Современный потребитель визуального контента яро тяготеет к реализму. Уже не популярны истории эталонных героев без страха и упрека, которые, в свое время, наводнили как киноиндустрию, так и сферу интерактивных развлечений. Если раньше «антигерой» - персонаж, поступки которого условно делят на как хорошие, так и плохие, то сейчас «антигерой» - это, в первую очередь, реалистичный герой, персонаж, который многогранен, и мотивация его вполне поддается логике жизни, даже если мир вокруг него крайне фантастичен. В поп-культурном сознании образы антигероев связаны в первую очередь с героями комиксов: это и Дэдпул, и Каратель и др. Массово архетип «антигерой» в свое время взяли на вооружение малые экраны: мы познакомились с Доктором Хаусом, сопереживали Уолтеру Уайту и его другу Джесси Пинкману, переживали писательский кризис с Хэнком Муди и тд. Формат сериала позволял глубже раскрыть характер и мотивацию персонажа за счет увеличенного хронометража, а также, более сложного сценария, нежели в полнометражном кино. Полнометражное кино ухватило этот тренд, и мы увидели Джокера, Логана и тд.
Сфера интерактивных развлечений в этом плане, стремясь к кинематографичности, так же усложняет персонажей, сюжеты, создает уникальные игровые механики, стремится предоставить игроку не просто гонялку на пару часов, но цельную уникальную историю с неоднозначным героем, к которому сам игрок не знает, как относится. До сих пор люди спорят на тему правильно ли поступил Джоель, когда спас Элли в конце первой «The Lust of Us», или нет. Правильно ли использовать насилие ради выживания, оправдано ли оно на столько же у каннибалов, например, которых Джоель и Элли встретили на своем пути? Но мы встретили Джоеля уже сломленным, мы наблюдали за его восстановлением через его растущую привязанность к Элли. Этот триггер для изменений для нас логичен, ведь Джоель многогранен: мы знаем его не только как сурового выживальщика, но и как любящего отца, т.е. мы понимаем, что персонаж способен к изменениям своего характера, видим некий оптимизм.
То, чего никогда не было в Кратосе – герое серии игр «God of War».
Истинный спартанец.
Во всех интерпретациях греческой мифологии Зевс был крайне охоч до прекрасных женщин, что вполне себе соответствует духу греческой культуры в целом. Как мы знаем Греция не была единым государством, это было скопление микрогосударств с сильными городами, которые частенько воевали между собой, и Спарта, пожалуй, самое известное такое микрогосударство, по крайней мере, в популярной культуре. Все мы знаем о традиции сбрасывать некрасивых и слабых с горы, о суровом воспитании спартанских мальчиков, и конечно помним царя Леонида. Именно в таком суровом месте и рождается будущий бог войны, не без участия любвеобильного Зевса, конечно. Кратос и его брат воспитываются в лучших спартанских традициях: никаких послаблений, все ради выживания, все ради боя и победы. Компромиссов не существует, есть бой, после которого будет еще один и так всю жизнь, пока тебя не принесут на щите, все это кует из Кратоса сурового спартанского командира, сердце которого холодное как сталь. Вернемся на минутку к непосредственно греческой мифологии: боги в ней максимально очеловечены, а это значит, что им присущи все людские слабости, но к этому еще приплюсовываются и всерхспособности. И еще, они крайне жестоки, как друг с другом, так и с людьми. Вообще, если так разобраться и проследить становление пантеона греческих богов, то «Игра престолов» может нервно покурить в сторонке и подержать пиво того же Зевса. Поэтому все то кровопролитие, все те интриги, которые мы видим в игре, вполне себе обоснованы. Кратос воспитан воином, который живет ради победы и ради нее готов на все. Семья – на периферии, какие-то функции с ней связанные у Кратоса купированы: любовь не поможет выиграть битву, не спасет от смерти, а спасет подготовка, отвага и ярость. Поэтому его сделка с Аресом вполне логична: спасти своих людей и победить врага ценой 10 лет рабства? Заверните две! По сути, Арес, используя Кратоса, как своего воина и убийцу, продолжает в нем культивировать те самые спартанские ценности, уничтожая потихоньку его человечность. Даже когда Кратос, в порыве гнева, убивает свою