—Давайте начнем с краткого представления о себе.
Miyamoto: Я был продюсером Super Mario World. Как описать свою роль... в основном, я внимательно наблюдал за работой каждого, время от времени внося свои идеи.
Tezuka: Я разрабатывал различных врагов и игровую механику, часто работая до поздней ночи. Я также обсуждал идеи с командой, принимал решения и помогал игре принять окончательный вид. Иногда Miyamoto заходил в комнату и говорил "нет, это не подходит". (улыбается)
Nakago: Я был ответственным за программную часть. Вместе с Tezuka, я контролировал все, что связано с программированием.
Kondo: Я был вовлечен во все аспекты - от создания музыки до программирования и звука... Я работаю над этим еще с самого начала Super Mario Bros.
Konno: Вместе с Eguchi, который сегодня отсутствует из-за своего медового месяца, я занимался созданием карт и дизайном уровней. (улыбается)
—Сколько человек было в команде Super Mario World?
Miyamoto: В нашей команде было нас пятеро, а также Eguchi, один дизайнер персонажей и трое основных программистов. Так что примерно 10 человек всего, я полагаю. Большинство из них работали с нами еще над оригинальным Super Mario Bros.
—Можно сказать, что вы все еще руководите игрой?
Miyamoto: Ну, я не знаю. Иногда они мало ко мне прислушиваются. (смеется) В любом случае, мы часто вместе обсуждаем некоторые идеи как команда, работая допоздна.
—Это первая игра Mario для новой аппаратной платформы Super Famicom. Были ли какие-либо трудности при работе с Super Famicom?
Tezuka: В моем случае, раньше я рисовал всю графику персонажей сам, но для Super Mario World я смог передать эту работу другим. В этом отношении было намного проще.
Miyamoto: это не связано с Super Famicom. (смеется)
Tezuka: Ладно, в таком случае я скажу, работая впервые с новым оборудованием, были некоторые сложности, например, программные инструменты, которые еще не были полностью разработаны. В основном, это все проблемы, сопутствующие началу чего-то нового.
Miyamoto: У нас теперь не было ограничений на прокрутку и количество цветов, как у Famicom, поэтому стало намного проще изображать вещи. Это было замечательно. Однако перед тем, как мы приступили к разработке Super Mario World, мы портировали Mario 3 на Super Famicom как эксперимент, и несмотря на более детализированные цвета и спрайты, это была все та же игра. Это заставило меня понять, что мы не можем просто создать ту же игру снова: нам нужно создать что-то новое. Так что в этом контексте мы говорили о том, как максимально использовать новое оборудование. На самом деле было много обсуждений по этому поводу.
Tezuka: Многие люди в Nintendo, которые видели разработку Super Mario World, сказали: "Это не сильно отличается от игр на Famicom". Мы думали то же самое. (смеется)
Miyamoto: Это верно, но если мы обнаруживали что-то крутое, что заставляло нас сказать "ух!", но в то же время портило баланс или ход игры, мы не добавляли это. Кроме того, хотя Super Mario World была выпущена на 4-мегабитном картридже (в сравнении с 3-мегабитным картриджем SMB3), для расширенной цветовой палитры требовалась большая память, поэтому ограничения памяти на этот раз были даже более строгими.
—А как насчет программной части?
Nakago: Самое главное было то, что нам больше не приходилось беспокоиться об ограничениях аппаратного обеспечения, как это было во времена Famicom. Один конкретный пример - Марио на Йоши: мы придумали эту идею давно, но не могли реализовать ее на Famicom. Я очень рад, что мы, наконец, смогли осуществить это в SMW.
Miyamoto: Бумага с "чертежом динозавра" была прикреплена к моему столу на протяжении пяти лет!
—А как насчет звука?
Kondo: С Super Famicom вы должны создавать сами звуковые сэмплы, поэтому по сравнению с Famicom это было в 100 раз сложнее.
— Хорошо, кажется, тебе полагается приз за "Самую тяжелую работу", Кондо. (смех). Как изменился процесс создания игры Марио, от Марио 1 до Марио 4?
Miyamoto: С первым Super Mario Bros. я начал с того, чтобы создать атлетическую игру, в которой движения чувствуется инстинктивно "правильным". Я начинал с нуля, это значило что придется много экспериментировать. В отличие от этого, с 3 и теперь с 4, мне не нужно беспокоиться о базовом направлении игр Марио. Это скорее о том, насколько мы можем их отполировать и какие новые интересные элементы мы можем добавить.
