Это короткое интервью с создателем серии " Zelda ", Shigeru Miyamoto, было опубликовано в буклете к диску “Legend of Zelda: Sound and Drama” , выпущенном в 1994 году. Хотя по серии " Zelda " имеется достаточно много переведенных материалов благодаря работе таких людей, как Glitterberri, но я видел не много интервью о первой "Legend of Zelda". Упор сделанный в игре на исследование мира игры сейчас уже общеизвестен, однако выбор любимого противника Shigeru будет для вас неожиданностью.
—Могли бы вы поделиться историей создания Legend of Zelda?
Miyamoto: Процесс разработки игры начался с того, что мы решили выпустить её как стартовый проект для Famicom Disk System 1984 года. Примерно в то же время мы начали работу над Super Mario Bros., поэтому в течение примерно 5–7 месяцев мы одновременно занимались двумя проектами. Это сделало стадию разработки особенно интенсивной.
—С какими проблемами вы столкнулись в процессе создания Legend of Zelda?
Miyamoto: Мы применяли множество новаторских идей, пытаясь максимально использовать возможности Disk System: система ввода имен, улучшенная музыка, сохранение прогресса игрока и многое другое. В этом контексте игра была захватывающим проектом. Однако инновационный подход также накладывал свои ограничения: мы очень волновались, смогут ли игроки понять, что от них требуется (схожие переживания испытывал Nakamura при создании Dragon Quest).
Miyamoto. Когда мы решили включить в Zelda головоломки и загадки, это также вызвало у нас определенную тревогу. Некоторые из головоломок оказались довольно сложными для решения.
Учитывая, что мы одновременно работали над Super Mario, после её завершения, мы попросили программистов из команды Mario присоединиться к разработке Legend of Zelda на последнем этапе. Это было настоящим испытанием.
—Какие темы вы пытаетесь осветить, рассматривая серию Zelda в целом? Miyamoto: Игра рассказывает историю обычного мальчика, который оказывается втянутым в серию удивительных событий и в результате превращается в героя. В рамках этой идеи я хотел создать игру, которая позволила бы игрокам ощутить радость от исследования и путешествий по миру, познакомиться с его историей и окружающим миром. Этот подход нашёл отражение в самом названии игры: "Legend of Zelda".
Игры-приключения и РПГ основываются на продвижении сюжета через диалоги, но мы стремились к тому, чтобы игроки могли прочувствовать вовлеченность в игровой процесс, используя контроллер и управляя движением персонажа в игровом пространстве. Нашей целью было сделать подземелья исследуемыми с помощью простой системы картографирования. Все эти идеи мы решили воплотить в Zelda. Те же темы мы продолжили развивать и в следующей части серии Zelda.
—Какой из персонажей в Zelda вам наиболее симпатичен?
Miyamoto: Я выделил бы много персонажей, но мне особенно импонирует солдат Darknut - за его имя и уникальную программную реализацию. В первой части Legend of Zelda, он противостоял Линку, демонстрируя свой щит и умение менять скорость. Для своего времени это было довольно сложным аспектом игровой механики.
В новой Zelda на Super Famicom, он осуществляет патрулирование территории, оглядываясь в поисках Линка. Если Линк не попадает в поле его зрения, он продолжает бродить, однако при звуке меча Линка он резко меняет направление движения для поиска... Этот враг отличается сложным поведением.
Стоит отметить, что мы должны были приложить много усилий, чтобы избежать перегрузки экрана персонажами Darknut, поскольку это привело бы к значительному снижению скорости игрового процесса.
—Пожалуйста, оставьте последнее сообщение для ваших поклонников. Miyamoto: Мы намерены продолжать создавать игры в жанре исследований и приключений с участием Линка и Зельды. Надеюсь, вам будет приятно исследовать этот виртуальный мир, воплотившись в образе Линка.
Интервью с разработчиком 1994г.