семью, и пепел их тел навсегда сливается с его телом, отчего он получает вечное напоминание о том, что натворил, будущий бог войны, осознавая свое положение, решает решить вопросы с Аресом единственным доступным ему способом – месть и кровь. В этом плане, знаменитое оружие Кратоса Клинки Хаоса – это символ бескомпромиссности самого Кратова. Он – неуправляемая стихия, несущая гибель для всего, к чему он хоть сколько-нибудь причастен, и сам он не может себя контролировать. Изначально божественное происхождение лишь усиливает этот хаос. Месть Аресу, и, позже, месть отцу, а затем, и всему греческому пантеону – это цепочка ярости, страданий и скрытого рабства у тех же богов: все эти добрые божества-помощники используют его в своей «Игре престолов», заставляя его все дальше идти по головам, ведь разорвать этот порочный круг можно лишь убив всех до одного. То, что вокруг гибнут и невинные люди Кратоса не волнует, он – спартанский воин, признающий силу и, если ты погиб, значит ты слаб. Осознание того, что сам он, по сути, ничем не отличается от тех же богов, приходит лишь с достижением цели и приводит к опустошению. С разрушением пантеона разрушается и душа Кратоса. Раздавая силу надежды грекам, Кратос не сколько помогает им, сколько мешает Афине занять власть на Олимпе, а так же, символически, убивает в себе божественную часть, ту часть, которую так ненавидит. В конце мы видим лишь лужу крови на том месте, где должен лежать труп убийцы богов, давая игроку понять, что Кратос выжил. Но выжил ради чего? Способен ли опустошенный войной и бесконечным кровопролитием герой жить полноценной жизнью, завести семью, растить детей?
Изгнанник.
В 2018 году выходит перезапуск серии «God of War», который кардинально меняет подход к персонажу в сторону реализма. Если в предыдущих частях Кратос казался нам героем греческих мифов, как Ахилл или Геракл, то в новой части серии он становится более приземленным, хоть и по прежнему, является суровым воином, но уже не ради мести, а ради выживания и любимой женщины. Отвлечемся на минуту и вспомним другого героя войны, но уже в мейнстрим-культуре полнометражного кино – Джона Рембо. Этот образ плотно укрепился в сознании людей, и стал показательным в плане изображения как ужасов войны, так и ее последствий, таких как невозможность найти себя в мирной жизни, ПТСР, непринятие обществом ветеранов, которые для них служат напоминанием о войне, и, конечно, саморефлексии. Разработчики наделяют Кратоса похожими чертами: он сбежал от войны, но не может найти себя в мире без нее, спасаясь от своих демонов, он уходит как можно дальше с греческого юга на скандинавский север, где ведет отшельническую жизнь в лесу, занимаясь охотой и собирательством. Клинки Хаоса спрятаны глубоко под половицы, хоть и не выброшены в принципе. Все меняется в спокойной жизни изгнанника, когда он встречает скандинавскую воительницу Фей, которая пробуждает в Кратосе давно забытую им способность любить. Чем покорила Фей полубога? Тем, что приняла его таким, какой он есть, со всеми его травмами и саморефлексией, не пытаясь изменить его. Он по прежнему молчалив, по прежнему суров, но теперь ему есть о ком заботиться. Мы помним, как рос Кратос, и как выжжена его душа, типичные функции семьянина и мужа у него сведены к примитиву - очаг, еда, крыша над головой, но Фей не давит на него. Она все понимает, ведь тоже видела множество битв, не менее суровых. Кратос учится быть семьянином так же, как маленький ребенок учится ходить – постепенно, шаг за шагом, ненависть к самому себе и своим деяниям навсегда будет с ним, ведь кожа его все также пропитана пеплом, а отметины на руках от цепей клинков Хаоса никуда не делись, хоть он и прячет их за повязками. Но несмотря на относительно спокойную жизнь, нет того самого триггера, который позволил бы Кратосу принять себя и свое прошлое, даже несмотря на любовь Фей. Что мы тут видим? Сценаристы игры берут мифологизированные приключения героя и подкрепляют их реальными комплексами и страхами. Кратос, как ветераны воин, живет в ожидании врага, живет с мыслью, что за ним придут, и что ему рано или поздно придется ответить за то, что он делал. Поэтому, когда рождается Атрей, этот страх лишь усиливается.
