете Довакину в его деле...
Или не помогаете, в зависимости от вашего выбора. Просто охраняете Ривервуд от разбойников, а игра генерирует квесты под ваше поведение, при этом: Довакин не исчезает, а творит своё "добро" где-то там за горами.