Найти тему
VK Play

Мрачный Kiborg и чумовой Remedium: что показали на «Собиконе»

Оглавление

Авторы 9 Monkeys of Shaolin рассказали, над какими проектами трудятся и где их игры популярнее всего

Несколько дней назад мы побывали на «Собиконе» — мероприятии, организованном Sobaka Studio (авторы Redeemer и 9 Monkeys of Shaolin). Встречи разработчиков с поклонниками проходили сразу в двух городах — Москве и Калининграде. На них гостям рассказали о готовящихся новинках, а также позволили ознакомиться с небольшими демо-уровнями. Мы собрали самое интересное в одном материале, а заодно пообщались с создателями.

Игры в разработке

Remedium: Sentinels

Remedium: Sentinels
Remedium: Sentinels

Шутер с элементами roguelite в духе Vampire Survivors. Вам отводится роль Стража — механической машины, которую сконструировали алхимики для защиты выживших. Вы бегаете по карте, косите орды противников и попутно прокачиваетесь.

Игра пока что находится в раннем доступе и продается за 99 рублей. Совсем недавно к ней вышло масштабное обновление, которое добавило новую карту, босса и предметы.

Remedium

Remedium
Remedium

Мрачный твин-стик шутер, который возник как эксперимент после выхода Sentinels.

Игра переносит игроков в Европу эпохи Возрождения, которая страдает от чумы. Болезнь обращает в кровожадных чудовищ всех заразившихся. Не повезло и главному герою. Однако вместо того, чтобы смириться с участью, он вооружается мушкетом и отправляется на поиски лекарства, о котором слышал в одной из легенд.

Для Remedium характерна высокая динамика сражений. В демо-эпизоде, в который мы поиграли, на главного героя постоянно лезли какие-то адские монстры: от зараженных собак до смертельно опасных птиц. Cами драки шли одна за другой: не успел выйти из одной перестрелки, как уже началась следующая.

Remedium
Remedium

Само оружие здесь всего одно. Однако разработчики приготовили глубокую систему кастомизации. Ваша пушка — трансформер, который подстраивается под ваши нужды и задачи. Другими словами, никто не мешает переключиться из дробовика в снайперскую винтовку и обратно. Все примерно, как в Control.

Также порадовала проработка окружения, атмосфера и графика. Блуждая по мрачным улицам разоренного города, легко представить себя на месте главного героя. Релиз, кстати, обещают совсем скоро.

Project Pilgrim

Новая игра студии под рабочим названием Project Pilgrim. Сами разработчики называют ее «выживачем в очень красивом мире». Нам удалось сыграть в небольшое демо, но, увы, пока ничего рассказать об игре не можем.

Kiborg

Kiborg
Kiborg

Главная «звезда» вечера. Kiborg — игра, в которой соединяются элементы roguelite, beat ’em up и шутера, процедурно генерируемые миссии и эстетика мрачного киберпанка с обилием крови.

По сюжету, пользователям отводится роль лидера повстанцев по имени Василий. Он выживает на далекой тюрьме-планете под названием Сигма. Однажды там происходит катастрофа — рой агрессивной формы жизни под названием Субстанция прорывается в единственный мега-город. И, конечно же, только Вася способен решить проблему.

Сразу предупредим, в игре нет открытого мира или даже линейных карт. Все сражения происходят на небольших аренах. Между поединками игроки возвращаются в хаб, где общаются с другими персонажами и получают новые задания.

Kiborg
Kiborg

Разработчики обещают десятки разнообразных типов противников и улучшений в виде имплантов. Последние, кстати, можно устанавливать прямо во время боя, и они будут заметны на теле персонажа.

В арсенале главного героя есть несколько ударов, огнестрельное оружие, увороты и блок. Кроме того, Василий может воспользоваться элементами окружения — запустить нерадивого противника в уличный вентилятор, который порубит того в фарш, оросив все вокруг брызгами крови. На высоком уровне сложности в капусту порубят уже вас, жестоко наказывая за малейшую ошибку.

По небольшому демо-уровню, с которым гостям дали ознакомиться, пока сложно оценить, какой будет игра в финале. Тем более что до ее релиза придется подождать еще пару лет.

«Наши геймеры любят покритиковать, но это неплохо»: интервью с главой Sobaka Studio

Во время презентации нам удалось пообщаться с основателем и главой компании Дмитрием Качковым. Как признался сам разработчик, он делал игры всю свою жизнь и к новым проектам накопил внушительный опыт.

— Где ваши игры популярнее: в России или за рубежом?