Функции отца у полубога сводятся к функции «добытчик», купированное восприятие семьи заставляет Кратоса удвоить усилия по обеспечению едой, водой и прочим необходимым, в то время как Фей занимается воспитанием ребенка. Кратос не знает своего сына, он не проявляет к нему нежности, потому что воспитывался по другому и не знает другого. В глубине души, он это понимает, поэтому отдает бразды воспитания в руки матери, отстраняясь от этой функции. Он понимает, что должен направлять сына, воспитывать, но не знает как. Атрей воспринимает отца, как приходящего иногда и приносящего еды, что не далеко от истины. Но мы не забываем: Кратос только учится жить мирно, и то, что он смог открыть свое сердце Фей – это уже огромный шаг в борьбе с тем самым ПТСР. И от этого ее смерть становится для Кратоса ударом, от которого он снова закрывается, но теперь он не может сбежать, потому что у него есть сын.
Путешествие отца и сына.
Фей умирает, так было предрешено, и просит перед смертью развеять ее пепел с самой высокой вершины всех девяти миров скандинавской мифологии. Маленький Атрей остается с отцом, которого по сути не знает, и который ему чужой, так же ка и он чужой Кратосу. В ситуациях смерти одного родителя обычно второй берет на себя функции первого, т.е к функциям «добытчик», «защитник», должны добавиться функции матери, но Кратос не может заменить ее, потому что не может в полной мере испытывать нежность, не может дать ребенку полноценную эмоциональную составляющую, необходимую для его развития. Кратос берет за основу знакомую уже ему модель – спартанское воспитание. Он пытается воспитать в Атрее воина, общаясь с ним с суровостью командира, аргументируя подобный подход тем, что ребенок должен уметь выжить. Показательна в этом плане сцена охоты на оленя сразу после кремации Фей: вместо поддержки ребенка, отец ведет его на охоту, пытаясь таким образом отвлечь его и одновременно оценить уровень его воинских способностей. Жизнь не терпит чувств, жизнь убивает – вот та мысль, которую Кратос пытается привить Атрею, но мальчик воспитан матерью, поэтому он любознательный, добрый, эмпатичный, ему чуждо убийство животного ради оттачивания навыком, Кратос же пытается его сломать через шок, пытается ускорить его взросление так же, как ускорялось взросление мальчиков на войне. С точки зрения Кратоса Атрей не готов к походу, и вообще не готов далеко выходить за порог дома. Он еще мал и не окреп. Немаловажным фактом является то, что Кратос скрывает от сына свое прошлое и что мальчик – полубог, считая, что тем самым мальчик получит такую же судьбу. В итоге: травмированный смертью матери Атрей получает черствого дядьку, который воспитывает его как в казарме, а Кратос после смерти жены получает ни на что не годного мальчишку, который и оленя убить не способен. Триггером к движению является появление Бальдура.
Тут немного поговорим о Бальдуре и его матери Фрее. Тут на лицо некое противопоставление: если Атрей страдает от отсутствия материнской любви, то Бальдур пострадал от чрезмерной любви матери. Фрея вышла замуж за Одина не по любви, а заключив династический брак, это стало причиной ее чрезмерной любви к сыну и желанию уберечь его от любых напастей мира. Она делает его неуязвимым, но лишает всяческих чувств, принеся тем самым лишь страдания в жизнь сына. Бальдур так же воспитан матерью, как и Атрей, но оторванность от отца стала незначительным испытанием по сравнению с ненавистью к матери. По сути, и тут и там мы видим примеры крайностей воспитания, и яжмать тут ничем не лучше сурового отстраненного холодного отца.
