Найти тему

Чуток интересно, но в целом разочаровывающе

Сегодня в 14.00 в стим вышло демо Amnesia: The Bunker, и если вы хотите в него поиграть, то не читайте этот текст, это испортит вам все, что можно испортить.

Что из себя представляет демо!
Нас «высаживают» на небольшую локацию и дают ее исследовать. Главное ради чего мы исследуем - это записки солдат, да, тут никакого откровения нет, записки - это главный нарративный инструмент Frictional Games. В доступной нам области 10 комнат, не считая коридоры, и в каждой из них лежит по несколько таких записок)))) Какой-то особой литературностью они не обладают, описываемые ситуации максимально банальны, но со своей задачей - обрисовать место действия - справляются.
Помимо записок, мы собираем оружие и ресурсы: гранаты, горючее для генератора, тряпки, пустые бутылки. Из всего вышеописанного можно крафтить коктейль Молотова или аптечки, горючее можно вылить на землю и поджечь, зачем пока не очень ясно.
Главной особенностью игры питчится монстр, преследующий главного героя. Вокруг него строится весь геймплей - монстр боится света, поэтому игроку нужно искать топливо для генератора, ведь только при свете безопасно исследовать бункер.
И раз это питчится как основа и главная фича, стоило предположить, что именно такую ситуацию нужно дать пережить игроку в демо. Но так было бы в хорошем демо(( А в демо Амнезии ее не то чтобы нет, а она просто сломана.
Чем? Как? Да все просто - в демо нет монстра … совсем. Ну как бы и все.

Amnesia: The Bunker
Amnesia: The Bunker

Из-за этой простой вещи вырастают страшные последствия:
- абсолютная бессмысленность генератора, нет смысла пугать монстра светом, так как его нет;
- нет смысла собирать гранаты, тряпки и прочее, так как обороняться не от кого, а хваленная интерактивность с объектами окружения, как и предполагалось, работает только в исключительных случаях и с определенными предметами, ну то есть не работает. Например, взорвать гранатой нельзя не то что решетку с цепью, но и даже хлипкую вентиляцию. Гранаты взрывают только деревянные двери, которые в свою очередь никак не реагируют на огонь, хоть двадцать коктейлей Молотова в них брось.

А все почему? Потому что скорее всего в игре есть гаечный ключ для вентиляции и болторез для цепей. Они в свою очередь созданы, чтобы захламлять игроку инвентарь, ведь разрабы добавили менеджмент инвентаря из Резидента, так что прибавляем к формуле беготню к ящику из того же самого Резидента только в условиях ограничения по времени (из-за того самого генератора, который, возможно, в полной игре будет иметь смысл). То есть имеем две противоречащие системы - недоделанное интерактивное окружение из-за системы специализированных предметов (гаечный ключ, болторез). Хотя скорее всего никто интерактивное окружение делать и не собирался в полной мере, пара взаимодействий на пару предметов и можно уже раздувать слона в СМИ.

Amnesia: The Bunker
Amnesia: The Bunker

В итоге по демке невозможно понять ничего нужного. Как работает монстр, можно ли от него убежать, испугать выстрелом, насколько он вообще опасен.
Но в принципе все
ОПАСЕНИЯ подтвердились:
- интерактивность объектов на обычном для Frictional Games уровне, зачем они ее так рекламят не понятно;
- генератор - это просто аналог трутниц, отличается только тем, что до него нужно бегать, то есть усложнение и так не очень хорошего концепта ради усложнения.

Делая все по задумке разрабов: заправляя генератор, боясь монстра, - ничего интересного и отличного от прошлых игр замечено не было. Amnesia: The Bunker - это обычная Амнезия с рескином старых механик, которая играется плюс-минус точно так же. А вся логика демо - кодовый замок в одной зоне, открывающий его код в одной из первых комнат в соседней зоне. А пути к замку и коду якобы спрятаны вентиляционной решеткой. База, которой двести лет, и как бы все…

Amnesia: The Bunker
Amnesia: The Bunker

П.С.: если ничего не ждать, то играть в первый раз довольно интересно. Хоть доступно всего 10 комнат, локация не кажется маленькой, по началу я даже заблудился в коридорах, а так как монстр рычит и бегает за стенами, то можно и запаниковать в такие моменты, если не знать, что его нет.

А вы будете играть в демо?

Автор: Александр Полутов — разработчик и теоретик видеоигр, сотрудник Музея игрового опыта и культурной значимости видеоигр Паттерн Игрока.