—А плащ будет одной из этих новых вещей.
Tezuka: Управление плащом - когда вы раскрываете плащ и ловите ветер, поднимаясь вверх - изначально было немного иным. Мы не знали, будет ли оно ощущаться правильно, поэтому, как мы делали с управлением в Excitebike в те дни, мы собирали много отзывов от тестировщиков. Как и ожидалось, игроки нашли управление плащом слишком сложным, поэтому мы изменили его характеристики так, чтобы управление ощущалось гораздо более играбельным, хотя полет Марио и выглядит немного неуклюжим,
—Кажется, Super Mario World намного проще, чем Super Mario Bros. 3... Tezuka: Мы внесли очень тонкие и детальные изменения в сложность и обработку столкновений.
Miyamoto: SMB3 была создана для опытных игроков, которые погрузились в предыдущие игры Марио. В отличие от этого, мы старались сделать SMW дружественной для начинающих, но все равно захватывающей для тех, кто играл в SMB3.
—Похоже, вы уделили много внимания сложности игры.
Tezuka: Да. Если один из тестовых игроков говорил нам "эта часть сложная", я очень внимательно рассматривал это. Ведь я сам не очень хороший игрок... (смеется)
—Кстати, кто из вас всех лучший игрок в Марио?
Konno: Из нас пятерых здесь это был бы я, но на самом деле лучший игрок - Eguchi, который не смог прийти сегодня. Он знает все уровни наизусть, он словно видит на три экрана вперед. (смеется)
В Super Mario World пунктирные блоки оказались ключом к настройке сложности, и я думаю, что это получилось очень хорошо. Если игрок активирует все переключатели, игра становится гораздо проще.
Miyamoto: Одной из проблем экшн-играм является то, как сделать так, чтобы ими могли наслаждаться игроки всех уровней, от начинающих до более опытных. Один из способов - добавить "Режим легкой игры", но я считаю, что лучший метод - когда игрок может сам регулировать сложность в процессе игры. Пунктирные блоки выполняют эту роль в Super Mario World.
Некоторое время я хотел сделать игру, в которой дело не ограничивается достижением конца уровня - игру, в которой после прохождения уровня вы все равно хотите вернуться и исследовать, и получить больше впечатлений. Для этого уровни должны быть проще, это необходимое условие.
—Возьмем в качестве примера пунктирные блоки. Как вы придумываете такие идеи для игры?
Miyamoto: если я правильно помню, это была идея Nakago...?
Nakago: это была я? Хм...
Miyamoto: Я уже не помню, кто какую идею придумал. Все решается, когда каждый вносит свои предложения: "а как насчет этого?" или "сделайте это!" Хотя люди все еще заявляют, что некоторые идеи принадлежат именно им, например: "эй, это была моя идея!" (смеется) Что касается пунктирных блоков, это началось с вопроса о том, как увеличить количество различных типов блоков. Затем было много экспериментов...
—Можно ли сказать, что в геймдизайне все начинается с экспериментов? Miyamoto: Конечно, но перед этим бывает много обсуждений и разговоров. Но, взяв в качестве примера Zelda и Mario, это почти та же команда для обеих серий, и во время обмена идеями часто слышно что-то вроде "О, эта идея, я думаю, лучше подойдет для Zelda". Так что, возможно, вы увидите, как Link катается на динозавре в следующей игре. (смеется)
В любом случае, идея (возможно, изначально шуточная) передается программистам. После обсуждения с ними и проведения некоторых тестов, когда они получают общую картину того, как игра будет работать, собирается команда сотрудников, и работа начинается.
—Так сейчас все работают над новой Zelda для SFC, верно?
Miyamoto: Мы продвигаемся вперед, приближаясь к завершению. Я думаю, что она будет готова ко Дню детей (5 мая) следующего года, но не цитируйте меня на этот счет. (смеется)
—Наконец, я хотел бы завершить, спросив, какие игры каждый из вас хотел бы создавать в будущем.
Kondo: По мере развития аппаратного обеспечения, качество музыки улучшается, и вскоре музыка для игр будет конкурировать на том же уровне, что и общая музыка. Я хочу принять эти новые вызовы, имея в виду, что игровая музыка — это музыка для видеоигр.
Konno: Для меня главный вопрос заключается в том, как сделать игры более глубокими, и я не имею в виду простое добавление большего пространства или памяти. Даже если мы войдем в эпоху новых носителей информации, которые смогут хранить в 10 раз больше информации, я не думаю, что важность этого вопроса изменится.