Кратос прекрасно понимает с кем он столкнулся. Боги, от войны с которыми он так усердно бежал, настигли его, только это уже не греческие боги, а суровые скандинавские божества – воители, и он отправляется в поход с маленьким сыном, дабы уберечь его от них. Постепенно их сближают совместные приключения и любовь к умершей жене/матери. Кратос постепенно начинает видеть в Атрее не просто рядового из спартанской армии, а уже своего сына, хоть и продолжает быть с ним суровым. Очень показательным в эволюции их отношений является игровой сегмент, где божественные силы Атрея начинают пробуждаться в нем, что приводит к болезни мальчика, и Кратос вынужден отправиться в Хельхейм – мир вечной мерзлоты и мертвых, падших недостойной смертью. Мальчик не способен обуздать свои силы потому что не знает о своем божественном происхождении, не знает он, потому что Кратос скрывает это от него , дабы уберечь. Выжить в вечно холодной Хели Кратосу могут помочь лишь клинки Хаоса, в которых закован изначальный огонь. Все то, от чего Кратос бежал и прятался, весь тот груз, который он закопал под половицы, все отошло для него на второй план, и он осознал, что любит Атрея, и что он может потерять самое лучшее, что было у него в жизни. Взяв клинки Хаоса в руки, Кратос принимает свое прошлое, принимает все те ужасы что с ним были, и те ужасы, что он творил сам. Афине, которая явилась к нему в видении, когда он взял клинки в руки, Кратос говорит, что да, он чудовище, но теперь он не чудовище под ее властью, тем самым он принимает свою сущность и самого себя. И именно принятие себя, именно рассказ Атрею правды, освобождает Кратоса от того груза, который он нес на своих плечах. Теперь суровый воин способен к эмпатии. Узнав о том, что он полубог, юнный Атрей уже не отрицает изменений в себе, не отталкивает божественные силы, но поддается гордыне и убивает сына Тора, а Кратос, как никто другой, знает, что у убийства бога всегда есть последствия. Кратос видит в поступке сына то, чего так боялся: сын пошел по его стопам, поэтому резко осаждает его, но уже не как командир в казарме, но как отец. Кратос начинает воспитывать Атрея, и мальчик начинает тянуться к отцу.
Их взаимодействие друг с другом меняет их обоих: Кратос теперь способен общаться с окружающими, даже заводить друзей. В ходе приключений они воссоединяют двух братьев-гномов Брока и Синдри, они спасают Мимира, который берет на себя часть материнских функций и в полной мере удовлетворяет любознательность Атрея, рассказывая ему множество историй из мира скандинавской мифологии. Кратос проникается даже к Фрее, которая спасает Атрея от гибели, но является богиней. Видя, как ее сын страдает, Фрея чувствует вину, и она готова умереть, если это облегчит страдания Бальдура, и Кратос это понимает. Но так же он понимает, что даже если Бальдур вернет себе все чувства, то уже не изменится. Крастос, как и Фрея, тоже чувствовал вину, но принял себя и сам себя простил, и Фрея тоже на это способна – ее йскупление не в смерти, а в принятии самой себя, поэтому Кратос убивает Бальдура и спасает Фрею, хоть это и приводит к тому, что она клянется убить Кратоса и Атрея.
Если в путешествие отправлялись командир казармы и маленький неумеха, то поднимаются они на самую высокую вершину девяти миров уже отец и сын. Развеяв пепел, они прощаются с Фей, но обретают новую семью в лице друг друга. Кратос хоть и не излечился полностью, но он встал на путь исцеления своей души, видя это исцеление в воспитании своего сына. Атрей же принимает отца и понимает, что отец хочет ему лишь добра, и по своему показывает сыну свою любовь.
Смерть Бальдура начинает Фимбунвинтер – трехлетнюю зиму, за которой следует Рагнарёк. Кратос понимает, что им еще придется столкнуться с богами, и помнит о той части пророчества великанов, которое он видел, но не видел Атрей. Фрески гласят, что суровому воину суждено погибнуть на руках сына, и это не пугает Кратоса, теперь его заботит только одно: на сколько его сын к тому времени будет подготовлен к самостоятельной жизни.
Итог.
Перезапуск «God of War» становится одной из лучших игр за всю историю индустрии. Авторы смогли сделать не только многослойный смысловой продукт, но и сагу об обретении семьи. Игроки получили нового Кратоса, реалистичного, с немифологизированными переживаниями и человеческим основанием для них. Это история – не эпик первых трех частей, а наоборот, очень личная история о поиске себя в своем ребенке, в окружающем мире, об исцеляющей силе доброты, дружбе и самопрощении. Тонкой нитью проходит мысль о том, что каждый должен принять себя и каждый способен измениться, раз уж суровый Кратос смог это сделать.
Современная тенденция у сценаристов как игр, так и фильмов и сериалов создавать реалистичные характеры идет культуре только на пользу, делая героев более многогранными, авторы имеют возможность раскрыть больше явлений и высказаться на большее количество тем. С учетом того, что интерактивное искусство развивается в быстром темпе, думается, что игры будут становиться все сложнее и неоднозначнее в плане сюжета и действующих лиц в них. Что ж, будем следить за индустрией и ждать.