— 9 Monkeys of Shaolin очень «зашла» в Китае. Много играют и в России. По классике, самое большое число геймеров в Штатах. Этот рынок всегда на первом месте. Американские пользователи играют в то, что в топе Steam. Если наша игра туда попала, они будут играть. Им без разницы, кто ее делает. Всем без разницы.

9 Monkeys of Shaolin
9 Monkeys of Shaolin

— Что в играх больше ценят западные игроки, а что российские?

— Какие-то предпочтения у конкретной аудитории есть, но мы стараемся делать так, чтобы нравилось всем.

Бесит только, что мы видим странные комментарии от российских игроков, которые часто бывают не по делу. Например, мы получали сообщения в духе: «Криворукие макаки, не могли сделать там что-то». При этом речь шла про абсолютную мелочь. Мне кажется, оценивать нужно более адекватно, [а такая обратная связь не помогает].

За рубежом более лояльно относятся. Как будто меньше агрессии у них. Наши геймеры любят покритиковать, но это неплохо.

— Многие студии переходят на UE 4/5. Насколько велик шанс, что индустрия пострадает от такой унификации?

— Индустрия не пострадает. Сейчас настолько много игр, что всегда можно найти что-то уникальное. В день в премиум-сегменте выходит более 30 игр. Как ты ни делай, все равно будут и разные, и похожие.

С фильмами то же самое. Есть Голливуд, который выпускает много одинаковых картин, например, Майкл Бэй — у него все работы похожие. Ну и что? Еще есть Кристофер Нолан. Хочешь смотри этого, хочешь — того.

-8

— Что нужно сделать, чтобы игру молодой независимой студии заметили издатели?

— Им нужно сделать качественный продукт. Есть материалы о том, как его правильно продвигать, — очень много написано и сказано. Но лично я к этому отношусь философски.

Что делал я в свое время? Писал письма везде, ходил, со всеми разговаривал. Очень часто маленькие студии — те, кто делают небольшой проект и стесняются его продвигать. Они боятся писать письма или переживают, что делают это слишком рано, когда игра еще не готова. Перфекционизм дебильный и все остальное. Это мешает.

Но если у тебя перфекционизм, ты не можешь послать письмо, тебе оно и не нужно. Недавно Слава Бушуев выпустил игру illWill. Он ни с кем не связывался, все сам. Кто-то говорит, что так неправильно, и это повлияло на продажи. Но ему это и не надо. Он сделал так, как хотел. Кому-то надо одно, кому-то другое.

— Можете вспомнить свои ошибки?

— Ошибки — это кайф. Они нужны, и в них нет ничего плохого. Сейчас я вспоминаю, и в голову не приходит ничего, что я бы хотел исправить или сделать по-другому.

Когда мы занимались первой игрой, мы над ней работали по ночам, делали ее три года. Теперь я думаю, что из-за этого не могу работать после полуночи. Очень сильно начинает болеть голова. Надо ли было сидеть по ночам? Конечно! В противном случае, я бы ничего не сделал, и ничего бы не получилось.

— Если бы у вас был неограниченный бюджет, разработкой какой игры вы бы занялись?

— А мы скоро за такую возьмемся. Мы сейчас делаем Kiborg. У нее бюджет, который покрывает все, что нам нужно. Проблема в том, что нельзя бежать впереди паровоза. Надо делать игру с бесконечным бюджетом тогда, когда ты к этому готов. А готов ты к этому тогда, когда у тебя есть команда, налажены процессы, коммуникации и все прочее. Это нужно строить долго, это не бывает моментально. Ты не можешь нанять кучу народа и сделать крутую игру. Пока мы строим площадку для этого.

Kiborg
Kiborg

— Сколько нужно времени, чтобы сделать игру вроде уже упомянутой Kiborg?

— Мы ее год уже делаем, и еще два впереди. Делать игру более трех лет тяжело. Команда завянет. Делать меньше — не успеешь. Я раньше думал, что одна игра в год — оптимально. Но это вариант для инди-проектов. Для полноценных тайтлов, вроде АА, три года в самый раз.

— Складывается ощущение, что в наши дни деньги приносят мобильные игры или онлайн-игры для больших платформ. Можно еще делать VR. А за чем, на ваш взгляд, будущее? Какое направление интересно вам?

— Нам интересны все области. Мне хочется, чтобы в студии работали 30 тысяч человек, и мы делали игры для всех платформ. Но не бывает всего и сразу, нужно потихоньку.

«Собикон», как и любые индустриальные мероприятия сегодня, — большая редкость. Тем не менее во время выступлений авторы показали четыре демоверсии будущих игр, а заодно пообщались со всеми желающими. Посмотрим, что у них получится через пару лет.