Tezuka: Это был мой подход к Марио, но я хочу создавать игры, которые, сколько бы раз вы их не проходили, вы все равно хотите сохранить и хранить, как сокровище. Я хочу продолжать создавать игры с такой целью.
Nakago: Поскольку я могу скоро обессилеть от переработок (смеется), я бы хотел игру, которую в которую я смогу поиграть, находясь в больнице. Я помню, как я полностью погружался в эти старые простые игры, такие как marbles. В них я мог затеряться на часы. Любой жанр и формат подойдут, но, думаю, мне бы хотелось, чтобы было больше игр подобного рода.
Miyamoto: Я хочу, чтобы консольные игры стали "местом для игры" — миром, к которому дети испытывают своего рода привязанность и к которому они хотят возвращаться снова и снова. И как здорово, что у детей есть все эти миры, вмещенные в консоль и игровую библиотеку, достаточно малые, чтобы поместиться в комоде.
Кроме того, как родитель, недавно я обнаружил что-то новое. Я заметил, что, когда родитель видит, что его ребенок читает книгу, он считает это хорошим, но когда ребенок сидит перед телевизором, для того, чтобы поиграть в видеоигру, родители почему-то чувствуют вину, хотя игры — это активный опыт. Почему так, интересно? Я хотел бы создать игру, при виде которой мать подумает: "Ах, хорошо! Моему ребенку уже достаточно лет, чтобы играть в видеоигры!"
Конечно, у меня есть эти величественные цели, но мой повседневный реальный мир заключается в том, чтобы разбираться в деталях вопросов вроде "на сколько пикселей должен прыгать Марио?" (смеется)
— Мы с нетерпением ждем вашей следующей замечательной игры. Спасибо вам за время, которое вы уделили нам сегодня!
Koji Kondo – Интервью с разработчиками 1991 года из официального руководства по Super Mario World (том 2)
—Расскажите нам о вашей музыкальной истории.
Kondo: Все началось, когда я начал учиться играть на электоне(electone) в первом классе начальной школы. Мне казалось скучным просто учить практические упражнения на фортепиано, я хотел научиться играть песни и исполнять их. Однако, оглядываясь в прошлое, иногда я задумываюсь о том, что было бы хорошо, если бы я изучал тогда фортепиано.
—Какие жанры/исполнители вам нравятся?
Kondo: В средней школе мне нравился джаз и фьюжн. Я много слушал Sadao Watanabe, конечно. (смех интервьюера) Нет, это правда! Я также ходил на многие его концерты. Некоторое время я очень восхищался им. Я научился играть множество его песен на электоне. В средней школе я также был одержим хард-роком. Многие люди моего поколения были под его влиянием.
—Есть ли какие-то альбомы, которыми вы интересуетесь в последнее время? Kondo: Мне нравится группа Shang Shang Typhoon. Я также слушаю Gypsy Kings и другую зарубежную музыку.
—Вы думали, что ваше будущее будет связано с музыкой еще в средней школе?
Kondo: Нет, совсем нет. Я просто хотел продолжать играть музыку как хобби. Я также играл в некоторых любительских группах. Когда поступал в колледж, я не выбирал музыкальную специальность.
—Что вы изучали в колледже?
Kondo: Я учился в отделении художественного планирования Osaka University of Arts. По названию этого отделения нельзя точно сказать, что именно я изучал, но мы занимались визуальным искусством, литературой, музыкой — различными областями искусства в широком смысле.
—Вы присоединились к Nintendo в качестве программиста игр?
Kondo: Нет. Когда я присоединился к Nintendo, это был первый год, когда они нанимали специалистов по звуку. Я начал работать над звуком с самого начала своей карьеры в Nintendo. Изначально я занимался звуковыми эффектами и музыкой для аркадных игр. Позже меня перевели в команду разработки Super Mario Bros., где я сочинил знаменитую музыку для игры.
Тема из Doraemon, перенесенная из руководства по Family Basic. Хотя в руководстве не указывается автор, скорее всего, Kondo программировал эту мелодию в качестве одного из своих первых заданий в Nintendo, согласно его вышесказанному комментарию.
—Вы когда-нибудь обращаетесь к другим разработчикам за советом, когда пишете музыку?
Kondo: В прошлом было много вещей, которые я не знал или не понимал, поэтому я часто советовался с Miyamoto. Но в последнее время мне редко приходится задавать вопросы, пока я сам не завершу что-то.
—Сколько времени заняло написание музыки для Super Mario World?
