Уолтерс присоединился к команде «Андромеды» в качестве креативного директора только после ухода Кейси Хадсона в 2014 году. Несмотря на запоздалое участие в разработке, он подтвердил, что изначально команда хотела создать для игры процедурно сгенерированную галактику, вдохновленную No Man's Sky. Однако, по словам Уолтерса, эта идея значительно отличалась от того, как BioWare рассказывает истории и создает свой контент.
Изменение планов, связанных с процедурно сгенерированной галактикой, было только одной из многих проблем, с которыми столкнулась команда во время разработки Mass Effect: Andromeda. В это время им пришлось пересмотреть и переосмыслить множество вещей, возможно, из-за перехода с движка Unreal на Frostbite.
Уолтерс отметил, что некоторые проблемы, связанные с игрой "Андромеда", могли быть избежаны, если бы они уменьшили ее масштабы и уделили больше внимания качеству. Однако в то время в индустрии укрепилось странное представление о том, что "качество равно количеству".
Компания Electronic Arts, например, стремилась выпускать больше игр с открытым миром, поскольку их было легче монетизировать. Такой же подход выбирали и другие крупные издательства, в результате чего появилось множество раздутых игр с однотипными картами.
Уолтерс признался, что разработчики BioWare немного заблуждались, полагая, что большая игра без должного полирования (как Mass Effect 3) не имеет проблем, поскольку в ней есть потенциал для дальнейшей работы. К сожалению, фанаты культовой серии Mass Effect не оценили такой подход. Уолтерс считает провал "Андромеды" ценным уроком. Он также сожалеет о том, что студии не удалось продемонстрировать рост на своих ошибках в сиквеле. Он уверен, что в этом случае игроки действительно увидели бы такое же качество полировки, как в Mass Effect 2.
Стоит напомнить, что в настоящее время BioWare занимается разработкой новой игры во вселенной Mass Effect, а над проектом работает команда BioWare Edmonton. Оригинальные разработчики "Андромеды" из монреальской студии стали частью EA Motive.