Kondo: Я помню, что работал над ней в течение года и говорил: "Черт, я все еще работаю над этим?" Так что, полагаю, это заняло примерно полтора года. Конечно, это был мой первый опыт написания музыки для Super Famicom, поэтому мне приходилось разбираться с его возможностями и программными инструментами одновременно. Кроме того, я не мог сосредоточиться только на Super Mario World в течение всего этого периода: у меня было много другой работы тоже.
—Сейчас на Super Famicom выпущено много игр. Есть ли игры, музыка которых особенно вам понравилась и которые заслуживают "Награды Kondo"?
Kondo: Мне очень понравилась музыка из Ultraman. Тона были хорошие, и у нее была приятная старая, ностальгическая атмосфера. Также очень крутая музыка была в Actraiser и Gradius 3.
—Вы чувствуете, что все еще многое не знаете о звуковых возможностях Super Famicom?
Kondo: Я обычно могу предположить, как это будет звучать, когда пишу музыку для него, и, осмеливаясь сказать, я обычно прав. Но я не создавал инструменты разработки звука, которые мы используем, поэтому многое мне все еще неизвестно.
—Приходится ли вам объяснять, как работают инструменты разработки звука сторонним разработчикам?
Kondo: Когда Nintendo предоставляет эти инструменты сторонним разработчикам, люди, занимавшиеся их созданием, сопровождают и объясняют, как их использовать. Если появляется что-то новое или что-то, что мы, звукорежиссеры внутри Nintendo, не понимаем, мы сопровождаем их и слушаем внимательно.
—Мы прошли путь от Famicom к Super Famicom, и теперь ходят слухи, что следующим носителем будет CD-ROM. Будет ли это иметь большое влияние на процесс создания игровой музыки?
Kondo: Да, я думаю, что будет. В эпоху Famicom мы сочиняли с использованием простых треугольных и квадратных волн. Теперь, с Super Famicom, мы можем использовать звуки, которые мы создали на синтезаторе. Количество одновременно воспроизводимых дорожек также увеличилось с 3 до 8. С CD-ROM нам придется взяться за полноценный звуковой дизайн. Количество работы, которую мы делаем, изменится.
Но в то же время я считаю, что чем ближе вы приближаетесь к реальным, живому звуку, как на настоящем CD, тем сложнее сделать его похожим на "музыку для игр". В конечном счете вам все равно нужно будет найти звук, который лучше всего подходит для этой конкретной игры, поэтому я не думаю, что основы будут меняться настолько сильно.
—Наконец, хотелось бы спросить о новом релизе Super Mario World на CD. Каково было услышать аранжировку от Sadao Watanabe?
Kondo: Это было потрясающе! Я был его поклонником еще до этого, конечно. Я встретился с Watanabeв студии во время сведения музыки, и для меня это было очень волнующим моментом. Когда я вошел в студию, я услышал его ремикс на тему главного заглавия, звучащий через колонки, и это прозвучало так по-другому для меня, что я задумался: "чья это песня?" (смеется)
—На втором диске содержатся версии BGM со звуковыми эффектами. Это впервые, когда вы делаете что-то подобное, не так ли?
Kondo: Сначала я был неуверен по этому поводу. Но я думаю, что настоящие фанаты хотят не только аранжированные версии, они хотят услышать оригинальные звуки. Когда мы все это собрали и прослушали, я подумал, что это звучит очень хорошо. (смеется). Звуковые эффекты звучат, будто они добавлены случайным образом.
—Вы много говорили с Koichi Sugiyama (продюсером) и Sadao Watanabe, находясь в студии?
Kondo: Нет, не так много... Честно говоря, я был немного потрясен всем этим опытом.
—Есть ли что-то, что вы хотели бы сказать им в этом интервью?
Kondo: Я бы спросил их, что мне следует изучать дальше? Пожалуйста, дайте мне свое наставление!
—Wow, это кажется очень скромным с вашей стороны.
Kondo: Watanabeвыпустил книгу под названием "Jazz Study". Я купил ее, но еще не прочитал и не изучил. Я планирую серьезно изучить ее в ближайшее время. И когда я встретился с Koichi Sugiyama, он дал мне несколько советов. Он сказал, что ноты позволяют увидеть всю обширность вашей композиции сразу, и что мне следует попробовать записать свою музыку. Я чувствую, что мне еще так много нужно узнать, как музыканту!
—Ну, мы с нетерпением ждем новой замечательной музыки для игр от вас. Спасибо за ваше время сегодня!